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Version 16.4 - 09/08/2026

Introduction

Les XBOX Requirements (XR) regroupent les stratégies, les exigences techniques et les exigences relatives aux composants de produit auxquelles tous les développeurs et éditeurs de titres XBOX doivent se conformer. Les XR garantissent que les produits créés pour XBOX sont non seulement stables et fiables, mais qu’ils offrent également une expérience utilisateur cohérente, sûre, sécurisée et agréable. Sauf indication contraire, toutes les XBOX Requirements s’appliquent à tous les jeux certifiés XBOX distribués sur les générations de consoles XBOX One et XBOX Series X|S, sur xCloud et sur PC.

Exigences de base

Les exigences de cette catégorie s’appliquent aux règles générales relatives aux normes de codage, au comportement des titres et à la soumission des titres.

XR-001 : Stabilité du titre *

Les titres doivent être conformes aux stratégies du Microsoft Store relatives à la stabilité des titres. La stratégie suivante s’applique à cette exigence : 10.4.2
Les produits doivent démarrer rapidement, continuer à fonctionner et rester réactifs aux entrées utilisateur. Les produits doivent se fermer correctement et ne pas se fermer de manière inattendue. Le produit doit gérer les exceptions levées par les API système managées ou natives et rester réactif aux entrées utilisateur une fois l’exception gérée.

XR-003 : Qualité du titre pour la soumission *

Les jeux XBOX doivent respecter les normes de qualité XBOX et être entièrement fonctionnels et testables.

Fonctionnellement complet et testable

Les titres doivent être entièrement fonctionnels et testables lorsqu’ils sont soumis pour certification. Cela inclut l’ensemble du code client, des artefacts de soumission et du contenu téléchargeable. Les titres doivent être empaquetés proprement, sans aucun échec, à l’aide de la version actuelle de Submission Validator. Les journaux de Submission Validator doivent être inclus avec la soumission.

Normes de qualité XBOX

Les jeux XBOX doivent fonctionner correctement dans tous les modes et scénarios de jeu afin de répondre aux attentes des joueurs.
Intégrité du titre
Les titres doivent être exempts de problèmes graves tels que les plantages, les blocages, les fréquences d’images rendant le jeu injouable, les bogues entravant fortement la progression ou les corruptions graphiques. Les paramètres, options et commandes du jeu doivent être appliqués correctement et respecter les paramètres par défaut le cas échéant. La navigation et la disponibilité du contenu doivent être fluides, sans impasse ni menu inaccessible. Les fonctionnalités multijoueur doivent être stables et opérationnelles, quel que soit le nombre de joueurs.
Compatibilité des sauvegardes de jeu
Les sauvegardes de jeu et la progression des joueurs doivent continuer à fonctionner après les mises à jour de contenu. En outre, aucune perte de données définitive ne doit se produire lors du chargement d’une sauvegarde mise à jour avec la version de base sur disque.

Informations supplémentaires

Les soumissions inexactes et incomplètes seront refusées par la certification. Veillez à consulter la documentation Soumission à la certification XBOX dans Partner Center avant de soumettre votre titre pour certification. Pour toute question relative à la soumission à la certification, contactez vos contacts Microsoft.
Submission Validator
Submission Validator n’est pas un outil autonome utilisé par le développeur. Il est plutôt appelé automatiquement pour vérifier une application chaque fois que la commande makepkg pack est utilisée. Pour plus d’informations sur la syntaxe et l’utilisation en ligne de commande, consultez la page de référence makepkg. Les types de problèmes que Submission Validator identifie s’étendent et évoluent au fil du temps afin de faciliter le parcours depuis la soumission jusqu’à la mise sur le marché, en passant par la certification. Pour obtenir la liste actuelle des problèmes détectés par Submission Validator, consultez Contrôles de qualité de Submission Validator.
Services hébergés par le partenaire
Les services partenaires nécessaires à l’exécution du jeu doivent être opérationnels et correctement configurés lors de la soumission à la certification. Ces services sont vérifiés avant la planification des tests du titre et doivent rester opérationnels pendant toute la durée de la certification.

Conseils d’implémentation et bonnes pratiques

Options et paramètres
Les paramètres du jeu, tels que les options, les commandes et les langues, s’appliquent correctement lorsqu’ils sont modifiés dans le jeu et après l’arrêt et le relancement du titre. Les paramètres par défaut sont respectés le cas échéant.
Navigation
Toutes les commandes de navigation doivent fonctionner comme prévu. Sur console, le jeu doit être entièrement navigable avec une manette. Il n’y a aucune impasse dans le contenu, tous les menus du jeu sont navigables et tout le contenu est disponible.
Prise en charge de la localisation
Aucune exigence ne porte sur le niveau de localisation qu’un titre doit prendre en charge. Dans les zones où du texte localisé est pris en charge, le texte doit être lisible quelle que soit la configuration de l’affichage.
Classements
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de publier des statistiques dans tous les classements disponibles et de trier ces classements à l’aide des filtres fournis.
Changement d’état du casque sur console
Sur console, le son doit continuer à être entendu lorsqu’un casque est connecté, retiré, puis reconnecté. Consultez Comparaison des API audio du XBOX One Software Development Kit et du Microsoft Game Development Kit.

XR-130 : Génération XBOX Series X|S *

Tous les titres de jeux ciblant une génération de consoles doivent prendre en charge l’ensemble de la famille d’appareils de cette génération. Pour garantir la cohérence entre les générations de consoles, les jeux doivent :
  • S’assurer que les jeux sauvegardés fonctionnent sur tous les types de consoles de la génération.
  • S’assurer que les joueurs en ligne ne sont pas segmentés en fonction du type de console au sein de la génération.
  • S’assurer que des modes de jeu identiques sont proposés sur tous les types de consoles de la génération.

XR-022 : Normes de dénomination officielles *

Les titres doivent utiliser les normes de dénomination définies dans la dernière version de la liste de terminologie lorsqu’ils font référence aux fonctionnalités, services, matériels ou périphériques de la plateforme XBOX. Ces normes s’appliquent à tous les jeux XBOX, quel que soit l’appareil sur lequel ils s’exécutent. Les titres ne doivent pas afficher d’images des composants de l’appareil ou de ses périphériques, ni y faire référence, en utilisant des termes qui ne figurent pas dans la liste de terminologie.

XR-074 : Perte de connectivité aux services XBOX et aux services partenaires *

Les titres doivent gérer correctement les erreurs de connectivité aux services XBOX et aux services partenaires. Les titres doivent respecter les stratégies de nouvelle tentative définies par XBOX lorsqu’ils tentent de renvoyer une requête au service XBOX après un échec. Les titres doivent gérer de manière appropriée les messages adressés à l’utilisateur lorsque les services ne sont pas disponibles. Si un service partenaire n’est pas disponible, le jeu ne doit pas indiquer qu’il existe un problème avec le réseau XBOX. Les titres ne doivent pas planter ni se bloquer si les services réseau sont ralentis ou disponibles par intermittence.

XR-132 : Limitations de l’accès aux services *

Les titres qui dépassent les limites par titre et par utilisateur lors des appels aux services du réseau XBOX ou qui ne respectent pas les stratégies de nouvelle tentative des services du réseau XBOX peuvent faire l’objet d’une limitation du débit, ce qui peut entraîner une interruption ou une dépréciation du service. Le non-respect des limites spécifiées peut bloquer la publication d’un titre, et des problèmes en production avec des titres publiés peuvent entraîner la suspension des services du réseau XBOX, pouvant aller jusqu’au retrait du titre.

Sécurité en ligne et confidentialité

Les exigences de cette catégorie concernent la sécurité en ligne et la confidentialité des utilisateurs XBOX.

XR-013 : Liaison des comptes Microsoft avec les comptes de l’éditeur *

Sur XBOX, les titres qui utilisent des services hébergés par l’éditeur, des comptes d’éditeur, des comptes hébergés par un partenaire ou d’autres informations d’identification non XBOX doivent offrir aux utilisateurs XBOX une expérience cohérente, sécurisée et adaptée à leur âge. Si la connexion à un compte d’éditeur, la création de compte ou la liaison de compte est requise pour jouer ou accéder à des fonctionnalités du jeu, le titre doit fournir un chemin d’accès adapté à l’âge pour tous les utilisateurs autorisés à accéder au titre ou à la fonctionnalité en fonction des éléments suivants :
  • la classification par âge du titre ;
  • les paramètres de famille, de confidentialité et de sécurité XBOX ;
  • les régions prises en charge où le titre ou la fonctionnalité est proposé ;
  • les lois locales ou régionales applicables ; et
  • les exigences de confidentialité, de sécurité ou de modération propres à la fonctionnalité.
En dehors des consoles XBOX, les titres peuvent choisir d’autoriser ou non la liaison de compte pour prendre en charge leur expérience de jeu. Connexion au compte d’éditeur Si la connexion au compte d’éditeur est activée dans le titre, les règles suivantes s’appliquent. Prendre en charge les utilisateurs éligibles Si la connexion à un compte d’éditeur est requise pour des fonctionnalités du jeu, notamment le mode solo, le multijoueur, le jeu entre réseaux, les classements, la progression dans le cloud, le contenu généré par l’utilisateur (UGC) ou d’autres fonctionnalités annoncées, le titre doit prendre en charge les types d’utilisateurs, les âges et les régions éligibles où le titre est proposé et où ces fonctionnalités sont autorisées par la loi locale ou régionale. Un éditeur peut choisir de ne pas prendre en charge une région, une tranche d’âge, un type de compte ou un groupe d’utilisateurs particulier pour son compte d’éditeur standard. Toutefois, si ce groupe d’utilisateurs ne peut pas créer ce compte, s’y connecter ou le lier, le titre ne doit pas exiger ce compte comme seul moyen d’accéder au jeu ou aux fonctionnalités qui sont par ailleurs disponibles et légalement autorisées pour ces utilisateurs. Un chemin d’accès acceptable peut inclure :
  1. Un compte d’éditeur standard qui prend en charge la tranche d’âge et la région de l’utilisateur.
  2. Un compte d’éditeur pour enfant ou adolescent avec des paramètres par défaut adaptés à l’âge.
  3. Un flux de création de compte avec consentement parental ou autorisé par un parent.
  4. Un compte d’éditeur cloisonné, limité ou préservant la confidentialité.
  5. Un chemin d’accès authentifié par Microsoft ou XBOX qui évite la création inutile d’un compte d’éditeur.
  6. Une solution de repli propre à la fonctionnalité qui permet aux utilisateurs éligibles d’accéder à la fonctionnalité sans liaison complète à un compte d’éditeur.
Si un paramètre de compte ou un type d’utilisateur particulier n’est pas pris en charge dans une expérience d’inscription au sein du titre, le titre doit gérer correctement ce scénario en redirigeant l’utilisateur vers une expérience externe ou optimisée pour mobile prise en charge, ou en fournissant un autre chemin d’accès conforme. La simple divulgation ne suffit pas si le titre empêche des utilisateurs éligibles selon la classification d’accéder au gameplay principal ou aux fonctionnalités annoncées qui leur sont par ailleurs légalement accessibles. Obtenir le consentement et fournir les conditions d’utilisation des informations de compte Les titres doivent demander et obtenir le consentement avant d’utiliser les informations du compte Microsoft du joueur pour renseigner les expériences d’inscription, de création de compte ou de liaison. Les utilisateurs doivent recevoir toutes les conditions d’utilisation, déclarations de confidentialité et autres stratégies pertinentes applicables dans le titre, ou par le biais d’un avis clair contenant un lien vers ces informations, lors de la création ou de la liaison d’un compte d’éditeur. Divulguer les exigences Si un compte d’éditeur est requis pour jouer ou pour accéder à des fonctionnalités supplémentaires, cette exigence doit être indiquée dans la description du produit du titre et sur tout emballage physique. Cette divulgation doit inclure les restrictions importantes, telles que les restrictions d’âge, de région, de type de compte ou de fonctionnalités. Dans le titre, le jeu doit expliquer la raison et l’utilisation du compte d’éditeur avant d’exiger la connexion ou la liaison. Si un compte d’éditeur limite ou restreint l’expérience pour les comptes enfant ou adolescent, ajoutez une mention claire dans les détails du Store afin d’informer l’acheteur. Exemple :
Certaines fonctionnalités du jeu, notamment le multijoueur en ligne, la communication, le contenu généré par l’utilisateur, les fonctionnalités entre réseaux ou d’autres fonctionnalités en ligne, peuvent ne pas être accessibles aux comptes XBOX enfant ou adolescent, ni aux utilisateurs qui ne remplissent pas les conditions requises pour le compte d’éditeur. Des restrictions d’âge et régionales peuvent s’appliquer.
Utilisez une formulation propre au titre lorsqu’une restriction connue s’applique. Exemple :
Un [compte d’éditeur] réservé aux [X] ans et plus est requis pour [fonctionnalité]. Des restrictions d’âge s’appliquent.
Liaison du compte d’éditeur et du compte Microsoft Authentification à l’aide du XBOX Secure Token Service (XSTS) Les jetons XSTS doivent être utilisés pour fournir les informations d’identité nécessaires à l’authentification lors de la liaison du compte d’éditeur d’un utilisateur à son compte Microsoft. Pour plus d’informations sur l’authentification par jeton XSTS, consultez Authentification des services XBOX pour les services de titre. Les titres doivent authentifier à la fois le compte Microsoft et le compte d’éditeur avant d’établir la liaison, et ne doivent pas lier des comptes à l’aide d’identificateurs non authentifiés tels que le seul gamertag. Utilisez le Partner XUID (PXUID) ou l’identificateur par paire pour la liaison de compte. N’utilisez pas le XUID pour le stockage des liaisons de compte, sauf s’il est explicitement requis pour un scénario de service à service approuvé. Obtenir le consentement et offrir le choix Les utilisateurs doivent être avertis lorsque leur compte d’éditeur est lié à leur compte Microsoft et doivent avoir la possibilité de refuser lorsque la liaison de compte est facultative. Les utilisateurs doivent pouvoir dissocier les comptes. La dissociation de compte peut être proposée dans le titre, sur le web, dans une application compagnon ou par le biais d’une autre expérience dédiée de gestion de compte. Prendre en charge les utilisateurs éligibles pour la liaison Si la liaison à un compte d’éditeur est requise pour jouer ou accéder à des fonctionnalités du jeu, la liaison doit prendre en charge les types d’utilisateurs, les âges et les régions éligibles où le titre est proposé et où ces fonctionnalités sont autorisées par la loi. Si un compte d’éditeur lié est requis, mais que l’éditeur ne peut pas prendre en charge la tranche d’âge, la région ou le type de compte d’un utilisateur, le titre doit fournir un autre chemin d’accès approuvé ou demander une exception. Gestion de l’âge et des comptes Avant de proposer des fonctionnalités de création ou de liaison de compte à un utilisateur de compte Microsoft, les titres doivent valider la tranche d’âge de l’utilisateur en appelant XUserGetAgeGroup. Les titres doivent gérer correctement les catégories de comptes suivantes :
  • Lorsque l’âge associé au compte Microsoft d’un utilisateur diffère de celui associé à son compte d’éditeur, le titre ou le service doit appliquer le traitement le plus protecteur, sauf si une autre approche conforme à la loi (telle qu’une plateforme de vérification de l’âge approuvée) est utilisée.
  • Pour les comptes enfant, les éditeurs doivent obtenir le consentement parental avant de créer un compte lorsque la loi l’exige. Le consentement parental, y compris l’acceptation des conditions et des déclarations de confidentialité de l’éditeur lorsque cela est requis, doit être fourni par le biais du flux de compte conforme de l’éditeur, et ne peut pas être présumé du seul fait de la participation au réseau XBOX.
  • Pour les comptes adolescent, les éditeurs doivent fournir des informations claires sur les fonctionnalités sociales, d’UGC, de communication, de partage de données et ayant une incidence sur la confidentialité. Le cas échéant, les éditeurs doivent demander aux adolescents d’informer un parent ou un tuteur de la création du compte.
  • Si l’éditeur recueille l’âge lors de la configuration du compte et détermine que l’utilisateur ne remplit pas les conditions requises pour le compte d’éditeur, l’éditeur doit interrompre la création du compte avant de recueillir des informations personnelles inutiles, informer l’utilisateur qu’il ne peut pas continuer, empêcher la saisie immédiate d’informations d’âge différentes le cas échéant, détruire les informations personnelles déjà recueillies qu’il n’est pas nécessaire de conserver, et éviter les tentatives répétées d’inscription ou de liaison ayant échoué.
Les éditeurs sont tenus de se conformer à toutes les lois applicables en matière de confidentialité, de sécurité des enfants, de protection des consommateurs et de vérification de l’âge dans chaque pays ou région où leurs produits et services sont proposés. Restrictions propres aux fonctionnalités Les éditeurs peuvent restreindre ou désactiver certaines fonctionnalités à risque plus élevé, ou exiger un consentement supplémentaire pour celles-ci, lorsque cela est nécessaire pour des raisons de sécurité, de confidentialité, juridiques, de modération ou de conception adaptée à l’âge. Voici quelques exemples :
  • le chat vocal ou textuel ;
  • les systèmes d’amis ou les fonctionnalités de graphe social ;
  • la communication entre réseaux ;
  • le chargement ou la publication d’UGC ;
  • les profils publics ;
  • les forums externes ou les fonctionnalités communautaires ;
  • les achats, la monnaie premium ou la monétisation ; et
  • la publicité comportementale, le profilage ou le partage facultatif de données.
Dans la mesure du possible, les éditeurs doivent séparer les fonctionnalités à risque plus élevé de l’accès au gameplay à risque plus faible. Par exemple, exiger un compte d’éditeur pour le chargement d’UGC peut être acceptable, tout en permettant aux utilisateurs éligibles de parcourir, télécharger ou utiliser du contenu sélectionné ou modéré sans la même exigence de compte. Dissociation Les utilisateurs doivent pouvoir dissocier les comptes d’éditeur ou de service de leur compte Microsoft. Les titres doivent donner aux utilisateurs un contrôle total sur la liaison et la dissociation de compte, l’authentification unique, l’état du consentement parental le cas échéant, et la consultation des conditions et des politiques de confidentialité applicables. Les options de dissociation ne doivent pas être cachées au fin fond de l’interface utilisateur ni nécessiter le support technique comme seule méthode disponible. Authentification unique Les titres doivent implémenter l’authentification unique une fois la liaison de compte effectuée. Après la liaison, le titre doit connecter automatiquement l’utilisateur au compte d’éditeur lié sur les consoles XBOX, sans l’obliger à saisir à plusieurs reprises les informations d’identification de l’éditeur. Les titres ne doivent pas stocker localement sur la console des informations d’identification de compte non XBOX ni des informations personnelles inutiles.
[!NOTE] Les éditeurs peuvent implémenter des mécanismes supplémentaires de prévention de la fraude, comme l’authentification à deux facteurs lorsqu’un compte lié se connecte pour la première fois à partir d’un nouvel appareil. Ce comportement ne constitue pas une violation de cette XR.
Exceptions Si un éditeur ne peut pas fournir de chemin d’accès adapté à l’âge pour les utilisateurs éligibles selon la classification, il doit demander une exception propre au titre. L’approbation accordée pour un titre ne constitue pas une approbation générale pour les titres futurs. La demande d’exception doit inclure :
  1. Le titre, la classification, les plateformes, les régions, les fonctionnalités et les groupes d’utilisateurs concernés.
  2. Si le gameplay principal reste disponible sans compte d’éditeur.
  3. Les fonctionnalités bloquées ou limitées, et pourquoi.
  4. Le fondement juridique, de confidentialité, de sécurité, technique ou de modération de la restriction.
  5. La formulation proposée pour la divulgation dans le Store, sur l’emballage et dans le titre.
  6. L’expérience utilisateur pour les utilisateurs bloqués ou limités.
  7. Le plan de test pour les cas de comptes enfant, adolescent, adulte, gérés par la famille et propres à une région.
  8. Tout plan d’atténuation ou feuille de route visant à prendre en charge un accès adapté à l’âge à l’avenir.
Les exceptions doivent être limitées dans le temps ou réexaminées pour les versions futures lorsque la restriction affecte le gameplay principal, le multijoueur ou des fonctionnalités mises en avant dans le marketing.

XR-014 : Données des joueurs et informations personnelles *

Les éditeurs de jeux sont seuls responsables de la collecte et du traitement des données des utilisateurs finaux conformément à la loi applicable, en particulier lorsque l’utilisateur est un enfant. En outre, lorsqu’un titre dispose d’informations sur un joueur, obtenues auprès de XBOX ou directement dans le cadre de sa relation avec le joueur (par exemple, via un site web ou une application mobile), les titres ne doivent pas afficher aux autres joueurs :
  • Des informations susceptibles d’être utilisées pour causer un préjudice financier à un utilisateur (comme un numéro de sécurité sociale ou de carte de crédit).
  • Des informations qui divulguent l’adresse d’un utilisateur au-delà du pays/de la région.
  • Des informations qui permettraient à un utilisateur d’usurper l’identité d’un autre utilisateur en ligne, comme des informations d’identification de compte.
Gestion des données des enfants
Lors de la collecte de données à partir de comptes de la tranche d’âge Enfant ou Adolescent, les titres peuvent uniquement demander les données personnelles nécessaires pour vérifier l’âge, obtenir le consentement parental ou finaliser la liaison au compte d’éditeur.
[!Important] La demande de données doit préciser à quoi serviront les données. Par exemple, si un titre demande la date de naissance d’un utilisateur, il doit préciser à quoi servira cette date de naissance : Bons exemples :
  • Veuillez indiquer votre date de naissance afin que nous puissions vérifier votre âge
  • Veuillez indiquer votre date de naissance afin que nous puissions personnaliser votre expérience
  • Nous avons besoin de votre date de naissance pour proposer du contenu adapté à votre âge
  • Nous avons besoin de votre date de naissance pour respecter les restrictions d’âge légales
Mauvais exemples :
  • Veuillez indiquer votre date de naissance
  • Saisissez votre date de naissance
  • Nous avons besoin de votre date de naissance
  • Date de naissance requise
Définitions
L’adresse désigne toute information permettant d’identifier la localisation d’un utilisateur au niveau de la ville ou de la commune. Cela inclut, sans s’y limiter, les éléments suivants :
  • Adresse physique
  • Adresse postale
  • Adresse de facturation
  • Code postal
  • Adresse IP ou informations associées
  • Informations de localisation géographique

XR-015 : Gestion de la communication entre joueurs *

Les titres ne doivent pas autoriser la communication sur le réseau XBOX lorsque les paramètres de confidentialité de l’utilisateur ne le permettent pas. Les titres satisfont à cette XR en récupérant les données des services du réseau XBOX. Si le titre utilise ses propres services, il doit vérifier les autorisations de confidentialité de l’utilisateur au début d’une session ou lorsqu’un nouvel utilisateur rejoint la session. Pour les scénarios initiés par l’utilisateur en dehors des sessions, les titres satisfont à cette exigence en vérifiant la confidentialité avant d’afficher les données de l’utilisateur et avant d’effectuer l’action. Les autorisations suivantes peuvent être vérifiées par les titres : Pendant la session de jeu, les titres qui proposent la communication entre les joueurs du réseau XBOX et les joueurs extérieurs au réseau XBOX doivent offrir la possibilité de rendre muets les joueurs extérieurs au réseau XBOX pendant toute la durée de la session.
[!Note] Consultez Vue d’ensemble de la confidentialité et des autorisations pour savoir comment vérifier et résoudre les problèmes de confidentialité et d’autorisations dans votre titre.

XR-018 : Contenu généré par l’utilisateur *

Le contenu généré par l’utilisateur (UGC) désigne tout contenu numérique dans le jeu produit par un joueur et rendu visible ou accessible à une ou plusieurs autres personnes en ligne. Si votre produit contient de l’UGC, vous devez :
  • Fournir dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable afin qu’il soit examiné et supprimé/désactivé (s’il enfreint les directives relatives au contenu) et/ou mettre en œuvre une méthode de détection proactive de l’UGC inapproprié ou préjudiciable (par exemple, le filtrage de texte).
  • Publier des directives relatives au contenu généré par l’utilisateur (telles que des conditions d’utilisation ou un code de conduite), mises à la disposition des utilisateurs dans le produit ou sur le site web du titre.
  • Être prêt à supprimer/désactiver du contenu illégal à haut risque à la demande de Microsoft dans le cas peu probable où Microsoft aurait connaissance de contenu illégal sur le réseau XBOX qui n’aurait pas été traité par les mécanismes ou processus d’action standard.
  • Respecter les paramètres d’UGC du joueur et gérer correctement les scénarios dans lesquels un utilisateur n’a pas accès à l’UGC dans le jeu en raison de privilèges restreints.
En outre, si votre produit est intégré à une plateforme tierce de mods de jeu, vous devez :
  • Intégrer l’API de signalement/de plainte de la plateforme (si elle est disponible) et modérer le contenu si l’accord contractuel conclu avec le tiers l’exige.
  • Présenter aux utilisateurs un avertissement, une boîte de dialogue ou un indicateur visuel lorsque le contenu ne provient pas du développeur.

Packages de contenu et mises à jour

Les exigences de cette catégorie précisent comment les jeux doivent être empaquetés et comment ils doivent interagir avec les packages de contenu des extensions.

XR-037 : Dépendances vis-à-vis des packages de contenu *

L’achat de contenu d’extension (durable ou consommable) ne doit pas être nécessaire pour permettre aux utilisateurs de terminer l’une des fonctionnalités ou l’un des contenus principaux du jeu de base. Les packages de contenu facultatifs ne doivent pas dépendre d’autres packages de contenu facultatifs. Autrement dit, un utilisateur ne doit pas être obligé de télécharger des packages de contenu supplémentaires pour utiliser un package de contenu. Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent tout de même se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées.

Informations supplémentaires

Les aspects clés de cette exigence sont les suivants :
  1. Les utilisateurs ne doivent pas être obligés d’acheter du contenu d’extension pour terminer les fonctionnalités principales du jeu de base.
  2. Les utilisateurs ne doivent pas être obligés d’acheter du contenu d’extension supplémentaire pour utiliser un autre package de contenu. Le contenu d’extension doit pouvoir être utilisé indépendamment des autres contenus d’extension.
  3. Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent tout de même se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées. À titre de bonne pratique, le message doit inviter l’utilisateur à télécharger le contenu s’il le possède déjà, ou lui proposer de l’acheter s’il ne le possède pas.
  4. Les titres qui prennent en charge du contenu d’extension requis pour le jeu multijoueur doivent afficher un message clair aux utilisateurs qui n’ont pas installé ce contenu.

Conseils d’implémentation et bonnes pratiques

Idéalement, les jeux gèrent correctement la situation dans laquelle l’utilisateur a précédemment joué avec du contenu d’extension qui a depuis été supprimé, et lui permettent de charger sa sauvegarde de jeu et de reprendre sa partie. Si cela n’est pas possible, les jeux doivent informer clairement l’utilisateur que le contenu doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu. Les titres peuvent vérifier si l’utilisateur dispose d’un droit d’utilisation pour ce contenu et :
  1. Inviter l’utilisateur à télécharger le contenu spécifique s’il le possède déjà.
  2. Proposer à l’utilisateur d’acheter ce contenu s’il ne le possède pas.

Profils utilisateur

Les exigences de cette catégorie s’appliquent à la manière dont un jeu interagit avec les modèles utilisateur et les profils XBOX, ainsi qu’à l’enregistrement des données utilisateur.

XR-112 : Établissement d’un utilisateur et d’une manette lors de l’activation initiale et de la reprise *

Les titres doivent établir un ou plusieurs utilisateurs actifs faisant office d’utilisateur principal ou d’utilisateurs principaux dans le titre, et gérer cet utilisateur ou ces utilisateurs lors de la reprise après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée. Avec le GDK, les titres le font à l’aide du modèle utilisateur simplifié ou du modèle utilisateur avancé. Titres utilisant le modèle utilisateur simplifié du GDK Le modèle utilisateur simplifié du GDK gère l’acquisition de l’utilisateur par défaut pour le compte du titre. Le titre reste chargé de s’assurer qu’une manette est attribuée à l’utilisateur et d’utiliser cette manette pour les entrées du jeu. Si aucune manette n’est attribuée à l’utilisateur par défaut, le titre doit utiliser XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour afficher la boîte de dialogue système permettant de sélectionner une manette et commencer à accepter les entrées du joueur. Modèle utilisateur avancé du GDK Lors de l’activation initiale, les jeux peuvent choisir de déterminer l’utilisateur initial en fonction de leur conception et de leurs préférences, soit en utilisant l’utilisateur qui a lancé le titre, soit en invitant explicitement à choisir un utilisateur. Le titre doit indiquer le ou les utilisateurs actifs avant que la première action liée au profil (comme l’enregistrement de la progression ou des paramètres) ne soit effectuée sur le profil de cet utilisateur. Tous les titres Microsoft Game Development Kit (GDK) qui utilisent le modèle utilisateur avancé doivent fournir un point d’entrée vers le sélecteur de compte afin de changer d’utilisateur actif. Lorsqu’un titre reprend après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée, il doit valider l’association utilisateur/manette et réagir en conséquence en reprenant la session de l’utilisateur précédent ou en acquérant un ou plusieurs nouveaux utilisateurs.

XR-115 : Ajout et suppression d’utilisateurs ou de manettes en cours de jeu *

Les titres qui prennent en charge plusieurs utilisateurs doivent réagir à l’ajout et à la suppression d’utilisateurs, ou aux scénarios dans lesquels un joueur actif n’a aucune manette attribuée ou perd sa manette en cours de jeu, de la manière suivante : Ajout d’une manette : Une fois que le titre a sélectionné ou reçu l’utilisateur et la manette initiaux, il peut éventuellement accepter les entrées d’autres manettes. Les titres qui proposent des expériences multijoueur doivent réfléchir à la manière dont un joueur ou une manette supplémentaire est ajouté au jeu et associé à un utilisateur avec XUserAddAsync. Par exemple, « Appuyez sur A pour rejoindre » ou l’affichage de la silhouette d’une manette sur un écran de sélection des joueurs. Retrait d’une manette : Si la manette du joueur qui pilote le jeu est retirée en cours de jeu, les titres doivent permettre de rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou la réception d’un événement ControllerPairingChanged dans ERA ou XUserDeviceAssociationChangedCallback dans le GDK pour l’utilisateur actif avec une manette valide). Les titres peuvent également appeler l’interface système à l’aide de XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour inviter l’utilisateur à associer une manette à son profil et à reprendre la partie. Ajout d’un utilisateur : Avec le GDK (que ce soit avec le modèle utilisateur simplifié ou avancé), les utilisateurs ne sont ajoutés que lorsque le titre appelle XUserAddAsync. Suppression de l’utilisateur principal : Pour les titres qui utilisent le modèle utilisateur avancé du GDK, si l’utilisateur principal est déconnecté (via le guide, le SPOP ou d’autres moyens), le titre doit soit retirer le joueur de la partie, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Pour les titres qui utilisent le modèle utilisateur simplifié du GDK, la suppression du joueur principal entraîne la suspension du titre au niveau du système. Dans tous les scénarios, les titres gèrent la suppression/fermeture en plaçant leur jeu dans un état correct. Cela inclut l’écriture dans le stockage connecté, la notification à toutes les sessions MPSD pertinentes que l’utilisateur est parti, et le renvoi de l’utilisateur vers un emplacement approprié pour la connexion si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté. Suppression d’un utilisateur supplémentaire/secondaire : Les titres peuvent gérer cet événement à leur discrétion, généralement en retirant immédiatement le joueur de la partie ou en l’invitant à la rejoindre dans le contexte de l’expérience multijoueur utilisée.

XR-045 : Réseau XBOX et privilèges de compte *

Le réseau XBOX offre aux utilisateurs un niveau attendu de confidentialité et de sécurité en ligne pour eux-mêmes et pour leurs enfants. Pour tenir cette promesse, les titres doivent vérifier auprès du service du réseau XBOX les privilèges permettant d’effectuer certaines actions sur le service du réseau XBOX ou dans une expérience de titre. Bien que la vérification et le respect des privilèges s’appliquent à tous les comptes, il est important de noter l’expérience et les attentes propres aux comptes enfant. Pour les comptes enfant, certaines activités peuvent être bloquées en raison des paramètres par défaut basés sur l’âge et/ou des configurations définies par l’organisateur familial de l’enfant (parent ou tuteur). Les enfants ne peuvent pas apporter de modifications eux-mêmes ; toutefois, pour certaines activités, il est possible et attendu que le titre appelle l’interface système nécessaire pour permettre aux jeunes joueurs de demander une exception par le biais d’un flux d’approbation pour l’activité concernée. Dans ce cas, par exemple, un jeune joueur peut être bloqué globalement pour le multijoueur, mais le parent ou le tuteur peut approuver le multijoueur pour le titre spécifique via l’interface système ; l’enfant pourrait et devrait alors pouvoir accéder à ce mode de jeu pour ce titre spécifique. Les titres Free to Play, les démos ou les bêtas peuvent être configurés pour autoriser le jeu multijoueur (ID 254) pour les joueurs qui ne sont pas abonnés au XBOX Game Pass. Cette configuration s’effectue côté service et peut être demandée en contactant votre représentant Microsoft. Ces titres doivent continuer à vérifier le privilège de jeu multijoueur afin de garantir le respect du contrôle parental et des choix des joueurs.

XR-046 : Nom d’affichage et image du joueur *

Sur les consoles XBOX, les titres doivent utiliser le gamertag comme nom d’affichage principal. Selon leurs choix de conception, les titres peuvent choisir entre le gamertag moderne du joueur et son gamertag classique. Le gamertag moderne est disponible dans le GDK, et le gamertag classique est disponible à la fois dans ERA et dans le GDK. Sur les plateformes autres que les consoles, bien que cela ne soit pas obligatoire, nous vous recommandons d’utiliser le gamertag du joueur du réseau XBOX aux emplacements appropriés dans l’expérience du titre. Le gamertag doit être affiché correctement dans le titre en fonction du type de gamertag utilisé : Gamertag moderne
Affichez les 16 caractères du gamertag moderne unique, qui comprend jusqu’à 12 caractères du gamertag moderne, suivis de # et du numéro de suffixe (le cas échéant). Par exemple : Major Nelson (aucun suffixe) ou Major Nelson#881. Si des gamertags modernes sont utilisés, toutes les plages de caractères Unicode disponibles pour les gamertags modernes doivent être prises en charge. Pour plus d’informations et de bonnes pratiques sur les gamertags modernes, consultez l’article de la documentation de développement du GDK « Vue d’ensemble des gamertags modernes ».
Gamertag classique
Affichez correctement les 15 caractères du gamertag classique. Les gamertags classiques ne contiennent que les caractères ASCII a-z, A-Z, 0-9, la virgule (,) et l’espace (caractère ASCII 0x20). Par exemple : Major Nelson
Dans le GDK, ces éléments sont renvoyés à l’aide de l’API XUserGetGamertag. Dans ERA, le gamertag est obtenu à l’aide de l’API GetUserProfileAsync.

XR-047 : Accès au profil utilisateur *

Les titres doivent donner aux utilisateurs la possibilité d’accéder aux cartes du joueur (profils utilisateur) des autres utilisateurs du réseau XBOX partout où les noms d’affichage des utilisateurs sont énumérés.

XR-048 : Utilisation des paramètres de profil *

Le réseau XBOX est la source de référence pour les informations de profil des utilisateurs XBOX. Pour prendre en charge ce principe, les titres ne doivent pas stocker les informations des utilisateurs issues du réseau XBOX, telles que les données de profil, les préférences ou les gamertags, au-delà d’un cache stocké localement destiné à prendre en charge les scénarios de déconnexion du réseau. Tout cache hors connexion doit être mis à jour lors de la prochaine connexion disponible au service.

XR-052 : État utilisateur et emplacement des sauvegardes du titre, itinérance et dépendances *

Les titres doivent associer la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès et les autres récompenses aux utilisateurs qui ont enregistré cette progression, choisi ces préférences ou obtenu ces récompenses. Les titres y parviennent en gérant correctement les notifications de changement d’utilisateur. Les titres doivent éviter d’enregistrer l’état des utilisateurs qui ne sont plus connectés. Les données de sauvegarde de jeu ne doivent avoir aucune dépendance vis-à-vis du contenu partagé ou du stockage local. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur plusieurs plateformes, appareils et/ou générations de consoles, la progression des sauvegardes de jeu doit être itinérante lorsque l’utilisateur est connecté au réseau XBOX, comme suit :
  • Au sein de la même plateforme (consoles XBOX).
  • Entre les appareils d’une même plateforme (par exemple, XBOX One et XBOX One S).
  • Entre les générations de la plateforme d’appareils (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S).
  • Entre les PC de la plateforme Windows (par exemple, entre deux PC différents).
  • Si le jeu est XPA, entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S).
  • Pour les jeux non XPA, l’itinérance entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S) n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour améliorer l’expérience du joueur.
  • Pour les plateformes non Microsoft (par exemple, iOS, Android, Switch, PlayStation®), l’itinérance des sauvegardes de jeu n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour améliorer l’expérience du joueur.

Succès et récompenses

Les exigences suivantes s’appliquent aux titres qui proposent des succès sur le réseau XBOX. Tous les jeux ciblant les consoles XBOX doivent comporter des succès et respecter les exigences suivantes. Les démos ne sont pas autorisées à comporter des succès ; elles peuvent toutefois prendre en charge les Hero Stats.

XR-055 : Succès et Gamerscore *

Les titres doivent fournir au lancement le nombre requis (minimum et maximum) de succès et le Gamerscore associé. Les titres sont autorisés à ajouter des succès ou du Gamerscore à tout moment après le lancement, avec ou sans nouveau contenu correspondant, mais ils ne peuvent pas dépasser les limites par titre ou par période calendaire. Un même succès ne peut pas dépasser 200 points de Gamerscore, et tous les succès du titre doivent pouvoir être obtenus. Le déblocage des succès dans le jeu de base ou dans une mise à jour de contenu doit représenter une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement approfondi envers celui-ci. Remarque : « semestriel » désigne les périodes de janvier à juin et de juillet à décembre. Les succès et le Gamerscore du jeu de base ne sont pas pris en compte dans les limites semestrielles. Les succès ne doivent pas être partagés entre plusieurs titres. Lorsqu’un même titre est pris en charge sur différents appareils à l’aide du même ID de titre, le titre doit partager le même ensemble de succès et peut, à sa discrétion, comporter des succès propres à certains appareils. Les noms et descriptions des succès ne peuvent contenir que du contenu justifiant une classification PEGI 12, ESRB EVERYONE 10+ ou inférieure. Les noms et descriptions des succès ne peuvent pas contenir ce qui est communément considéré comme des grossièretés, que ce soit en clair ou sous forme masquée.

XR-057 : Déblocage des succès *

Les titres doivent permettre à un utilisateur d’obtenir tous les succès définis par le titre de base sans l’obliger à acheter du contenu supplémentaire dans le titre. Les succès doivent être débloqués par le biais d’actions, du gameplay et/ou d’expériences dans le jeu. Les titres ne doivent pas proposer aux joueurs d’autres options permettant de débloquer directement des succès sans activité de jeu correspondante. Voici une liste non exhaustive des options interdites :
  • Un achat avec de l’argent réel
  • Des codes de triche, consoles ou options de menu dans le jeu
Ces options peuvent être utilisées pour réduire la difficulté du gameplay nécessaire au déblocage des succès. Une fois qu’un succès a été publié pour les utilisateurs, il ne peut pas être supprimé, et ses règles de déblocage ou ses récompenses ne peuvent pas être modifiées. Le texte du succès (nom et description) et ses illustrations (icônes et arrière-plan) peuvent être modifiés.

Sessions multijoueur

Les exigences de cette catégorie concernent les titres de jeux qui proposent des sessions multijoueur sur XBOX. XBOX offre un moyen cohérent et simple de trouver des sessions multijoueur et d’affiner les paramètres utilisés pour les trouver.

XR-064 : Sessions de jeu joignables et jeu en ligne *

Les titres qui proposent des sessions de jeu joignables doivent indiquer au réseau XBOX qu’il est possible de les rejoindre par le biais de la fonctionnalité Multiplayer Activity (MPA), afin que les joueurs puissent les rejoindre depuis des surfaces XBOX telles que le guide, le profil d’un ami et la Game Bar. Il est recommandé aux titres qui proposent un mécanisme d’invitation dans le jeu d’acheminer ces invitations via la plateforme XBOX afin que les destinataires les reçoivent par le biais du shell XBOX.

XR-067 : Gestion des interactions Joueurs récents *

Les titres dotés de fonctionnalités multijoueur en ligne doivent enregistrer les interactions significatives entre joueurs sur le réseau XBOX à l’aide de la fonctionnalité Recent Players de Multiplayer Activity (MPA), afin que la plateforme puisse afficher la liste Joueurs récents, les commentaires des joueurs et les rapports d’utilisation. Les titres qui utilisent encore l’ancien Multiplayer Session Directory (MPSD) peuvent plutôt conserver les informations d’état de session dans le MPSD, mais ne doivent pas utiliser les deux.

XR-070 : Listes d’amis *

Les titres doivent utiliser la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale. Les titres doivent obtenir la liste d’amis à partir des API XBOX et ne doivent pas stocker la liste d’amis de manière permanente sur les serveurs de jeu. Les titres peuvent afficher une liste d’amis secondaire provenant d’un compte de titre central pour les joueurs qui ne sont pas sur le réseau XBOX ou qui ne figurent pas dans la liste d’amis du réseau XBOX de l’utilisateur. Selon leur conception, les titres peuvent créer une expérience de liste d’amis combinée regroupant à la fois les amis du réseau XBOX et ceux du compte d’éditeur dans un emplacement central ; des icônes ou d’autres marques distinctives doivent alors être utilisées pour différencier les amis XBOX de ceux des autres réseaux. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la liste d’amis à l’aide du GDK, consultez la vue d’ensemble du système People (liste d’amis)

Bêtas et Game Previews

Les exigences de cette catégorie s’appliquent uniquement aux titres classés comme bêtas ou Game Previews. Pour les autres stratégies du Store et pour les définitions propres au programme des bêtas ouvertes et fermées, des limitations de taille, de la durée, des tarifs, des métadonnées et des offres, consultez la stratégie du XBOX Game Store(1. XBOX Store et distribution numérique, 2. Stratégie du XBOX Store). Les titres bêta et Game Preview sont soumis à un sous-ensemble des XR présentées dans ce document. La portée de ce sous-ensemble est détaillée sur la page XBOX Requirements pour les Game Previews et les bêtas.

XR-117 : Notification de bêta/Game Preview *

Les titres en phase bêta doivent comporter un écran de démarrage ou un message affiché dans l’expérience, après son lancement mais avant le début du jeu ou de l’utilisation de l’application, indiquant que :
  • Le titre est un logiciel bêta/en préversion.
  • Certaines fonctionnalités de la plateforme peuvent ne pas fonctionner correctement.
  • Certaines fonctionnalités du jeu peuvent ne pas fonctionner correctement et provoquer un plantage.
La notification doit également préciser les limites du support pour le titre.

Modifications de cette version

Dernière modification le 8 octobre 2026