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Version 2.0, 11/1/2025 Les titres doivent établir un ou plusieurs utilisateurs actifs faisant office d’utilisateur ou d’utilisateurs principaux dans le titre, et gérer cet utilisateur ou ces utilisateurs lors de la reprise après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée. Dans le GDK, les titres procèdent ainsi en utilisant le modèle utilisateur simplifié ou le modèle utilisateur avancé. Titres utilisant le modèle utilisateur simplifié du GDK Le modèle utilisateur simplifié du GDK gère l’acquisition de l’utilisateur par défaut pour le compte du titre. Le titre reste chargé de s’assurer qu’une manette est attribuée à l’utilisateur et d’utiliser cette manette pour les entrées de jeu. Si aucune manette n’est attribuée à l’utilisateur par défaut, le titre doit utiliser XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour afficher la boîte de dialogue système permettant de sélectionner une manette et commencer à accepter les entrées du joueur. Modèle utilisateur avancé du GDK Lors de l’activation initiale, les jeux peuvent choisir de déterminer l’utilisateur initial en fonction de leur conception et de leurs préférences, soit en utilisant l’utilisateur qui a lancé le titre, soit en demandant explicitement un utilisateur. Le titre doit indiquer le ou les utilisateurs actifs avant que la première action liée au profil (telle que l’enregistrement de la progression ou des paramètres) ne soit effectuée sur le profil de cet utilisateur. Tous les titres Microsoft Game Development Kit (GDK) qui utilisent le modèle utilisateur avancé doivent fournir un point d’accès au sélecteur de compte afin de changer d’utilisateur actif. Lorsqu’un titre reprend après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée, le titre doit valider l’association utilisateur/manette et réagir en conséquence en reprenant la session de l’utilisateur précédent ou en acquérant un ou plusieurs nouveaux utilisateurs.

Plus d’informations

Établissement des utilisateurs lors de l’activation initiale Modèle utilisateur simplifié du GDK L’utilisateur initial est fourni au titre en appelant XUserAddAsync(silent), qui renvoie toujours un seul résultat correspondant à l’utilisateur qui a lancé le titre. Modèle utilisateur avancé du GDK, applications multi-utilisateurs ERA et UWP Si le jeu utilise l’utilisateur qui a lancé le titre :
  • Pour le GDK, l’utilisateur actif peut être déterminé en appelant XUserAddAsync(silent). Si le système indique qu’aucun utilisateur par défaut n’est présent, le titre doit demander un utilisateur en utilisant XUserAddAsync sans l’option silent. Cela affiche un sélecteur de compte pour l’utilisateur.
  • Pour ERA et UWP, l’utilisateur actif peut être trouvé à partir de l’utilisateur recommandé du contexte d’activation de l’application (CoreApplicationContext.CurrentUser). Si le contexte d’activation de l’application n’a pas fourni d’utilisateur recommandé et que le titre effectue des actions liées au profil, le titre doit lancer le sélecteur de compte et définir l’utilisateur actif en fonction du profil sélectionné par l’utilisateur.
Si le jeu demande un utilisateur :
  • Le titre affiche une invite d’engagement et doit afficher le sélecteur de compte. L’utilisateur est déterminé en fonction de la sélection.
  • Pour le GDK, le sélecteur de compte est appelé à l’aide de XUserAddAsync
  • Pour ERA et UWP, le sélecteur de compte est appelé à l’aide de ShowAccountPickerAsync.
Si l’utilisateur choisit d’annuler la connexion, le titre doit l’avertir que sa progression ne sera pas enregistrée s’il continue. Une fois qu’un utilisateur a été choisi ou identifié au lancement, le titre affiche le gamertag avant d’effectuer toute action liée au profil. Aucune exigence ne porte sur la manière ou l’endroit où le titre indique l’utilisateur actif. Parmi les bonnes pratiques figure l’affichage de l’image du joueur et du nom d’affichage de l’utilisateur sur l’écran principal de l’application ou dans le menu principal du jeu. Établissement des manettes lors de l’activation initiale Les jeux doivent respecter l’association manette/utilisateur définie par le sélecteur de compte ou la plateforme lorsque le jeu est lancé avec un utilisateur connecté. La plateforme XBOX associe la manette à un joueur chaque fois qu’un joueur est sélectionné dans le sélecteur de compte, pendant le jeu ou en dehors. Si le titre utilise l’utilisateur qui a lancé le titre, il doit utiliser la manette associée attribuée à cet utilisateur pour piloter le jeu et les interactions. Reprise après une suspension ou un mode restreint Modèle utilisateur simplifié du GDK La plateforme XBOX s’assure que l’utilisateur qui a initialement lancé le jeu est toujours connecté. Le titre peut s’inscrire aux notifications de modification via UDA ; en cas de modification, il utilise la manette nouvellement associée pour piloter le jeu. Tout utilisateur supplémentaire participant au jeu devra être géré conformément aux recommandations suivantes du modèle utilisateur avancé lors de la reprise après un état suspendu ou restreint. Modèle utilisateur avancé du GDK, applications multi-utilisateurs ERA et UWP Lorsqu’un titre reprend après une suspension ou quitte le mode restreint, il doit valider l’association utilisateur/manette et réagir en conséquence :
  • Si l’association utilisateur/manette n’a pas changé, le titre doit poursuivre.
  • Dans ERA ou UWP, si l’utilisateur actif précédent d’un titre est toujours connecté mais se trouve sur un nouvel objet User (ce qui est généralement dû au fait que l’utilisateur s’est déconnecté, puis reconnecté pendant que le titre était suspendu), le titre doit utiliser le nouvel objet User connecté en remplacement de l’objet User déconnecté. L’utilisation doit se poursuivre comme si l’utilisateur ne s’était jamais déconnecté.
  • Si tous les utilisateurs attendus sont associés à une manette valide, mais différente, le titre doit mettre à jour et utiliser les nouvelles associations de manettes du système.
  • Si l’utilisateur attendu n’a aucune manette valide, le titre doit établir une manette active pour l’utilisateur à l’aide du sélecteur de compte.
  • Si le joueur attendu n’est pas connecté, le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Les titres procèdent généralement en affichant le sélecteur de compte. Si un nouvel utilisateur est choisi lors du rétablissement d’un utilisateur, les titres doivent utiliser l’état de ce nouvel utilisateur pour le jeu si l’état du jeu est enregistré par utilisateur.

Ressources supplémentaires

Pour plus d’informations sur l’identité des joueurs avec le GDK, consultez la section Utilisateurs

Cas de test de certification

Le tableau suivant indique quels cas de test de XR-112 s’appliquent à votre titre selon que vous utilisez le modèle utilisateur simplifié du GDK ou le modèle utilisateur avancé du GDK, les applications multi-utilisateurs ERA et UWP.

112-02 Utilisateur et manette initiaux

Étapes de test
  1. Connectez-vous au profil A et lancez le titre.
  2. Vérifiez que l’utilisateur actif peut contrôler le titre.
  3. Répétez l’étape [1] sans profil connecté et vérifiez que le titre invite à établir un utilisateur actif.
  4. Établissez l’utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur peut contrôler le titre.
Résultat attendu
Les titres doivent définir l’utilisateur actif sur l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre, ou afficher une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur, ou afficher le sélecteur de compte pour la connexion.
Exemples de réussite
  1. Le titre définit l’utilisateur actif sur l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre.
  2. Le titre affiche une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur.
  3. Le titre affiche le sélecteur de compte pour la connexion.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne permet pas à l’utilisateur de contrôler le titre avec la première manette utilisée.
  2. Le titre n’invite pas l’utilisateur à établir un utilisateur actif lorsqu’il est lancé sans utilisateur connecté.

112-03 Aucun utilisateur connecté

Étapes de test
  1. Vérifiez qu’aucun utilisateur n’est connecté.
  2. Lancez le titre et accédez à chaque mode qui prend en charge l’enregistrement des données utilisateur.
  3. Vérifiez que chaque mode offre à l’utilisateur la possibilité de se connecter avant toute perte de données.
  4. Refusez la possibilité de vous connecter et vérifiez que le titre affiche un avertissement indiquant que la progression ne sera pas enregistrée.
Résultat attendu
Les titres doivent offrir aux utilisateurs la possibilité de se connecter si le titre se trouve dans un mode qui enregistre normalement les données utilisateur ou l’état du jeu. Les titres doivent avertir les utilisateurs que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils poursuivent le jeu sans se connecter
Exemples de réussite
  1. Un utilisateur non connecté est invité à se connecter lorsqu’il accède à un mode du titre qui enregistre normalement les données utilisateur ou l’état du jeu.
  2. L’utilisateur est averti que sa progression ne sera pas enregistrée s’il continue dans le mode sans se connecter.
Exemples d’échec
  1. Dans un mode qui enregistre normalement les données utilisateur ou l’état du jeu, les utilisateurs ne sont pas avertis que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils continuent dans ce mode sans se connecter.
  2. Les utilisateurs sont avertis qu’ils ne pourront pas enregistrer leur progression après qu’une perte de données s’est déjà produite.

112-04 Indication de l’utilisateur actif

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil qui n’a jamais utilisé le titre et qui n’a aucune donnée de sauvegarde associée.
  2. Lancez le titre.
  3. Vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil. Parmi les exemples d’« action liée au profil » figurent la modification de la partie sauvegardée ou des préférences d’un utilisateur, l’enregistrement de données dans le profil de l’utilisateur, l’attribution de succès, l’écriture de statistiques pour un utilisateur, ou toute autre utilisation ou manipulation locale ou cloud des données ou de l’état de l’utilisateur.
  4. Créez une sauvegarde.
  5. Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
  6. Déconnectez-vous de XBOX Live.
  7. Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
Résultat attendu
Les titres doivent indiquer le contexte utilisateur actuel avant la première action liée au profil.
Exemples de réussite
  1. Le titre affiche le gamertag et/ou l’image du joueur de l’utilisateur dans le titre avant d’effectuer toute action liée au profil.
  2. Un titre qui n’utilise pas de profils utilisateur n’indique pas l’utilisateur actif.
  3. Un titre affiche plusieurs utilisateurs actifs pour les modes de jeu qui prennent en charge plusieurs utilisateurs.
Exemples d’échec
  1. Le titre n’indique pas l’utilisateur actif du titre avant d’effectuer des actions liées au profil.

112-05 Accès au sélecteur de compte

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur actif d’accéder au sélecteur de compte dans le titre et de sélectionner un autre profil.
Résultat attendu
Les titres doivent permettre aux utilisateurs d’accéder au sélecteur de compte dans le titre pour changer d’utilisateur actif.
Exemples de réussite
  1. Le titre permet à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne permet pas à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.

112-06 Gestion du changement de profil

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. Accédez au sélecteur de compte et sélectionnez un autre profil.
  3. Vérifiez que le titre réagit de manière appropriée et bascule le contexte de l’utilisateur actif vers le nouveau profil.
  4. Répétez les étapes 1 à 4 pour chaque emplacement du titre offrant un accès au sélecteur de compte.
Résultat attendu
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de basculer facilement vers le contexte d’un autre utilisateur.
Exemples de réussite
  1. Le titre avertit l’utilisateur que le changement d’utilisateur actif peut entraîner une perte de données et lui demande une confirmation avant d’ouvrir le sélecteur de compte.
  2. Le titre se met à jour de manière appropriée selon le contexte du nouvel utilisateur actif.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne se met pas à jour de manière appropriée selon le contexte du nouvel utilisateur actif.

112-07 Changement d’utilisateur en mode restreint

Étapes de test
  1. Connectez le profil A et lancez le titre.
  2. À différents emplacements du titre, appuyez sur le bouton Xbox pour mettre le titre en mode restreint.
  3. Pendant que le titre est en mode restreint, déconnectez le profil A et connectez le profil B.
  4. Reprenez le titre.
  5. Vérifiez que le titre réagit en conséquence au nouvel utilisateur actif.
Résultat attendu Lorsqu’un titre reprend après le mode restreint, il doit vérifier si tous les utilisateurs précédemment engagés sont toujours connectés à la console Exemples de réussite
  1. Une application bascule automatiquement le contexte de l’utilisateur actif vers le profil B lors de la reprise.
  2. Un jeu retire automatiquement le profil A du titre ou rétablit un nouvel utilisateur et utilise l’état de ce nouvel utilisateur pour le jeu.
Exemples d’échec
  1. Les titres ne se mettent pas à jour pour retirer le profil A du contexte en tant qu’utilisateur actif.
  2. Un jeu continue d’utiliser l’état du profil A pour le jeu après la sélection d’un nouveau profil.

112-08 Changement d’utilisateur pendant la suspension

Sur les consoles commerciales, un jeu est suspendu dans les conditions suivantes :
  • Lorsque la console passe en veille connectée après avoir été éteinte avec le mode d’alimentation défini sur Démarrage instantané.
  • Lorsque le jeu reste hors du focus pendant dix minutes. Par exemple, en lançant une application telle que Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
Pour les besoins de ce cas de test, les deux méthodes doivent être vérifiées à l’étape 2. Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le jeu.
  2. À différents emplacements du jeu, suspendez le jeu.
  3. Pendant que le jeu est suspendu, déconnectez le profil A et connectez le profil B.
  4. Reprenez le jeu et vérifiez que le jeu réagit en conséquence au nouvel utilisateur actif.
  5. Lancez une partie avec le nouvel utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur peut progresser.
Résultat attendu
  1. Lorsqu’un jeu reprend après une suspension, il doit vérifier si tous les utilisateurs précédemment engagés sont toujours connectés à la console.
Exemples de réussite
  1. Le jeu bascule automatiquement le contexte de l’utilisateur actif vers le profil B lors de la reprise.
  2. Le jeu retire automatiquement le profil A du jeu ou rétablit un nouvel utilisateur et utilise l’état de ce nouvel utilisateur pour le jeu.
Exemples d’échec
  1. Le jeu ne se met pas à jour pour retirer le profil A du contexte en tant qu’utilisateur actif.
  2. Le jeu continue d’utiliser l’état du profil A pour le jeu après la sélection d’un nouveau profil.
Dernière modification le 8 octobre 2026