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Version 16.4 - 08/11/2026 Les exigences XBOX (XR) regroupent les stratégies, les exigences techniques et les exigences liées aux composants du produit auxquelles tous les développeurs et éditeurs de jeux sur console XBOX doivent se conformer. Les XR garantissent que les produits créés pour les consoles XBOX sont non seulement stables et fiables, mais qu’ils offrent également une expérience utilisateur cohérente, sûre, sécurisée et agréable. Sauf indication contraire, toutes les exigences XBOX s’appliquent à tous les jeux certifiés pour XBOX sur l’ensemble des appareils sur lesquels ils sont distribués, notamment les générations de consoles XBOX One et XBOX Series X|S, le PC (y compris les appareils portables) et XBOX Cloud Gaming (xCloud).
[!Important] L’équipe de certification effectue les tests sur du matériel commercial dans le sandbox CERT pour toutes les soumissions finales : des consoles XBOX commerciales pour les cas de test sur console, et le matériel commercial équivalent (comme un PC ou un appareil portable commercial) pour les cas de test propres à un appareil. Auparavant, certains cas de test reposaient sur des commandes GDK exécutées sur des kits de développement XBOX. Ces cas ont été révisés afin de n’utiliser que des étapes réalisables sur du matériel commercial. Les soumissions facultatives sont toujours testées sur des kits de développement dans le sandbox CERT.DEBUG.

Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée

De nombreux cas de test valident le comportement du titre après sa reprise à partir d’un état de faible consommation ou de suspension. Comme ces transitions peuvent se produire pendant une session de jeu normale, les titres doivent conserver la progression, les récompenses et les succès, et doivent reprendre sans redémarrer, planter, se bloquer ni perdre la progression. Cette section explique comment placer un titre dans ces états sur chaque appareil. Les cas de test qui suspendent un titre ou le placent en veille ou en veille prolongée indiquent les méthodes à utiliser et celles qui s’appliquent à l’appareil testé. Consoles XBOX Consultez Cycle de vie des jeux XBOX pour un examen détaillé des concepts et des événements qui composent le cycle de vie d’un jeu. Cette rubrique montre comment implémenter l’état du jeu et les événements de changement d’état dans votre jeu. Sur les consoles XBOX, un jeu est suspendu dans les conditions suivantes :
  • Lorsque la console passe en mode Veille connectée parce qu’elle est éteinte alors que le mode d’alimentation est défini sur Démarrage instantané.
  • Lorsque le jeu reste hors focus pendant dix minutes. Par exemple, en lançant une application telle que Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
PC et appareils portables Pour mettre un PC ou un appareil portable en veille, ouvrez le menu Démarrer et sélectionnez Marche/Arrêt → Mettre en veille. Pour mettre un PC ou un appareil portable en veille prolongée, ouvrez le menu Démarrer et sélectionnez Marche/Arrêt → Mettre en veille prolongée. Si l’option Mettre en veille prolongée n’est pas visible, activez-la via Panneau de configuration → Options d’alimentation → Choisir l’action des boutons d’alimentation → Modifier des paramètres actuellement non disponibles → Veille prolongée.

Exigences de base

Les exigences de cette catégorie concernent les règles générales relatives aux normes de codage, au comportement des titres et à la soumission des jeux.

XR-001 : Stabilité du titre *

Les titres doivent être conformes aux stratégies du Microsoft Store relatives à la stabilité des titres. La stratégie suivante s’applique à cette exigence : 10.4.2
Les produits doivent démarrer rapidement, continuer à s’exécuter et rester réactifs aux saisies de l’utilisateur. Les produits doivent se fermer correctement et ne pas se fermer de manière inattendue. Le produit doit gérer les exceptions levées par les API système managées ou natives et rester réactif aux saisies de l’utilisateur une fois l’exception gérée.

001-01 Stabilité du titre

Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Lancez le jeu.
  3. Parcourez toutes les zones du jeu, notamment, sans s’y limiter :
    • Le gameplay
    • Les menus et les fonctionnalités
    • Le contenu téléchargeable (DLC)
  4. À l’aide d’un nouveau profil XBOX sans données de sauvegarde antérieures, répétez les étapes 1 à 3 en étant déconnecté des services XBOX.
Résultat attendu
l’instabilité du jeu désigne tout état dans lequel les saisies de l’utilisateur ne sont pas reconnues, ou dans lequel l’utilisateur est empêché de progresser en raison d’un plantage logiciel sans aucune notification à l’utilisateur.
Exemples de réussite
  1. Le jeu est stable.
  2. Le jeu n’entraîne pas de perte involontaire de données utilisateur.
Exemples d’échec
  1. Le jeu plante, ne répond plus ou provoque un redémarrage de la console.
  2. Le jeu entraîne la perte de données utilisateur.
  3. Une pause non interactive ou un écran statique est affiché pendant plus de vingt secondes.
  4. Le jeu comporte un écran de chargement qui dure plus de deux minutes sans aucune indication de progression.
  5. Le jeu comporte un écran de chargement qui dure plus de trois minutes avec un indicateur de progression.

001-02 Stabilité du titre après suspension, mise en veille et mise en veille prolongée

Ce test valide la stabilité du titre lors de la reprise après une suspension sur les consoles XBOX et après une mise en veille ou une mise en veille prolongée sur les PC et les appareils portables. Pour savoir comment suspendre un jeu sur une console et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Dans le cadre de ce cas de test, vérifiez à l’étape 3 chaque méthode disponible sur l’appareil testé. Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le jeu. Sur les consoles XBOX, définissez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
  2. Progressez jusqu’au gameplay.
  3. À différents moments du jeu, y compris dans les menus et dans tous les modes de jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
    • Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
  4. Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que l’utilisateur peut continuer à partir de son dernier emplacement de jeu.
  5. Continuez jusqu’au point de sauvegarde suivant, sauvegardez la partie et revenez au menu principal.
  6. Rechargez la sauvegarde effectuée à l’étape 5 et assurez-vous que toute la progression est toujours présente.
  7. Répétez les étapes 3 à 6 tout au long du jeu.
Résultat attendu
Lorsque le jeu reprend, les éléments suivants se produisent :
  1. Le jeu ne plante pas, ne se bloque pas et n’entraîne pas de perte involontaire de la progression du jeu.
  2. Le jeu ne redémarre pas complètement et n’oblige pas l’utilisateur à redémarrer le jeu.
  3. Le jeu rétablit les connexions en ligne aux services XBOX et/ou des partenaires.
En outre, les utilisateurs ne doivent perdre aucune progression sauvegardée après être revenus au jeu. Exemples de réussite
  1. Le jeu ne plante pas, ne se bloque pas et n’entraîne pas de perte involontaire de la progression du jeu.
  2. Le jeu ne redémarre pas complètement et n’oblige pas l’utilisateur à redémarrer le jeu.
  3. Tous les menus et modes de jeu sont accessibles, et l’utilisateur peut continuer à partir de son dernier emplacement de jeu.
  4. L’utilisateur est invité à indiquer s’il souhaite reprendre à partir de son dernier emplacement de jeu.
  5. Le jeu revient à un menu précédent ou à un état interactif initial.
  6. Après une suspension sur une console, ou après la mise en veille ou en veille prolongée d’un PC ou d’un appareil portable, pendant une session de jeu en ligne nécessitant une connectivité aux services en ligne, le jeu reprend et ramène l’utilisateur à un menu précédent ou à un état interactif initial.
  7. Le jeu rétablit les connexions en ligne aux services XBOX et/ou des partenaires.
  8. Le jeu est arrêté par le système en raison d’une désynchronisation du stockage connecté.
Exemples d’échec
  1. Le jeu plante, se bloque ou redémarre.
  2. Le jeu est arrêté en raison d’un échec de la suspension, de la mise en veille ou de la mise en veille prolongée, ou est arrêté de manière inattendue après la reprise.
  3. L’utilisateur ne parvient pas à charger son dernier emplacement de sauvegarde.
  4. Le jeu ne rétablit pas les connexions en ligne aux services XBOX et/ou des partenaires, ou l’utilisateur ne parvient pas à rétablir une connexion aux services hébergés par les partenaires.

XR-003 : Qualité du titre pour la soumission *

Les jeux XBOX doivent respecter les normes de qualité XBOX et être entièrement fonctionnels et testables.

Fonctionnellement complet et testable

Les titres doivent être entièrement fonctionnels et testables lorsqu’ils sont soumis à la certification. Cela inclut l’ensemble du code client, des artefacts de soumission et du contenu téléchargeable. Les titres doivent être empaquetés proprement, sans aucun échec, à l’aide de la version actuelle de Submission Validator. Les journaux de Submission Validator doivent être inclus dans la soumission.

Normes de qualité XBOX

Les jeux XBOX doivent fonctionner correctement dans tous les modes et scénarios de jeu afin de répondre aux attentes des joueurs.
Intégrité du titre
Les titres doivent être exempts de problèmes graves tels que des plantages, des gels, des fréquences d’images rendant le jeu injouable, des bogues entravant fortement la progression ou des corruptions graphiques. Les paramètres, options et commandes du jeu doivent être appliqués correctement et respecter les paramètres par défaut le cas échéant. La navigation et la disponibilité du contenu doivent être fluides, sans impasse ni menu inaccessible. Les fonctionnalités multijoueur doivent être stables et fonctionnelles, quel que soit le nombre de joueurs.
Compatibilité des sauvegardes de jeu
Les sauvegardes de jeu et la progression des joueurs doivent continuer à fonctionner après les mises à jour de contenu. En outre, aucune perte de données définitive ne doit se produire lors du chargement d’une sauvegarde mise à jour avec la version du disque de base.

Informations supplémentaires

Les soumissions inexactes et incomplètes seront rejetées par la certification. Veillez à consulter la documentation Soumission à la certification XBOX dans Partner Center avant de soumettre votre titre à la certification. Pour toute question relative à la soumission à la certification, contactez vos contacts Microsoft.
Submission Validator
Submission Validator n’est pas un outil autonome utilisé par le développeur. Il est plutôt appelé automatiquement pour vérifier une application chaque fois que la commande makepkg pack est utilisée. Pour plus d’informations sur la syntaxe et l’utilisation en ligne de commande, consultez la page de référence makepkg. Les types de problèmes identifiés par Submission Validator s’étendent et évoluent au fil du temps afin de faciliter le parcours depuis la soumission jusqu’à la mise sur le marché, en passant par la certification. Pour obtenir la liste actuelle des problèmes détectés par Submission Validator, consultez Contrôles qualité de Submission Validator.
Services hébergés par les partenaires
Les services des partenaires nécessaires à l’exécution du jeu doivent être fonctionnels et correctement configurés lors de la soumission à la certification. Ces services sont vérifiés avant la planification des tests du titre et doivent rester fonctionnels pendant toute la durée de la certification.

Conseils d’implémentation et bonnes pratiques

Options et paramètres
Les paramètres du jeu, tels que les options, les commandes et les langues, s’appliquent correctement lorsqu’ils sont modifiés dans le jeu et après l’arrêt et le relancement du titre. Les paramètres par défaut sont respectés le cas échéant.
Navigation
Toutes les commandes de navigation doivent fonctionner comme prévu. Sur les consoles, le jeu doit être entièrement navigable à l’aide d’une manette. Le contenu ne comporte aucune impasse, tous les menus du jeu sont navigables et tout le contenu est disponible.
Prise en charge de la localisation
Il n’existe aucune exigence quant au niveau de localisation qu’un titre doit prendre en charge. Dans les zones où le texte localisé est pris en charge, le texte doit être lisible quelle que soit la configuration de l’affichage.
Classements
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de publier des statistiques dans tous les classements disponibles et de trier ces classements à l’aide des filtres fournis.
Changement d’état du casque sur console
Sur console, l’audio doit continuer à être audible lorsqu’un casque est connecté, retiré, puis reconnecté. Consultez Comparaison des API audio du kit de développement logiciel XBOX One et du Microsoft Game Development Kit.
Le tableau suivant indique les cas de test XR-003 qui s’appliquent à votre titre sur console ou sur PC.

003-02 Intégrité du titre

Configuration Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Parcourez tous les menus et sous-menus, examinez toutes les fonctionnalités et terminez tous les modes de jeu.
    • Interagissez avec l’ensemble de l’interface utilisateur des menus, du contenu supplémentaire et des modes de jeu solo et multijoueur, y compris les éventuelles fonctionnalités supplémentaires, et terminez-les dans toutes les langues prises en charge.
    • Testez les modes hors connexion, en ligne et en écran partagé, le cas échéant.
    • Testez les modes de jeu multijoueur avec le nombre maximal de joueurs.
    • Publiez des statistiques dans tous les classements pris en charge.
Résultat attendu
Tous les titres doivent offrir aux utilisateurs une expérience de divertissement XBOX fiable, équitable, cohérente et complète.
Exemples de réussite
  1. Le titre peut être terminé dans tous les modes de jeu.
  2. Les options définies pendant le jeu sont enregistrées après l’arrêt et le relancement du titre.
  3. Toutes les zones du titre peuvent être parcourues comme prévu.
  4. Le texte localisé s’affiche correctement dans toutes les zones où il est pris en charge.
  5. Les utilisateurs peuvent publier dans les classements comme prévu.
Exemples d’échec
  1. Le titre plante à la fin d’un niveau ou l’utilisateur est empêché de progresser dans une zone du jeu.
  2. Certaines zones du titre ne peuvent pas être parcourues comme prévu.
  3. Si l’utilisateur inverse les commandes de caméra horizontales ou verticales dans le menu pause, les commandes de caméra ne changent pas dans le jeu.
  4. Les utilisateurs ne peuvent pas publier dans les classements comme prévu.
  5. Un mode de jeu particulier ne peut pas être terminé si l’utilisateur a déjà terminé un autre mode.
  6. Les options définies pendant le jeu sont réinitialisées à leurs valeurs par défaut après l’arrêt et le relancement du titre.
  7. Le titre est injouable en raison de problèmes de fréquence d’images.

003-16 Compatibilité des sauvegardes de jeu

Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le jeu sans vous connecter à XBOX.
  2. Jouez au jeu et sauvegardez votre progression et vos paramètres.
  3. Redémarrez le jeu et vérifiez que vous pouvez charger et reprendre la progression sauvegardée à l’étape 2.
  4. Connectez-vous à XBOX et installez la mise à jour de contenu du titre de base.
  5. Vérifiez que vous pouvez toujours charger et poursuivre votre progression sauvegardée après la mise à jour.
  6. Redémarrez le titre, commencez une nouvelle partie et sauvegardez à nouveau votre progression.
  7. Quittez et désinstallez le jeu.
  8. Réinstallez et lancez le jeu de base sans connexion au réseau XBOX.
  9. Vérifiez que l’un des cas suivants se produit :
    • Vous pouvez charger et poursuivre votre progression sauvegardée
    • Le jeu affiche un message indiquant que la sauvegarde nécessite l’installation d’une mise à jour de contenu
    • Le jeu n’affiche pas la sauvegarde effectuée à l’étape 6
  10. Redémarrez le titre et installez la mise à jour de contenu.
  11. Vérifiez que vous pouvez toujours charger et reprendre votre progression sauvegardée après la mise à jour.
Résultat attendu
Une version d’un jeu bénéficiant d’une mise à jour de contenu doit pouvoir charger correctement une sauvegarde créée avec la version du jeu sans mise à jour de contenu.
Exemples de réussite
  1. Toutes les sauvegardes peuvent être chargées correctement par une version du titre bénéficiant d’une mise à jour de contenu.
  2. Lors du lancement de la version de base pour charger une sauvegarde mise à jour, l’utilisateur est informé du contenu manquant et reçoit une explication indiquant pourquoi le fichier de sauvegarde n’a pas pu être chargé, ou les sauvegardes effectuées dans la version mise à jour ne sont pas visibles dans la version de base.
Exemples d’échec
  1. La version du jeu bénéficiant d’une mise à jour de contenu ne parvient pas à charger une sauvegarde de jeu créée avec une version précédente du titre.
  2. La version de base du jeu plante lors du chargement d’une sauvegarde effectuée avec la version du jeu bénéficiant d’une mise à jour de contenu.

003-17 Changement d’état du casque

Étapes du test
  1. Connectez un casque à la manette ou connectez un casque sans fil à l’appareil de jeu.
  2. Démarrez le titre et progressez jusqu’au gameplay.
  3. Vérifiez que l’audio est audible via le téléviseur et le casque.
  4. Débranchez le casque et vérifiez que l’audio revient après un court instant.
  5. Rebranchez le casque et vérifiez que l’audio est audible via le téléviseur et le casque.
  6. Répétez les étapes 4 et 5 tout au long du titre.
Résultat attendu
L’audio continue d’être audible sans problème.
Exemples de réussite
  1. L’audio revient sans problème chaque fois que le casque est retiré.
  2. L’audio revient sans problème lorsque le casque est connecté.
Exemples d’échec
  1. L’audio n’est plus audible après le changement d’état du casque.
  2. L’audio est déformé ou corrompu après le changement d’état du casque.

003-18 Changement d’état du casque après suspension, mise en veille et mise en veille prolongée

Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Dans le cadre de ce cas de test, vérifiez à l’étape 6 chaque méthode de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée disponible sur l’appareil testé. Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil. Sur les consoles XBOX, définissez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
  2. Sur les consoles XBOX, activez Windows Sonic pour casque comme format de casque dans les paramètres audio XBOX.
  3. Connectez un casque. Sur les consoles XBOX, connectez-le à la manette ou sans fil à la console. Sur les PC et les appareils portables, connectez-le via USB, prise 3,5 mm ou Bluetooth.
  4. Lancez le jeu et progressez jusqu’au gameplay.
  5. Vérifiez que l’audio est audible via le téléviseur et le casque.
  6. À différents moments du jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
    • Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
  7. Reprenez le jeu et vérifiez que l’audio est audible via le téléviseur.
  8. Reconnectez le casque et vérifiez que l’audio est audible via le téléviseur et le casque.
  9. Répétez les étapes 6 à 8 tout au long du jeu.
Résultat attendu
L’audio continue d’être audible sans problème.
Exemples de réussite
  1. L’audio revient sans problème chaque fois que le casque est retiré.
  2. L’audio revient sans problème lorsque le casque est connecté.
Exemples d’échec
  1. L’audio n’est plus audible après le changement d’état du casque.
  2. L’audio est déformé ou corrompu après le changement d’état du casque.

003-20 Marqueur de jeu initial de l’installation en streaming

Les titres qui incluent un marqueur de jeu initial doivent offrir une expérience de jeu lorsqu’ils sont lancés à partir du marqueur de jeu initial. Pour plus d’informations sur l’installation en streaming ou sur Intelligent Delivery avec le GDK, consultez la vue d’ensemble Installation en streaming et Intelligent Delivery. Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Installez le titre et lancez-le une fois l’installation du marqueur de jeu initial terminée.
  3. Essayez d’accéder à toutes les zones du titre avant la fin de l’installation complète.
Résultat attendu
L’installation du marqueur de jeu initial doit offrir une expérience de jeu (par exemple un tutoriel, la possibilité de jouer au premier niveau ou une partie multijoueur rapide dans un mode de jeu).
Exemples de réussite
  1. Le titre offre une expérience de jeu lorsqu’il est lancé à partir du marqueur de jeu initial (par exemple un tutoriel, la possibilité de jouer au premier niveau ou une partie multijoueur rapide dans un mode de jeu).
Exemples d’échec
  1. Une fois le marqueur de jeu initial installé, le titre n’offre pas d’expérience de jeu. Les expériences entraînant un échec sont notamment les suivantes :
    • Afficher uniquement une barre de progression
    • Lire des vidéos et/ou une séquence d’images
    • Donner uniquement accès au menu principal
    • Toute autre expérience non interactive

XR-130 : Génération XBOX Series X|S *

Tous les titres de jeu ciblant une génération de consoles doivent prendre en charge l’ensemble de la famille d’appareils de cette génération. Pour garantir la cohérence entre les générations de consoles, les jeux doivent :
  • S’assurer que les parties sauvegardées fonctionnent sur tous les types de consoles de la génération.
  • S’assurer que les joueurs en ligne ne sont pas segmentés en fonction du type de console au sein de la génération.
  • S’assurer que des modes de jeu identiques sont proposés sur tous les types de consoles de la génération.

130-02 Itinérance des sauvegardes de jeu

Outils nécessaires
  • 1 XBOX Series S
  • 1 XBOX Series X
Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX sur l’appareil A et lancez le titre.
  2. Commencez à jouer et sauvegardez votre progression (si possible, créez une sauvegarde des paramètres en modifiant ou en ajoutant une nouvelle configuration de paramètres).
  3. Quittez le titre.
  4. Connectez-vous sur un autre appareil de la même génération avec le même profil que celui utilisé à l’étape 1.
  5. Lancez le même titre qu’à l’étape 1 et vérifiez que toutes les parties sauvegardées ainsi que tous les fichiers de paramètres et/ou de configuration sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils ne dépendent d’aucun appareil spécifique de la même génération.
  6. Répétez toutes les étapes ci-dessus sur les appareils de la même génération.
Résultat attendu
Les sauvegardes de jeu doivent fonctionner dans leur intégralité sur tous les types de consoles d’une même génération.
Exemples de réussite
  1. Une sauvegarde de jeu effectuée sur une XBOX Series S fonctionne sur une XBOX Series X, et inversement, sur l’ensemble de la famille d’appareils XBOX Series.
Exemples d’échec
  1. Une sauvegarde de jeu effectuée au sein d’une génération ne se charge pas entièrement sur tous les types d’appareils de cette génération.

130-03 Segmentation en ligne

Outils nécessaires
  • 1 XBOX Series S
  • 1 XBOX Series X
Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre sur tous les types d’appareils de la même génération.
  2. Effectuez une session de jeu multijoueur sur le réseau XBOX réunissant tous les appareils.
  3. Répétez l’étape 2 dans tous les modes multijoueur du réseau XBOX pris en charge par le titre.
Résultat attendu
Les joueurs du réseau XBOX doivent pouvoir rejoindre d’autres joueurs du réseau XBOX, quel que soit le type de console utilisé au sein de la même génération.
Exemples de réussite
  1. Toutes les consoles de la même génération d’appareils peuvent jouer les unes contre les autres en mode multijoueur.
Exemples d’échec
  1. Les joueurs du réseau XBOX sont segmentés au sein de la même génération en fonction de leur type de console.

130-04 Modes de jeu proposés

Outils nécessaires
  • 1 XBOX Series S
  • 1 XBOX Series X
Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Repérez et accédez à tous les modes de jeu proposés.
  3. Répétez toutes les étapes ci-dessus sur les appareils de la même génération et assurez-vous que tous les modes de jeu sont identiques sur chaque appareil.
Résultat attendu
Des modes de jeu identiques doivent être proposés sur tous les appareils de la même génération.
Exemples de réussite
  1. Toutes les consoles de la même génération d’appareils proposent le même ensemble de modes de jeu identiques.
Exemples d’échec
  1. Une ou plusieurs consoles de la même génération d’appareils proposent des modes de jeu différents en fonction de leur type de console au sein de la même génération.

XR-022 : Normes de dénomination officielles *

Les titres doivent utiliser les normes de dénomination définies dans la dernière version de la Liste de terminologie lorsqu’ils font référence aux fonctionnalités, services, matériels ou périphériques de la plateforme XBOX. Ces normes s’appliquent à chaque jeu XBOX, quel que soit l’appareil sur lequel il s’exécute. Les titres ne doivent pas afficher d’images des composants de l’appareil ou de ses périphériques, ni y faire référence, en utilisant des termes qui ne figurent pas dans la liste de terminologie.

022-01 Normes de dénomination officielles

Étapes du test
  1. Lancez le titre.
  2. Visitez toutes les zones du titre.
  3. Parcourez tous les menus et sous-menus.
  4. Modifiez tous les paramètres et options disponibles.
  5. Si le titre prend en charge les sauvegardes, sauvegardez et chargez tous les types de parties possibles.
  6. Regardez toutes les cinématiques.
  7. Notez tous les textes et toutes les images affichés.
Résultat attendu
Tous les textes sont conformes à la liste de terminologie la plus récente. Les images ne doivent pas représenter des composants de l’appareil ou de ses périphériques en utilisant des termes qui ne figurent pas expressément dans la liste de terminologie.
Exemples de réussite
Aucun
Exemples d’échec
  1. Le titre utilise un terme ou une image propriétaire d’une plateforme concurrente.
  2. Un titre fait référence à un composant de l’appareil ou à un périphérique en utilisant un terme qui ne figure pas dans la liste de terminologie.

XR-074 : Perte de connectivité aux services XBOX et des partenaires *

Les titres doivent gérer correctement les erreurs de connectivité aux services XBOX et des partenaires. Les titres doivent respecter les stratégies de nouvelle tentative définies par XBOX lorsqu’ils tentent de renvoyer une requête au service XBOX après un échec. Les titres doivent gérer de manière appropriée les messages adressés à l’utilisateur lorsque les services ne sont pas disponibles. Si un service partenaire n’est pas disponible, le jeu ne doit pas indiquer qu’il existe un problème avec le réseau XBOX. Les titres ne doivent pas planter ni se bloquer si les services réseau sont ralentis ou disponibles par intermittence.

074-01 Déconnexion WAN des services XBOX

Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Pendant que vous effectuez les actions suivantes, déconnectez le réseau WAN. Si vous utilisez un commutateur/concentrateur Ethernet, débranchez le câble de liaison montante de l’appareil réseau. Si l’appareil est connecté via Wi-Fi, débranchez le câble de liaison montante du point d’accès sans fil :
    • Création d’un nouveau point de sauvegarde
    • Chargement d’un point de sauvegarde
    • Atteinte d’un point de sauvegarde automatique
    • Énumération d’une liste de parties sauvegardées
    • Recherche d’une session en ligne et participation à celle-ci
    • Tentative de création d’une session en ligne
    • Consultation d’un classement (le cas échéant)
    • Jeu hors connexion
Résultat attendu
Si la console ne parvient pas à joindre les services XBOX, le titre doit répondre par un message d’erreur convivial.
Exemples de réussite
  1. Le titre affiche un message d’erreur indiquant la perte de la connexion réseau aux services XBOX.
  2. Le titre n’affiche pas de message d’erreur pendant une partie dans un mode de jeu local qui ne nécessite pas les services XBOX.
  3. Un titre dont le manifeste AppX contient RequireXboxLive est suspendu, puis arrêté lorsque la connectivité est perdue.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur ne parvient pas à terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
  2. Le titre passe dans un état instable ou ne répond plus.

074-02 Déconnexion directe

Étapes du test
  1. Lancez le titre et connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Pendant que vous effectuez les actions suivantes dans le titre, débranchez le câble réseau de l’appareil ou éteignez le point d’accès sans fil (WAP) ou le routeur sans fil :
    • Création d’un nouveau point de sauvegarde.
    • Chargement d’un point de sauvegarde.
    • Atteinte d’un point de sauvegarde automatique.
    • Énumération d’une liste de parties sauvegardées.
    • Recherche d’une session en ligne et participation à celle-ci.
    • Tentative de création d’une session en ligne.
    • Consultation d’un classement (le cas échéant).
    • Jeu hors connexion.
Résultat attendu
Si l’appareil perd la connexion aux services XBOX, le titre doit répondre par un message d’erreur convivial.
Exemples de réussite
  1. Le titre affiche un message convivial en mode de jeu en ligne.
  2. Le titre n’interrompt pas le jeu en mode de jeu hors connexion.
  3. Un titre dont le manifeste AppX contient RequireXboxLive est suspendu, puis arrêté lorsque la connectivité est perdue.
Exemples d’échec
  1. Un message d’erreur s’affiche en mode de jeu hors connexion.
  2. Le titre passe dans un état instable ou ne répond plus.
  3. L’utilisateur peut consulter des menus en ligne ou des médias mis en mémoire tampon après la mise hors ligne du réseau.

074-03 Déconnexion des services XBOX pendant la suspension, la mise en veille ou la mise en veille prolongée

Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Dans le cadre de ce cas de test, vérifiez à l’étape 3 chaque méthode de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée disponible sur l’appareil testé. Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil. Sur les consoles XBOX, définissez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
  2. Lancez le jeu et progressez jusqu’au gameplay.
  3. À différents moments du jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
    • Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
  4. Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu gère correctement la déconnexion.
  5. Répétez les étapes 3 et 4 tout au long du jeu.
Résultat attendu
Si l’appareil ne parvient pas à joindre les services XBOX après la reprise à partir d’une suspension, d’une mise en veille ou d’une mise en veille prolongée, le titre doit reprendre correctement, gérer la situation de manière appropriée et répondre par un message d’erreur convivial le cas échéant.
Exemples de réussite
  1. Pendant une session multijoueur XBOX en ligne, le titre affiche un message d’erreur indiquant la perte de la connexion réseau aux services XBOX.
  2. Le titre n’affiche pas de message d’erreur pendant une partie dans un mode de jeu local qui ne nécessite pas les services XBOX.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur ne parvient pas à terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
  2. Le titre passe dans un état instable ou ne répond plus.
  3. Le titre affiche un message d’erreur trompeur ou incorrect après la reprise.

074-04 Reconnexion aux services XBOX pendant la suspension, la mise en veille ou la mise en veille prolongée

Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Dans le cadre de ce cas de test, vérifiez à l’étape 3 chaque méthode de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée disponible sur l’appareil testé. Étapes du test
  1. Connectez-vous à un profil et assurez-vous que l’appareil est défini comme appareil principal. Sur les consoles XBOX, définissez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
  2. Sans connexion à XBOX, mais en conservant une connexion au réseau local, lancez le titre.
    • Si vous utilisez un commutateur/concentrateur Ethernet, débranchez le câble de liaison montante de l’appareil réseau.
    • Si l’appareil est connecté via Wi-Fi, débranchez le câble de liaison montante du point d’accès sans fil.
  3. À différents moments du jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
    • Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
  4. Rebranchez le câble de liaison montante et attendez que l’appareil se reconnecte aux services XBOX.
  5. Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu gère correctement la reconnexion.
  6. Répétez les étapes 2 à 5 tout au long du jeu.
Résultat attendu
Si l’appareil ne parvient pas à joindre les services XBOX après la reprise à partir d’une suspension, d’une mise en veille ou d’une mise en veille prolongée, le titre doit reprendre correctement, gérer la situation de manière appropriée et répondre par un message d’erreur convivial le cas échéant.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur peut reprendre le titre et terminer une session de jeu XBOX hors ligne sans interruption.
  2. Le titre reste stable et ne plante pas.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur ne parvient pas à terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
  2. Le titre passe dans un état instable ou ne répond plus.
  3. Le titre affiche un message d’erreur trompeur ou incorrect après la reprise.

074-07 Perte de connectivité dynamique

Outils nécessaires : Configurer XMAT pour bloquer les services des partenaires Pour obtenir les instructions d’installation, de configuration de la capture et de création de scripts, consultez Utiliser XBOX Multiplayer Analysis Tool pour inspecter et modifier le trafic réseau.
  1. Démarrez XMAT en tant qu’administrateur et ajoutez une capture Web Proxy pour l’appareil testé.
    • Sur une console de développement XBOX, sélectionnez Enable XBOX Proxy et attendez que la console redémarre.
    • Sous Windows, sélectionnez Start Capture.
  2. Pendant que XMAT effectue la capture, lancez le titre, parcourez tous les menus, effectuez une session multijoueur, chargez chaque mode de jeu et parcourez toutes les zones du titre, notamment :
    • Les menus.
    • Les classements.
    • Les serveurs (créez-en un et rejoignez celui de quelqu’un d’autre).
    • Les listes d’amis.
    • Les boutiques intégrées au titre.
    • Les événements à durée limitée.
  3. Utilisez le filtre Host pour identifier les hôtes des services des partenaires contactés pendant une session de jeu normale. Avant de les bloquer, vérifiez que les hôtes sélectionnés n’appartiennent pas à Microsoft, XBOX ou PlayFab.
  4. Ouvrez le Script Editor, sélectionnez l’événement SSL Connection Request et créez un script qui définit Params.Continue sur false pour chaque hôte de service partenaire.
  5. Activez le script et vérifiez qu’il se compile correctement. Désactivez ensuite le script afin que les services des partenaires restent disponibles au début du test. Laissez la capture XMAT en cours d’exécution.
Étapes du test
  1. Le script de blocage XMAT étant désactivé, connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Accédez à une fonctionnalité du titre qui utilise un service hébergé par un partenaire et vérifiez que la fonctionnalité est disponible.
  3. Sans fermer le titre, activez le script de blocage XMAT.
  4. Poursuivez dans le titre et testez toutes les zones applicables, notamment :
    • Les menus
    • Les classements
    • Les serveurs (créez-en un et rejoignez celui de quelqu’un d’autre)
    • La liste d’amis
    • La boutique intégrée au titre
    • Les événements à durée limitée
  5. Vérifiez que le titre n’affiche pas de message d’erreur indiquant un problème avec le réseau XBOX.
Résultat attendu
Le titre gère correctement les déconnexions des services non Microsoft.
Exemples de réussite
  1. Le titre ne se bloque pas et ne plante pas en cas de perte de connectivité aux services hébergés par les partenaires.
Exemples d’échec
  1. Le message affiché laisse entendre des problèmes avec les services Microsoft.
  2. Un message d’erreur non descriptif est affiché.
  3. Le titre plante, devient instable ou provoque un redémarrage de la console.

074-08 Interruption de service avant le lancement

Outils nécessaires : Étapes du test
  1. Sur les consoles, créez un canal réseau défaillant avec xbstress.exe pour le trafic non Microsoft à l’aide de la commande :
xbstress set channel=0 network=broken addresses=[semicolon delimited list of addresses]
  1. Démarrez la simulation réseau à l’aide de la commande : xbstress simulate network=channels.
  2. Si vous effectuez le test sous Windows, configurez une capture de proxy web XMAT et activez un script qui bloque les hôtes des services des partenaires concernés avant de lancer le titre.
  3. Connectez-vous à un profil XBOX.
  4. Lancez le titre.
  5. Accédez à une fonctionnalité en ligne non Microsoft.
Résultat attendu
Les titres doivent afficher un message d’erreur convivial indiquant qu’il existe un problème pour joindre le service non Microsoft et doivent offrir la possibilité de réessayer la connexion.
Exemples de réussite
  1. Le titre ne se bloque pas et ne plante pas en cas de perte de connectivité au service hébergé par le partenaire.
Exemples d’échec
  1. L’erreur affichée laisse entendre des problèmes avec le service Microsoft.
  2. Un message d’erreur non descriptif est affiché.
  3. Le titre plante, devient instable ou provoque un redémarrage de la console.

XR-132 : Limitations d’accès aux services *

Les titres qui dépassent les limites basées sur le titre et sur l’utilisateur lors des appels aux services du réseau XBOX, ou qui ne respectent pas les stratégies de nouvelle tentative des services du réseau XBOX, peuvent faire l’objet d’une limitation du débit, ce qui peut entraîner une interruption ou une dépréciation du service. Le non-respect des limites spécifiées peut bloquer la mise sur le marché d’un titre, et les problèmes survenant en production avec des titres publiés peuvent entraîner la suspension des services du réseau XBOX, pouvant aller jusqu’au retrait du titre.

132-01 Limitations d’accès aux services

Outils nécessaires Étapes du test Utilisation de Fiddler Classic
  1. Avant de lancer le titre, démarrez Fiddler Classic et assurez-vous qu’il est configuré pour capturer le trafic réseau de la console ou du PC Windows 10 (selon l’appareil sur lequel le titre concerné s’exécute).
  2. Pendant que Fiddler Classic s’exécute et capture le trafic réseau, lancez le titre et parcourez toutes les zones, notamment, sans s’y limiter :
    • Créer une sauvegarde de jeu, redémarrer la console et charger la sauvegarde de jeu
    • Modifier les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
    • Déverrouiller et consulter des succès
    • Publier dans tous les classements et consulter tous les classements à l’aide de tous les filtres
    • Consulter la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passer rapidement d’une page à l’autre
    • Obtenir et consulter une statistique principale (Hero Stat)
    • Utiliser la mise en relation dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générer du trafic vocal
    • Créer, enregistrer et partager un clip de jeu
    • Accéder à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
  3. Une fois les tests terminés, enregistrez la capture Fiddler dans un répertoire local.
  4. Dans l’invite de commandes du GDK, exécutez xbltraceAnalyzer -data filepath -outputdir filepath.
  5. Ouvrez le répertoire de sortie de l’étape 4, puis ouvrez le fichier « index » (sélectionnez « Autoriser le contenu bloqué » si vous y êtes invité).
Utilisation de xbtrace.exe
xbtrace.exe ne peut pas démarrer tant que le titre n’est pas lancé, mais il doit être démarré le plus rapidement possible afin de capturer tous les appels aux services XBOX effectués par le titre au démarrage. C’est pourquoi la méthode privilégiée pour capturer le trafic du titre est Fiddler Classic, car il peut être démarré avant le lancement du titre.
  1. Pendant que le titre s’exécute, exécutez xbtrace start xboxliveservices et parcourez toutes les zones du titre, notamment, sans s’y limiter :
    • Créer une sauvegarde de jeu, redémarrer la console et charger la sauvegarde de jeu
    • Modifier les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
    • Déverrouiller et consulter des succès
    • Publier dans tous les classements et consulter tous les classements à l’aide de tous les filtres
    • Consulter la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passer rapidement d’une page à l’autre
    • Obtenir et consulter une statistique principale (Hero Stat)
    • Utiliser la mise en relation dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générer du trafic vocal
    • Créer, enregistrer et partager un clip de jeu
    • Accéder à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
  2. Une fois le test terminé, exécutez run xbtrace stop deux fois.
  3. Parcourez les fichiers de votre console : le fichier csv se trouve dans SystemScratch > xbtrace. Vérifiez l’horodatage pour vous assurer qu’il correspond à l’heure à laquelle vous avez arrêté l’enregistrement. Copiez-le en local.
  4. Dans l’invite de commandes de l’XDK, exécutez Xbltraceanalyzer -data filepath -outputdir filepath.
  5. Ouvrez le répertoire de sortie de l’étape 4, puis ouvrez le fichier « index » (sélectionnez « Autoriser le contenu bloqué » si vous y êtes invité).
Résultat attendu
Les titres doivent veiller à maintenir leurs appels de service vers les points de terminaison XBOX en dessous des limites de rafale et de maintien spécifiées, et leur rapport XBOX services Trace Analyzer ne doit contenir aucun résultat rouge.
L’outil XBOX services Trace Analyzer génère un fichier report.txt qui indique la ou les règles ayant détecté des violations, ainsi que le détail de ces violations.
[!Tip] Interprétation du rapport XBOX services Trace Analyzer
  • Rouge : indique un problème qui dépasse de 10 fois le seuil à partir duquel la limitation de débit affinée s’applique. Il s’agit d’un problème grave lors de la certification.
  • Jaune : indique que le service fait l’objet d’une limitation de débit, car le titre dépasse la fréquence d’appels autorisée vers le service, sans toutefois dépasser le seuil qui constituerait un problème grave lors de la certification. Les titres doivent chercher à résoudre ces problèmes.
  • Vert : indique que le titre effectue des appels aux services XBOX à une fréquence inférieure à celle à partir de laquelle la limitation de débit s’appliquerait.
Exemples de réussite
  1. Le titre ne dépasse pas la limite de maintien lors des appels aux services XBOX.
  2. Le rapport XBOX services Trace Analyzer ne contient que des résultats jaunes et/ou verts.
Exemples d’échec
  1. Le titre dépasse de 10 fois la limite de maintien (limite à partir de laquelle la limitation de débit s’applique). Par exemple, si la limite de maintien à partir de laquelle la limitation de débit affinée s’applique est fixée à 300 appels en 300 secondes, les titres atteignant ou dépassant 3 000 appels en 300 secondes échoueront.
  2. Le rapport XBOX services Trace Analyzer contient un ou plusieurs résultats rouges.

132-02 Limitations des événements de jeu

Étapes du test
  1. Installez le titre et, pendant qu’il s’exécute, parcourez toutes les zones du titre, notamment, sans s’y limiter :
    • Créer une sauvegarde de jeu, redémarrer la console et charger la sauvegarde de jeu
    • Modifier les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
    • Déverrouiller et consulter des succès
    • Publier dans tous les classements et consulter tous les classements à l’aide de tous les filtres
    • Consulter la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passer rapidement d’une page à l’autre
    • Obtenir et consulter une statistique principale (Hero Stat)
    • Utiliser la mise en relation dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générer du trafic vocal
    • Créer, enregistrer et partager un clip de jeu
    • Accéder à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
  2. Pendant le test, observez le titre pour voir si la notification système Limitations des événements de jeu apparaît.
Image de la notification système Limitations des événements de jeu Résultat attendu
Les jeux ne doivent pas déclencher la notification système Limitations des événements de jeu.
Exemples de réussite
  1. Le titre ne déclenche pas la notification système Limitations des événements de jeu.
Exemples d’échec
  1. Le titre déclenche la notification système Limitations des événements de jeu.

Sécurité en ligne et confidentialité

Les exigences de cette catégorie concernent la protection de la sécurité et de la confidentialité des utilisateurs.

XR-013 : Liaison des comptes Microsoft avec les comptes d’éditeur *

Sur XBOX, les titres qui utilisent des services hébergés par l’éditeur, des comptes d’éditeur, des comptes hébergés par un partenaire ou d’autres identifiants non-XBOX doivent offrir aux utilisateurs XBOX une expérience cohérente, sécurisée et adaptée à leur âge. Si la connexion à un compte d’éditeur, la création de compte ou la liaison de comptes est requise pour le jeu ou pour des fonctionnalités du jeu, le titre doit fournir un chemin d’accès adapté à l’âge pour tous les utilisateurs autorisés à accéder au titre ou à la fonctionnalité en fonction :
  • de la classification par âge du titre ;
  • des paramètres XBOX de famille, de confidentialité et de sécurité ;
  • des régions prises en charge dans lesquelles le titre ou la fonctionnalité est proposé ;
  • des lois locales ou régionales applicables ; et
  • des exigences de confidentialité, de sécurité ou de modération propres à la fonctionnalité.
En dehors des consoles XBOX, les titres peuvent choisir d’autoriser ou non la liaison de comptes pour prendre en charge leur expérience de jeu. Connexion au compte d’éditeur Si la connexion au compte d’éditeur est activée dans le titre, les règles suivantes s’appliquent. Prendre en charge les utilisateurs admissibles Si une connexion au compte d’éditeur est requise pour des fonctionnalités du jeu, notamment le jeu solo, le multijoueur, le jeu entre réseaux, les classements, la progression dans le cloud, le contenu généré par les utilisateurs (UGC) ou d’autres fonctionnalités annoncées, le titre doit prendre en charge les types d’utilisateurs, âges et régions admissibles dans lesquels le titre est proposé et dans lesquels ces fonctionnalités sont autorisées par la loi locale ou régionale. Un éditeur peut choisir de ne pas prendre en charge une région, une tranche d’âge, un type de compte ou un groupe d’utilisateurs particulier pour son compte d’éditeur standard. Toutefois, si ce groupe d’utilisateurs ne peut pas créer ce compte, s’y connecter ou le lier, le titre ne doit pas exiger ce compte comme seul chemin d’accès au jeu ou à des fonctionnalités qui sont par ailleurs disponibles et légalement autorisées pour ces utilisateurs. Un chemin d’accès acceptable peut inclure :
  1. Un compte d’éditeur standard qui prend en charge la tranche d’âge et la région de l’utilisateur.
  2. Un compte d’éditeur pour enfant ou adolescent avec des paramètres par défaut adaptés à l’âge.
  3. Un flux de création de compte avec consentement parental ou autorisé par un parent.
  4. Un compte d’éditeur cloisonné, limité ou préservant la confidentialité.
  5. Un chemin d’accès authentifié par Microsoft ou XBOX qui évite la création inutile d’un compte d’éditeur.
  6. Une solution de repli propre à la fonctionnalité qui permet aux utilisateurs admissibles d’accéder à la fonctionnalité sans liaison complète du compte d’éditeur.
Si un paramètre de compte ou un type d’utilisateur particulier n’est pas pris en charge dans une expérience d’inscription intégrée au titre, le titre doit gérer correctement ce scénario en redirigeant l’utilisateur vers une expérience externe ou optimisée pour mobile prise en charge, ou en fournissant un autre chemin d’accès conforme. La seule mention de l’exigence ne suffit pas si le titre empêche des utilisateurs admissibles selon la classification d’accéder au jeu principal ou à des fonctionnalités annoncées qui leur sont par ailleurs légalement accessibles. Obtenir le consentement et fournir les conditions d’utilisation des informations de compte Les titres doivent demander et obtenir le consentement avant d’utiliser les informations du compte Microsoft du joueur pour préremplir les expériences d’inscription, de création de compte ou de liaison. Lors de la création ou de la liaison du compte d’éditeur, les utilisateurs doivent avoir accès, dans le titre, à toutes les conditions d’utilisation, déclarations de confidentialité et autres politiques pertinentes applicables, ou à un avis clair comportant un lien vers ces informations. Communiquer les exigences Si un compte d’éditeur est requis pour le jeu ou pour des fonctionnalités supplémentaires, cette exigence doit être indiquée dans la description du produit du titre et sur tout emballage physique. Cette mention doit inclure les restrictions importantes, telles que les limitations d’âge, de région, de type de compte ou de fonctionnalité. Dans le titre, le jeu doit expliquer la raison et l’utilisation du compte d’éditeur avant d’exiger la connexion ou la liaison. Si un compte d’éditeur limite ou restreint l’expérience pour les comptes enfant ou adolescent, ajoutez une mention claire dans les détails du Store afin d’informer l’acheteur. Exemple :
Certaines fonctionnalités du jeu, notamment le multijoueur en ligne, la communication, le contenu généré par les utilisateurs, les fonctionnalités entre réseaux ou d’autres fonctionnalités en ligne, peuvent ne pas être accessibles aux comptes XBOX enfant ou adolescent, ni aux utilisateurs qui ne remplissent pas les conditions du compte d’éditeur. Des restrictions d’âge et régionales peuvent s’appliquer.
Utilisez une formulation propre au titre lorsqu’une restriction connue s’applique. Exemple :
Un [compte d’éditeur] pour les [X] ans et plus est requis pour [fonctionnalité]. Des restrictions d’âge s’appliquent.
Liaison du compte d’éditeur et du compte Microsoft Authentification à l’aide du XBOX Secure Token Service (XSTS) Les jetons XSTS doivent être utilisés pour fournir les informations d’identité nécessaires à l’authentification lors de la liaison du compte d’éditeur d’un utilisateur à son compte Microsoft. Pour plus d’informations sur l’authentification par jeton XSTS, consultez Authentification des services XBOX pour les services de titre. Les titres doivent authentifier à la fois le compte Microsoft et le compte d’éditeur avant d’établir la liaison, et ne doivent pas lier les comptes à l’aide d’identifiants non authentifiés, comme le seul gamertag. Utilisez le Partner XUID (PXUID) ou un identifiant par paire pour la liaison de comptes. N’utilisez pas le XUID pour le stockage de la liaison de comptes, sauf s’il est explicitement requis pour un scénario de service à service approuvé. Obtenir le consentement et offrir le choix Les utilisateurs doivent être avertis lorsque leur compte d’éditeur est lié à leur compte Microsoft, et doivent avoir la possibilité de refuser lorsque la liaison de comptes est facultative. Les utilisateurs doivent pouvoir dissocier leurs comptes. La dissociation des comptes peut être proposée dans le titre, sur le web, dans une application compagnon ou par le biais d’une autre expérience dédiée de gestion de compte. Prendre en charge les utilisateurs admissibles pour la liaison Si la liaison du compte d’éditeur est requise pour le jeu ou pour des fonctionnalités du jeu, la liaison doit prendre en charge les types d’utilisateurs, âges et régions admissibles dans lesquels le titre est proposé et dans lesquels ces fonctionnalités sont autorisées par la loi. Si un compte d’éditeur lié est requis mais que l’éditeur ne peut pas prendre en charge la tranche d’âge, la région ou le type de compte d’un utilisateur, le titre doit fournir un autre chemin d’accès approuvé ou demander une exception. Gestion de l’âge et des comptes Avant de proposer des fonctionnalités de création ou de liaison de compte à un utilisateur de compte Microsoft, les titres doivent valider la tranche d’âge de l’utilisateur en appelant XUserGetAgeGroup. Les titres doivent gérer correctement les catégories de comptes suivantes :
  • Lorsque l’âge associé au compte Microsoft d’un utilisateur diffère de celui du compte d’éditeur, le titre ou le service doit appliquer le traitement le plus protecteur, sauf si une autre approche conforme à la loi (telle qu’une plateforme de vérification de l’âge approuvée) est utilisée.
  • Pour les comptes enfant, les éditeurs doivent obtenir le consentement parental avant de créer un compte lorsque la loi l’exige. Le consentement parental, y compris l’acceptation des conditions et des déclarations de confidentialité de l’éditeur lorsque cela est requis, doit être fourni par le biais du flux de compte conforme de l’éditeur, et ne peut pas être présumé du seul fait de la participation au réseau XBOX.
  • Pour les comptes adolescent, les éditeurs doivent fournir des informations claires sur les fonctionnalités sociales, d’UGC, de communication, de partage de données et ayant une incidence sur la confidentialité. Le cas échéant, les éditeurs doivent demander aux adolescents d’informer un parent ou un tuteur que le compte a été créé.
  • Si l’éditeur recueille l’âge lors de la configuration du compte et détermine que l’utilisateur ne remplit pas les conditions du compte d’éditeur, l’éditeur doit interrompre la création du compte avant de recueillir des informations personnelles inutiles, informer l’utilisateur qu’il ne peut pas continuer, empêcher la saisie immédiate d’informations d’âge différentes le cas échéant, détruire les informations personnelles déjà recueillies dont la conservation n’est pas nécessaire et éviter les tentatives répétées d’inscription ou de liaison ayant échoué.
Les éditeurs sont responsables du respect de toutes les lois applicables en matière de confidentialité, de protection de l’enfance, de protection des consommateurs et de vérification de l’âge dans chaque pays ou région où leurs produits et services sont proposés. Restrictions propres aux fonctionnalités Les éditeurs peuvent restreindre ou désactiver certaines fonctionnalités à risque plus élevé, ou exiger un consentement supplémentaire pour celles-ci, lorsque cela est nécessaire pour des raisons de sécurité, de confidentialité, juridiques, de modération ou de conception adaptée à l’âge. Voici quelques exemples :
  • le chat vocal ou textuel ;
  • les systèmes d’amis ou les fonctionnalités de graphe social ;
  • la communication entre réseaux ;
  • le chargement ou la publication d’UGC ;
  • les profils publics ;
  • les forums externes ou les fonctionnalités communautaires ;
  • les achats, la monnaie premium ou la monétisation ; et
  • la publicité comportementale, le profilage ou le partage facultatif de données.
Dans la mesure du possible, les éditeurs doivent séparer les fonctionnalités à risque plus élevé de l’accès au jeu à risque plus faible. Par exemple, il peut être acceptable d’exiger un compte d’éditeur pour le chargement d’UGC tout en permettant aux utilisateurs admissibles de parcourir, télécharger ou utiliser du contenu sélectionné ou modéré sans cette même exigence de compte. Dissociation Les utilisateurs doivent pouvoir dissocier les comptes d’éditeur ou de service de leur compte Microsoft. Les titres doivent offrir aux utilisateurs un contrôle total sur la liaison et la dissociation des comptes, l’authentification unique, l’état du consentement parental le cas échéant, ainsi que la consultation des conditions et politiques de confidentialité applicables. Les options de dissociation ne doivent pas être enfouies dans l’interface utilisateur ni exiger le recours au support technique comme seule méthode disponible. Authentification unique Les titres doivent implémenter l’authentification unique une fois la liaison de comptes établie. Après la liaison, le titre doit connecter automatiquement l’utilisateur au compte d’éditeur lié sur les consoles XBOX sans lui demander de saisir à plusieurs reprises ses identifiants d’éditeur. Les titres ne doivent pas stocker localement sur la console les identifiants de comptes non-XBOX ni des informations personnelles inutiles.
[!NOTE] Les éditeurs peuvent implémenter des mécanismes supplémentaires de prévention de la fraude, comme l’authentification à deux facteurs lorsqu’un compte lié se connecte pour la première fois depuis un nouvel appareil. Ce comportement ne constitue pas une violation de cette XR.
Exceptions Si un éditeur ne peut pas fournir de chemin d’accès adapté à l’âge pour les utilisateurs admissibles selon la classification, il doit demander une exception propre au titre. L’approbation accordée pour un titre ne vaut pas approbation générale pour les titres futurs. La demande d’exception doit inclure :
  1. Le titre concerné, sa classification, ses plateformes, ses régions, ses fonctionnalités et les groupes d’utilisateurs concernés.
  2. Si le jeu principal reste disponible sans compte d’éditeur.
  3. Les fonctionnalités bloquées ou limitées, et la raison.
  4. Le fondement juridique, de confidentialité, de sécurité, technique ou de modération de la restriction.
  5. Le texte proposé pour les mentions dans le Store, sur l’emballage et dans le titre.
  6. L’expérience utilisateur pour les utilisateurs bloqués ou limités.
  7. Le plan de test pour les cas de comptes enfant, adolescent, adulte, gérés par la famille et propres à une région.
  8. Tout plan d’atténuation ou feuille de route visant à prendre en charge un accès adapté à l’âge à l’avenir.
Les exceptions doivent être limitées dans le temps ou réexaminées pour les versions futures lorsque la restriction concerne le jeu principal, le multijoueur ou des fonctionnalités mises en avant dans le marketing.

013-01 Liaison des comptes Microsoft avec les comptes d’éditeur

Étapes de test
  1. Vérifiez si le titre prend en charge ou exige des comptes non-XBOX, des comptes d’éditeur ou une connexion à l’éditeur pour des services ou des fonctionnalités.
  2. À l’aide d’un profil XBOX nouvellement créé, liez ou créez le compte d’éditeur lors de la configuration initiale.
  3. Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur de consulter les conditions d’utilisation et les informations de confidentialité, ou lui indique clairement comment les consulter, avant de finaliser la liaison des comptes.
  4. Vérifiez qu’il n’est pas demandé à l’utilisateur de saisir à nouveau ses identifiants de compte non-XBOX après la configuration initiale.
  5. Déconnectez-vous, puis reconnectez-vous pendant que le titre est en cours d’exécution.
  6. Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
  7. Arrêtez puis réactivez le titre en utilisant le même profil.
  8. Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
  9. Lancez le titre sur une autre console en utilisant le même profil.
  10. Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
  11. Vérifiez que le titre ne stocke pas localement les identifiants de compte non-XBOX en supprimant tous les fichiers enregistrés que le titre a pu créer.
  12. Vérifiez que l’utilisateur peut dissocier son profil XBOX du compte non-XBOX.
  13. Répétez les étapes applicables avec des comptes XBOX enfant et adolescent compris dans la classification par âge du titre.
  14. Répétez les étapes applicables avec des paramètres de famille qui autorisent ou bloquent le multijoueur, la communication, l’UGC, les achats et le jeu entre réseaux.
  15. Répétez les étapes applicables avec des âges différents pour le compte Microsoft et le compte d’éditeur.
  16. Répétez les étapes applicables pour les régions prises en charge ayant des seuils d’âge de consentement différents, le cas échéant.
  17. Si l’éditeur ne prend pas en charge un enfant, un adolescent, une région ou un type de compte, vérifiez que le titre fournit un autre chemin d’accès approuvé, un message approprié ou une restriction approuvée couverte par une exception.
Résultat attendu
Les titres doivent fournir une connexion, une création, une liaison et une dissociation sécurisées du compte d’éditeur, ainsi qu’une authentification unique, partout où des comptes d’éditeur sont utilisés. Si la connexion ou la liaison au compte d’éditeur est requise pour le jeu ou pour des fonctionnalités du jeu, les titres doivent fournir un chemin d’accès adapté à l’âge pour tous les utilisateurs autorisés à accéder au titre ou à la fonctionnalité en vertu de la classification du titre, des paramètres de famille XBOX, de la législation régionale et des exigences de sécurité ou de confidentialité propres à la fonctionnalité. Les utilisateurs doivent pouvoir consulter les conditions et informations de confidentialité applicables avant la liaison, et doivent pouvoir dissocier leur profil XBOX du compte d’éditeur.
Exemples de réussite
  1. Le titre authentifie les deux comptes, les lie par PXUID ou identifiant par paire, et ne demande jamais à l’utilisateur de saisir à nouveau ses identifiants d’éditeur après la liaison initiale.
  2. Le titre fournit les conditions, les informations de confidentialité, le consentement, la dissociation et l’authentification unique.
  3. Le titre prend en charge les utilisateurs enfants et adolescents par le biais d’un compte d’éditeur enfant ou adolescent conforme, d’un flux de consentement parental, d’un compte cloisonné, d’un chemin authentifié par XBOX ou d’une solution de repli approuvée propre à la fonctionnalité.
  4. Le titre limite les fonctionnalités à risque plus élevé, comme le chat, le chargement d’UGC, les achats ou la communication entre réseaux, tout en préservant l’accès à un jeu correctement classifié lorsque la loi le permet.
  5. Le titre indique clairement les exigences relatives au compte d’éditeur et toute limitation de fonctionnalité dans le Store, sur l’emballage et dans les messages du titre.
Exemples d’échec
  1. Le titre exige les identifiants d’éditeur à chaque lancement du titre.
  2. Le titre exige à nouveau les identifiants d’éditeur lorsqu’il est exécuté sur une autre console.
  3. Le titre ne fournit pas les conditions ou les informations de confidentialité lors de la création ou de la liaison du compte.
  4. Le titre ne fournit pas de méthode pour dissocier le compte d’éditeur du compte Microsoft.
  5. Le titre exige un compte d’éditeur pour le jeu ou pour des fonctionnalités annoncées, mais ne fournit pas de chemin d’accès adapté à l’âge pour les utilisateurs enfants ou adolescents admissibles.
  6. Le titre empêche des utilisateurs admissibles selon la classification d’accéder au jeu principal ou à des fonctionnalités annoncées uniquement parce que le système de compte standard de l’éditeur ne prend pas en charge leur tranche d’âge, leur région ou leur type de compte.
  7. Le titre s’appuie uniquement sur la mention dans le Store pour empêcher des utilisateurs admissibles d’accéder au jeu requis ou à des fonctionnalités annoncées, sans exception approuvée.
  8. Le titre ne gère pas de façon sécurisée des âges différents entre le compte Microsoft et le compte d’éditeur.

XR-014 : Données des joueurs et informations personnelles *

Les éditeurs de jeux sont seuls responsables de la collecte et du traitement des données des utilisateurs finaux conformément à la législation applicable, en particulier lorsque l’utilisateur est un enfant. En outre, lorsqu’un titre dispose d’informations sur un joueur, obtenues auprès de XBOX ou dans le cadre de sa relation directe avec le joueur (par exemple via un site web ou une application mobile), le titre ne doit pas afficher aux autres joueurs :
  • Des informations susceptibles d’être utilisées pour causer un préjudice financier à un utilisateur (comme un numéro de sécurité sociale ou de carte de crédit).
  • Des informations qui divulguent l’adresse d’un utilisateur au-delà du pays ou de la région.
  • Des informations qui permettraient à un utilisateur d’usurper l’identité d’un autre utilisateur en ligne, comme des identifiants de compte.

Gestion des données des enfants

Lors de la collecte de données auprès de comptes appartenant à la tranche d’âge Enfant ou Adolescent, les titres peuvent uniquement demander les données personnelles nécessaires pour vérifier l’âge, obtenir le consentement parental ou finaliser la liaison au compte d’éditeur.
[!Important] La demande de données doit indiquer à quoi les données serviront. Par exemple, si un titre demande la date de naissance d’un utilisateur, il doit indiquer à quoi servira cette date de naissance : Bons exemples :
  • Veuillez indiquer votre date de naissance afin que nous puissions vérifier votre âge
  • Veuillez indiquer votre date de naissance afin que nous puissions personnaliser votre expérience
  • Nous avons besoin de votre date de naissance pour vous proposer du contenu adapté à votre âge
  • Nous avons besoin de votre date de naissance pour respecter les restrictions d’âge légales
Mauvais exemples :
  • Veuillez indiquer votre date de naissance
  • Saisissez votre date de naissance
  • Nous avons besoin de votre date de naissance
  • Date de naissance requise

Définitions

Une adresse désigne toute information permettant d’identifier l’emplacement d’un utilisateur au niveau de la ville ou de la commune. Cela comprend notamment, sans s’y limiter :
  • Adresse physique
  • Adresse postale
  • Adresse de facturation
  • Code postal
  • Adresse IP ou informations associées
  • Informations de localisation géographique

014-01 Informations personnelles

Étapes de test
  1. Parcourez toutes les zones du titre, y compris toutes les sessions multijoueurs XBOX possibles.
  2. Parcourez toutes les zones dans lesquelles du contenu peut être enregistré ou envoyé d’une autre manière sur le réseau XBOX ou vers un serveur du titre.
Résultat attendu
Les titres ne doivent jamais afficher d’informations personnelles concernant un autre utilisateur, telles que décrites dans le corps de la XR.
Exemples de réussite
  1. Le titre affiche et partage des informations sur le pays de résidence avec un utilisateur sur une autre console.
  2. Le titre utilise l’adresse IP de l’utilisateur pour définir sa position générale (pas plus précise que l’État ou le pays/la région) et affiche cette position aux autres utilisateurs dans les classements.
Exemples d’échec
  1. Le titre transmet et partage les informations personnelles d’un utilisateur avec des utilisateurs sur d’autres consoles. Exemples : adresse e-mail, localisation (toute information plus précise que l’État/le pays/la région), nom, date de naissance, code secret du profil, question secrète, mot(s) de passe, coordonnées de carte de crédit.

014-02 Collecte de données

Étapes de test
  1. Lancez le titre à l’aide d’un compte Enfant ou Adolescent.
  2. Parcourez toutes les zones du titre, y compris tous les modes de jeu solo et multijoueur XBOX possibles.
  3. Vérifiez quelles données sont demandées à l’utilisateur.
Résultat attendu
Les titres ne doivent pas demander à un utilisateur Enfant ou Adolescent d’autres données que celles nécessaires pour :
  • La vérification de l’âge
  • L’obtention du consentement parental (par exemple, une adresse e-mail du parent)
  • La liaison au compte d’éditeur (par exemple, une adresse e-mail du parent ou de l’utilisateur Enfant ou Adolescent)
Exemples de réussite
  1. Le titre ne demande aucune donnée à l’utilisateur Enfant ou Adolescent.
  2. Le titre demande la date de naissance de l’utilisateur et indique à quoi les données serviront.
  3. Le titre demande l’adresse e-mail d’un parent et indique à quoi les données serviront.
  4. Le titre demande une adresse e-mail pour la liaison de comptes et indique à quoi les données serviront.
Exemples d’échec
  1. Le titre demande des données susceptibles d’être utilisées à d’autres fins que la vérification de l’âge, l’obtention du consentement parental ou la liaison au compte d’éditeur.
  2. Le titre demande la date de naissance de l’utilisateur et n’indique pas à quoi les données serviront.
  3. Le titre demande l’adresse e-mail d’un parent et n’indique pas à quoi les données serviront.
  4. Le titre demande une adresse e-mail pour la liaison de comptes et n’indique pas à quoi les données serviront.

XR-015 : Gestion de la communication entre joueurs *

Les titres ne doivent pas autoriser la communication sur le réseau XBOX lorsque les paramètres de confidentialité de l’utilisateur ne le permettent pas. Les titres satisfont à cette XR en récupérant les données des services du réseau XBOX. Si le titre utilise ses propres services, il doit vérifier les autorisations de confidentialité de l’utilisateur au début d’une session ou lorsqu’un nouvel utilisateur rejoint la session. Pour les scénarios initiés par l’utilisateur en dehors des sessions, les titres satisfont à cette exigence en vérifiant la confidentialité avant d’afficher les données de l’utilisateur et avant d’effectuer l’action. Les autorisations suivantes peuvent être vérifiées par les titres : Pendant la session de jeu, les titres qui proposent la communication entre des joueurs du réseau XBOX et des joueurs hors réseau XBOX doivent offrir la possibilité de rendre muet tout joueur hors réseau XBOX pour la durée de la session.
[!Note] Consultez Vue d’ensemble de la confidentialité et des autorisations pour savoir comment vérifier et résoudre les problèmes de confidentialité et d’autorisations dans votre titre.

015-01 Communication des utilisateurs

Configuration :
  • Créez un ensemble de profils avec le paramètre « Les autres peuvent communiquer par voix, texte ou invitations » défini sur Tout le monde, Amis et Bloqué.
  • Pour les titres qui prennent en charge la communication en dehors de XBOX, créez un ensemble de profils avec le paramètre « Vous pouvez communiquer en dehors de XBOX par voix et texte » défini sur Autoriser, Amis dans le jeu et Bloqué.
[!Note] La différence entre les options « Autoriser » et « Amis dans le jeu » est que « Autoriser » signifie que vous pouvez parler à tout le monde entre réseaux (y compris les joueurs rencontrés lors d’un matchmaking aléatoire). Les « Amis dans le jeu » sont des personnes avec lesquelles vous avez explicitement choisi de jouer en les ajoutant à une liste d’amis dans le jeu.
Étapes de test
  1. Sur l’appareil 1, connectez-vous à un profil configuré avec l’ensemble d’autorisations spécifique indiqué dans la Configuration.
  2. Sur l’appareil 2, connectez-vous à un profil sans aucune restriction de communication.
  3. Sur les deux appareils, lancez le titre et essayez de communiquer par texte, par la voix (via Kinect et via le casque) et par vidéo à chaque emplacement pris en charge, puis essayez d’envoyer des invitations à des parties multijoueurs.
  4. Répétez les étapes 1 à 3 pour tous les profils de l’étape Configuration.
Résultat attendu
Les titres doivent vérifier auprès du service XBOX les autorisations d’un utilisateur relatives aux actions liées à la confidentialité et à la sécurité en ligne, et ne doivent pas transmettre de données utilisateur ni autoriser la communication sur XBOX lorsque les paramètres de confidentialité et de sécurité en ligne de l’utilisateur ne le permettent pas.
Exemples de réussite
  1. Le titre empêche l’utilisateur de communiquer par la voix et par texte sur XBOX lorsque ce mode de communication spécifique est configuré pour être bloqué.
  2. Le titre empêche l’utilisateur de communiquer par la voix et par texte en dehors de XBOX lorsque ce mode de communication spécifique est configuré pour être bloqué.
  3. Le titre empêche l’utilisateur de recevoir des invitations à des parties multijoueurs sur XBOX lorsque celles-ci sont bloquées.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur peut communiquer par la voix et par texte sur XBOX alors que ce mode de communication spécifique est configuré pour être bloqué.
  2. L’utilisateur peut communiquer par la voix et par texte en dehors de XBOX alors que ce mode de communication spécifique est configuré pour être bloqué.
  3. Le titre permet à l’utilisateur de recevoir des invitations à des parties multijoueurs sur XBOX alors que celles-ci sont bloquées.

015-02 Prise en charge de la fonction muet

Étapes de test
  1. En tant qu’utilisateur A, rendez muet l’utilisateur B.
  2. Faites rejoindre une session multijoueur XBOX aux deux utilisateurs.
  3. Essayez d’envoyer une communication vocale de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
  4. Vérifiez que l’utilisateur A ne peut recevoir aucune communication vocale de l’utilisateur B.
Résultat attendu
L’utilisateur A ne doit pas pouvoir entendre les communications de l’utilisateur B.
Exemples de réussite
  1. Les communications vocales de l’utilisateur rendu muet ne peuvent pas être entendues par l’utilisateur qui l’a rendu muet.
Exemples d’échec
  1. Les communications vocales de l’utilisateur rendu muet peuvent être entendues par l’utilisateur qui l’a rendu muet.

015-03 Utilisateurs bloqués

Étapes de test
  1. En tant qu’utilisateur A, bloquez l’utilisateur B.
  2. Faites rejoindre une session multijoueur XBOX aux deux utilisateurs.
  3. Essayez d’envoyer des communications vocales et écrites de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
  4. Essayez d’envoyer une invitation à une partie multijoueur de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
  5. Vérifiez que l’utilisateur A ne peut recevoir aucune communication ni aucune invitation à une partie multijoueur de l’utilisateur B.
Résultat attendu
L’utilisateur A ne doit pas pouvoir entendre ni voir les communications de l’utilisateur B. L’utilisateur A ne doit pas recevoir d’invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur B.
Exemples de réussite
  1. Les communications de l’utilisateur bloqué ne peuvent pas être vues ni entendues par l’utilisateur qui l’a bloqué.
  2. Les invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur bloqué ne sont pas reçues par l’utilisateur qui l’a bloqué.
Exemples d’échec
  1. Les communications de l’utilisateur bloqué peuvent être vues ou entendues par l’utilisateur qui l’a bloqué.
  2. Les invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur bloqué sont reçues par l’utilisateur qui l’a bloqué.

XR-018 : Contenu généré par l’utilisateur *

Le contenu généré par l’utilisateur (UGC) désigne tout contenu numérique dans le jeu produit par un joueur et rendu visible ou accessible à une ou plusieurs autres personnes en ligne. Si votre produit contient de l’UGC, vous devez :
  • Fournir dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable afin qu’il soit examiné et supprimé/désactivé (s’il enfreint les règles relatives au contenu) et/ou implémenter une méthode de détection proactive de l’UGC inapproprié ou préjudiciable (par exemple, le filtrage de texte).
  • Publier des règles relatives au contenu généré par l’utilisateur (telles que des conditions d’utilisation ou un code de conduite), accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site web du titre.
  • Être prêt à supprimer/désactiver du contenu illégal à haut risque à la demande de Microsoft, dans le cas peu probable où Microsoft aurait connaissance de contenu illégal sur le réseau XBOX qui n’a pas été traité par les mécanismes ou processus d’action standard.
  • Respecter les paramètres d’UGC des joueurs et gérer correctement les scénarios dans lesquels un utilisateur n’a pas accès à l’UGC dans le jeu en raison de privilèges restreints.
En outre, si votre produit est intégré à une plateforme tierce de mods de jeu, vous devez :
  • Intégrer l’API de signalement/plainte de la plateforme (si elle est disponible) et modérer le contenu si l’accord contractuel conclu avec le tiers l’exige.
  • Présenter aux utilisateurs un avertissement, une boîte de dialogue ou un indicateur visuel lorsque le contenu ne provient pas du développeur.

018-01 Signalement de contenu inapproprié et vérification des chaînes de texte UGC

Étapes de test
  1. Identifiez toutes les zones du titre dans lesquelles du texte peut être saisi entre des utilisateurs qui ne sont pas amis, puis consulté par des utilisateurs sur un autre appareil.
  2. Vérifiez que le titre fournit dans le produit un moyen de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable d’autres utilisateurs.
  3. S’il n’existe aucun moyen de signaler du contenu inapproprié, dans chaque zone, saisissez une chaîne, une sous-chaîne, etc. figurant dans la liste des termes interdits.
    • Saisissez directement le terme interdit (c’est-à-dire « ForbiddenTerm »).
    • Saisissez un terme interdit accompagné d’un autre terme non interdit, séparés par un espace, c’est-à-dire (« Good ForbiddenTerm »).
  4. Si le titre permet de créer de l’UGC hors connexion, par exemple des noms de personnages, déconnectez l’appareil du réseau, saisissez des combinaisons de termes interdits, puis reconnectez-vous au réseau.
  5. Vérifiez que le terme interdit n’est visible par aucun autre utilisateur sur un autre appareil.
  6. Répétez les étapes 3 à 5 dans chaque langue prise en charge par le titre en utilisant les termes interdits des paramètres régionaux correspondants.
Résultat attendu
Le titre doit fournir dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable et/ou implémenter une méthode de détection proactive de l’UGC inapproprié ou préjudiciable (par exemple, le filtrage de texte à l’aide de l’API StringService). Le contenu inapproprié ou préjudiciable doit être bloqué ou masqué pour les joueurs non locaux sur les services XBOX.
Les gamertags XBOX sont exemptés des exigences relatives à l’UGC et ne doivent pas faire l’objet d’un filtrage de texte, d’options de signalement gérées par le titre ni d’un masquage en raison d’un privilège UGC restreint. Les règles relatives à l’UGC, telles que des conditions d’utilisation ou un code de conduite, sont accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site web du titre. Les titres ne doivent pas bloquer des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs disposant de privilèges UGC restreints. Exemples de réussite
  1. Les gamertags XBOX ne sont pas filtrés, masqués ni soumis au signalement dans le titre.
  2. Les noms d’utilisateur entre réseaux, les noms d’utilisateur gérés par l’éditeur, les noms de personnages personnalisés ou les noms de clan/escouade/guilde ne sont pas masqués.
  3. Le titre fournit dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable.
  4. Le titre empêche la publication d’UGC inapproprié ou préjudiciable et informe l’utilisateur de la raison de l’échec de la publication.
  5. Le titre remplace le texte inapproprié ou préjudiciable par des mots ou des caractères, tels que Contenu bloqué ou $!*#&.
  6. Le texte saisi par l’utilisateur qui est partagé en temps réel dans le jeu, par exemple dans un salon ou une superposition de texte dans le jeu, ou uniquement entre amis, n’est pas filtré.
  7. Les chaînes de texte inappropriées ou préjudiciables sont visibles par les utilisateurs sur la console locale, mais ne sont pas transmises à d’autres utilisateurs non amis au-delà de la console locale.
  8. Les règles relatives à l’UGC, telles que des conditions d’utilisation ou un code de conduite, sont accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site web du titre.
  9. Le titre ne bloque pas des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs disposant de privilèges UGC restreints.
Exemples d’échec
  1. Les gamertags XBOX sont filtrés ou masqués.
  2. Le titre ne fournit pas de moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable, ou permet que de l’UGC inapproprié ou préjudiciable soit visible par des utilisateurs non amis sur d’autres appareils.
  3. Le titre permet à l’utilisateur de contourner le filtrage de l’UGC inapproprié ou préjudiciable en créant de l’UGC hors connexion, puis en le partageant en ligne.
  4. Les règles relatives à l’UGC (telles que des conditions d’utilisation ou un code de conduite) ne sont pas accessibles aux utilisateurs dans le produit ni sur le site web du titre.
  5. Le titre bloque des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs disposant de privilèges UGC restreints.

Packages de contenu et mises à jour

Les exigences de cette catégorie précisent comment les jeux doivent être empaquetés et comment ils doivent interagir avec les packages de contenu d’extension.

XR-037 : Dépendances vis-à-vis des packages de contenu *

L’achat de contenu d’extension (durable ou consommable) ne doit pas être obligatoire pour permettre aux utilisateurs de terminer l’une des fonctionnalités ou l’un des contenus principaux du jeu de base. Les packages de contenu facultatifs ne doivent pas dépendre d’autres packages de contenu facultatifs. Autrement dit, un utilisateur ne doit pas être obligé de télécharger des packages de contenu supplémentaires pour utiliser un package de contenu. Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent toujours se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées.

Plus d’informations

Les aspects clés de cette exigence sont les suivants :
  1. Les utilisateurs ne doivent pas être obligés d’acheter du contenu d’extension pour terminer les fonctionnalités principales du jeu de base.
  2. Les utilisateurs ne doivent pas être obligés d’acheter du contenu d’extension supplémentaire pour utiliser un autre package de contenu. Le contenu d’extension doit pouvoir être utilisé indépendamment des autres contenus d’extension.
  3. Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent toujours se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées. Il est recommandé que le message invite l’utilisateur à télécharger le contenu s’il le possède déjà, ou lui propose de l’acheter s’il ne le possède pas.
  4. Les titres qui prennent en charge du contenu d’extension requis pour le jeu multijoueur doivent afficher un message clair aux utilisateurs qui n’ont pas installé ce contenu.

Conseils d’implémentation et bonnes pratiques

Idéalement, les jeux gèrent correctement la situation dans laquelle l’utilisateur a précédemment joué avec du contenu d’extension qui a depuis été supprimé, et lui permettent de charger sa sauvegarde de jeu et de reprendre sa partie. Si cela n’est pas possible, les jeux doivent informer clairement l’utilisateur que le contenu doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu. Les titres peuvent vérifier si l’utilisateur dispose d’un droit d’accès à ce contenu et, au choix :
  1. Inviter l’utilisateur à télécharger le contenu spécifique s’il le possède déjà.
  2. Proposer à l’utilisateur d’acheter ce contenu s’il ne le possède pas.

037-01 Aucune dépendance des sauvegardes de jeu vis-à-vis des packages de contenu pour le titre de base

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Essayez d’accéder à toutes les fonctionnalités et à tous les contenus du titre de base. Vérifiez que l’utilisateur n’est pas obligé de télécharger du contenu d’extension.
  3. Téléchargez un package de contenu disponible pouvant être utilisé dans le titre.
  4. Chargez et utilisez le package de contenu, en progressant suffisamment pour créer une sauvegarde de jeu basée sur ce contenu.
  5. Revenez à l’accueil et supprimez le package de contenu.
  6. Relancez le titre.
  7. Vérifiez que la sauvegarde de jeu peut être chargée correctement et que la partie peut se poursuivre, ou que l’utilisateur est clairement informé de la raison pour laquelle elle ne peut pas se poursuivre.
  8. Le message doit être clair et indiquer précisément à l’utilisateur comment résoudre le problème.
  9. Répétez les étapes 1 à 8 avec tous les autres packages de contenu pris en charge.
Résultat attendu
Les utilisateurs doivent pouvoir terminer l’une des fonctionnalités et/ou l’un des contenus principaux du titre de base sans avoir à acheter de contenu d’extension. Après la suppression d’un package de contenu par l’utilisateur, les titres doivent fonctionner correctement ou informer clairement l’utilisateur de la raison pour laquelle ils ne peuvent pas fonctionner correctement.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur peut terminer toutes les fonctionnalités et tous les contenus inclus dans le titre de base sans avoir à acheter de contenu d’extension. Tous les aspects du titre peuvent être joués sans problème après la suppression d’un package de contenu par l’utilisateur.
  2. Après la création d’une sauvegarde dans une zone fournie par le package de contenu, puis la suppression de ce package de contenu, le jeu informe clairement l’utilisateur que le contenu x doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu. Les titres peuvent également vérifier si l’utilisateur dispose d’un droit d’accès à ce contenu et soit l’inviter à télécharger le contenu spécifique s’il le possède déjà, soit lui proposer d’acheter ce contenu s’il ne le possède pas.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur est obligé d’acheter du contenu d’extension pour terminer des fonctionnalités ou des contenus inclus dans le titre de base. Après que l’utilisateur a téléchargé le package de contenu 1 et le package de contenu 2 lors de l’étape 3, la possibilité d’utiliser le package de contenu 2 dans le jeu est perdue si le package de contenu 1 est ensuite supprimé.
  2. Une dépendance de sauvegarde de jeu vis-à-vis d’un contenu existe, le contenu n’est pas installé et le jeu n’informe pas clairement l’utilisateur que le contenu doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu.

037-02 Aucune dépendance vis-à-vis d’autres packages de contenu

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Lancez le titre.
  3. Téléchargez un seul élément de contenu d’extension pris en charge par le titre.
  4. Essayez d’utiliser le contenu dans le titre.
  5. Vérifiez que l’utilisateur n’est pas obligé de télécharger du contenu supplémentaire pour utiliser le contenu de l’étape 3.
  6. Quittez le titre et supprimez le contenu de l’étape 3.
  7. Répétez les étapes 2 à 6 pour chaque élément de contenu pris en charge par le titre.
Résultat attendu
Les utilisateurs ne doivent pas être obligés de télécharger des packages de contenu supplémentaires pour utiliser un package de contenu. Les packages de contenu doivent pouvoir être utilisés de manière autonome.
Exemples de réussite
  1. Le titre n’oblige pas l’utilisateur à télécharger du contenu supplémentaire pour utiliser un package de contenu distinct.
Exemples d’échec
  1. Un utilisateur est obligé de télécharger du contenu supplémentaire pour utiliser un package de contenu distinct.

037-03 Dépendance vis-à-vis du DLC

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Téléchargez du contenu téléchargeable (DLC) pour le titre.
  3. Progressez dans le jeu et enregistrez votre progression en utilisant le DLC.
  4. Quittez le titre.
  5. Supprimez le DLC de l’appareil de jeu (console, PC).
  6. Lancez le titre et essayez d’accéder à la progression enregistrée.
Résultat attendu
Le titre gère correctement la présence d’une sauvegarde de jeu créée avec un DLC lorsque ce DLC n’est plus installé.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur peut charger sa progression enregistrée et interagir avec le titre sans problème.
  2. L’utilisateur est informé qu’un DLC spécifique est requis pour accéder à sa partie enregistrée.
Exemples d’échec
  1. Le titre devient inutilisable lorsque le DLC n’est pas présent.
  2. L’utilisateur ne peut pas accéder à sa progression enregistrée et ne reçoit aucune notification lui en indiquant la raison.

037-04 DLC multijoueur

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX.
  2. Lancez le titre.
  3. Appareil de jeu A : téléchargez tout le contenu téléchargeable disponible utilisable dans le jeu multijoueur.
  4. Appareil de jeu A : hébergez une session de jeu utilisant le contenu téléchargeable (niveaux, personnages, voitures, circuits, etc.).
  5. Appareil de jeu B : essayez de rejoindre la session de jeu créée par l’appareil de jeu A en utilisant toutes les méthodes possibles.
  6. S’il n’est pas possible de rejoindre la session de jeu, vérifiez qu’une indication claire explique pourquoi il n’est pas possible de la rejoindre, ou permet à l’utilisateur de le déduire facilement.
  7. Répétez les étapes 3 à 6 pour tous les modes de jeu.
  8. Répétez les étapes 3 à 6 avec l’appareil de jeu B comme hôte.
Résultat attendu
Les titres qui prennent en charge du contenu téléchargeable requis pour le jeu multijoueur doivent fournir une indication claire aux utilisateurs qui n’ont pas installé ce contenu téléchargeable.
Exemples de réussite
  1. Les utilisateurs reçoivent un message approprié lorsqu’ils essaient de rejoindre des sessions nécessitant un DLC sans remplir les conditions requises, ainsi que des informations sur la façon de résoudre le problème (téléchargement, nouveau téléchargement, etc.).
  2. Grâce à des icônes et/ou à d’autres éléments à l’écran, les utilisateurs sont clairement avertis lorsqu’ils essaient de rejoindre des sessions nécessitant un DLC sans remplir les conditions requises, et reçoivent des informations sur la façon de résoudre le problème, ou peuvent facilement les déduire.
  3. Les utilisateurs qui remplissent les conditions de DLC d’une partie multijoueur peuvent rejoindre les sessions et jouer.
Exemples d’échec
  1. Les utilisateurs qui ne remplissent pas les conditions de DLC d’une session multijoueur ne reçoivent pas d’indication visuelle claire concernant le DLC requis et la façon de résoudre le problème.
  2. Les utilisateurs qui remplissent les conditions de DLC d’une session multijoueur ne peuvent pas jouer ensemble.

Achats dans les boutiques intégrées aux jeux et dans le Microsoft Store

Les exigences de cette catégorie précisent comment les achats doivent être effectués dans les boutiques intégrées aux jeux et dans le Microsoft Store. Pour connaître les politiques relatives aux prix, aux métadonnées et aux offres, consultez le Guide de publication de jeux.

Profils utilisateur

Les exigences de cette catégorie s’appliquent à la manière dont un jeu interagit avec les modèles utilisateur, les profils et l’enregistrement des données utilisateur XBOX.

XR-112 : Établissement d’un utilisateur et d’une manette lors de l’activation initiale et de la reprise *

Les titres doivent établir un ou plusieurs utilisateurs actifs qui fonctionnent comme utilisateur principal ou utilisateurs principaux du titre, et gérer cet utilisateur ou ces utilisateurs lors de la reprise après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée. Avec le GDK, les titres y parviennent en utilisant le modèle utilisateur simplifié ou le modèle utilisateur avancé. Titres utilisant le modèle utilisateur simplifié du GDK Le modèle utilisateur simplifié du GDK gère l’acquisition de l’utilisateur par défaut pour le compte du titre. Le titre reste responsable de s’assurer qu’une manette est attribuée à l’utilisateur et d’utiliser cette manette pour les entrées de jeu. Si aucune manette n’est attribuée à l’utilisateur par défaut, le titre doit utiliser XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour afficher la boîte de dialogue système permettant de sélectionner une manette et commencer à accepter les entrées du joueur. Modèle utilisateur avancé du GDK Lors de l’activation initiale, les jeux peuvent choisir de déterminer l’utilisateur initial en fonction de leur conception et de leurs préférences, soit en utilisant l’utilisateur qui a lancé le titre, soit en invitant explicitement un utilisateur à s’identifier. Le titre doit indiquer le ou les utilisateurs actifs avant que la première action liée au profil (telle que l’enregistrement de la progression ou des paramètres) ne soit effectuée sur le profil de cet utilisateur. Tous les titres Microsoft Game Development Kit (GDK) qui utilisent le modèle utilisateur avancé doivent fournir un point d’entrée vers le sélecteur de compte afin de changer d’utilisateur actif. Lorsqu’un titre reprend après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée, il doit valider l’association utilisateur/manette et réagir en conséquence, soit en reprenant la session de l’utilisateur précédent, soit en acquérant un ou plusieurs nouveaux utilisateurs.
[!Note] Le tableau suivant indique les cas de test de XR-112 qui s’appliquent à votre titre selon que vous utilisez le modèle utilisateur simplifié ou le modèle utilisateur avancé du GDK.

112-02 Utilisateur et manette initiaux

Étapes de test
  1. Connectez-vous au profil A et lancez le titre.
  2. Vérifiez que l’utilisateur actif peut contrôler le titre.
  3. Répétez l’étape [1] sans profil connecté et vérifiez que le titre invite à établir un utilisateur actif.
  4. Établissez l’utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur peut contrôler le titre.
Résultat attendu
Les titres doivent définir comme utilisateur actif l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre, ou afficher une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur, ou afficher le sélecteur de compte pour se connecter.
Exemples de réussite
  1. Le titre définit comme utilisateur actif l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre.
  2. Le titre affiche une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur.
  3. Le titre affiche le sélecteur de compte pour se connecter.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne permet pas à l’utilisateur de contrôler le titre avec la première manette utilisée.
  2. Le titre n’invite pas l’utilisateur à établir un utilisateur actif lorsqu’il est lancé sans utilisateur connecté.

112-03 Aucun utilisateur connecté

Étapes de test
  1. Vérifiez qu’aucun utilisateur n’est connecté.
  2. Lancez le titre et accédez à chaque mode qui prend en charge l’enregistrement des données utilisateur.
  3. Vérifiez que chaque mode offre à l’utilisateur la possibilité de se connecter avant toute perte de données.
  4. Refusez la possibilité de vous connecter et vérifiez que le titre affiche un avertissement indiquant que la progression ne sera pas enregistrée.
Résultat attendu
Les titres doivent offrir aux utilisateurs la possibilité de se connecter si le titre se trouve dans un mode qui enregistrerait normalement les données utilisateur ou l’état du jeu. Les titres doivent informer les utilisateurs que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils poursuivent le jeu sans se connecter
Exemples de réussite
  1. Un utilisateur qui n’est pas connecté est invité à se connecter lorsqu’il accède à un mode du titre qui enregistrerait normalement les données utilisateur ou l’état du jeu.
  2. L’utilisateur est informé que sa progression ne sera pas enregistrée s’il poursuit dans ce mode sans se connecter.
Exemples d’échec
  1. Dans un mode qui enregistre normalement les données utilisateur ou l’état du jeu, les utilisateurs ne sont pas informés que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils poursuivent dans ce mode sans se connecter.
  2. Les utilisateurs sont informés qu’ils ne pourront pas enregistrer leur progression alors qu’une perte de données s’est déjà produite.

112-04 Indication de l’utilisateur actif

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil qui n’a jamais utilisé le titre et qui ne possède aucune donnée d’enregistrement associée.
  2. Lancez le titre.
  3. Vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil. Les exemples d’« action liée au profil » incluent la modification de la partie enregistrée ou des préférences d’un utilisateur, l’enregistrement de données dans le profil de l’utilisateur, l’attribution de succès, l’écriture de statistiques pour un utilisateur, ou toute autre utilisation ou manipulation locale ou dans le cloud des données ou de l’état de l’utilisateur.
  4. Créez un enregistrement.
  5. Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
  6. Déconnectez-vous de XBOX Live.
  7. Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
Résultat attendu
Les titres doivent indiquer le contexte de l’utilisateur actuel avant la première action liée au profil.
Exemples de réussite
  1. Le titre affiche le gamertag et/ou l’image de joueur de l’utilisateur dans le titre avant d’effectuer toute action liée au profil.
  2. Un titre qui n’utilise pas de profils utilisateur n’indique pas l’utilisateur actif.
  3. Un titre affiche plusieurs utilisateurs actifs pour les modes de jeu qui prennent en charge plusieurs utilisateurs.
Exemples d’échec
  1. Le titre n’indique pas l’utilisateur actif du titre avant d’effectuer des actions liées au profil.

112-05 Accès au sélecteur de compte

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur actif d’accéder au sélecteur de compte dans le titre et de sélectionner un autre profil.
Résultat attendu
Les titres doivent permettre aux utilisateurs d’accéder au sélecteur de compte dans le titre afin de changer d’utilisateur actif.
Exemples de réussite
  1. Le titre permet à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne permet pas à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.

112-06 Gestion du changement de profil

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. Accédez au sélecteur de compte et sélectionnez un autre profil.
  3. Vérifiez que le titre réagit de manière appropriée et bascule le contexte de l’utilisateur actif vers le nouveau profil.
  4. Répétez les étapes 1 à 4 pour chaque emplacement du titre donnant accès au sélecteur de compte.
Résultat attendu
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de basculer de manière transparente vers le contexte d’un autre utilisateur.
Exemples de réussite
  1. Le titre informe l’utilisateur que le changement d’utilisateur actif peut entraîner une perte de données et lui demande une confirmation avant d’ouvrir le sélecteur de compte.
  2. Le titre se met à jour de manière appropriée en fonction du contexte du nouvel utilisateur actif.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne se met pas à jour de manière appropriée en fonction du contexte du nouvel utilisateur actif.

112-08 Changement d’utilisateur pendant une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée

Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Pour les besoins de ce cas de test, sur les consoles XBOX, suspendez le jeu à l’étape 2 en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes afin de pouvoir changer l’utilisateur connecté. Sur PC et sur les appareils portables, mettez le système en veille ou en veille prolongée à l’étape 2. Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le jeu.
  2. À différents endroits du jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
    • Sur PC et sur les appareils portables, mettez le système en veille ou en veille prolongée.
  3. Pendant que le jeu est en état de suspension, de veille ou de veille prolongée, changez l’utilisateur actif. Sur les consoles XBOX, déconnectez-vous du profil A et connectez-vous au profil B. Sur PC et sur les appareils portables, basculez vers un autre compte d’utilisateur Windows.
  4. Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu réagit en conséquence au nouvel utilisateur actif.
  5. Lancez une partie avec le nouvel utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur peut progresser.
Résultat attendu
  1. Lorsqu’un jeu reprend après une suspension, une mise en veille ou une mise en veille prolongée, le jeu doit vérifier si tous les utilisateurs précédemment engagés sont toujours connectés à l’appareil de jeu.
Exemples de réussite
  1. Le jeu bascule automatiquement le contexte de l’utilisateur actif vers le profil B lors de la reprise.
  2. Le jeu retire automatiquement le profil A du jeu ou établit un nouvel utilisateur et utilise l’état de ce nouvel utilisateur pour le jeu.
Exemples d’échec
  1. Le jeu ne se met pas à jour pour retirer le profil A du contexte en tant qu’utilisateur actif.
  2. Le jeu continue d’utiliser l’état du profil A pour le jeu après la sélection d’un nouveau profil.

XR-115 : Ajout et retrait d’utilisateurs ou de manettes pendant le jeu *

Les titres qui prennent en charge plusieurs utilisateurs doivent réagir à l’ajout et au retrait d’utilisateurs, ou aux scénarios dans lesquels un joueur actif n’a aucune manette attribuée ou perd sa manette pendant le jeu, comme suit : Ajout de manette :
Une fois que le titre a sélectionné ou reçu l’utilisateur et la manette initiaux, il peut éventuellement accepter les entrées d’autres manettes. Les titres qui prennent en charge des expériences multijoueurs doivent réfléchir à la manière dont un joueur ou une manette supplémentaire est ajouté au jeu et lié à un utilisateur avec XUserAddAsync. Par exemple, « Appuyez sur A pour rejoindre » ou l’affichage d’une silhouette de manette sur un écran de sélection des joueurs.
Retrait de manette :
Si la manette du joueur qui pilote le jeu est retirée pendant le jeu, les titres doivent permettre le rétablissement d’une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou la réception d’un événement ControllerPairingChanged dans ERA ou XUserDeviceAssociationChangedCallback dans le GDK pour l’utilisateur actif avec une manette valide). Les titres peuvent également appeler l’interface utilisateur système à l’aide de XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour inviter l’utilisateur à associer une manette à son profil et à reprendre le jeu.
Ajout d’utilisateur :
Lors de l’utilisation du GDK (avec le modèle utilisateur simplifié ou avancé), les utilisateurs ne sont ajoutés que lorsque le titre appelle XUserAddAsync.
Retrait de l’utilisateur principal :
Pour les titres utilisant le modèle utilisateur avancé du GDK, si l’utilisateur principal est déconnecté (via le guide, SPOP ou tout autre moyen), le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active.
Pour les titres utilisant le modèle utilisateur simplifié du GDK, le retrait du joueur principal entraîne la suspension du titre au niveau du système. Dans tous les scénarios, les titres gèrent le retrait ou la fermeture en plaçant leur jeu dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification aux sessions MPSD concernées que l’utilisateur est parti, et le renvoi de l’utilisateur vers un emplacement approprié pour la connexion si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté. Retrait d’un utilisateur supplémentaire/secondaire :
Les titres peuvent gérer cet événement à leur discrétion, généralement en retirant immédiatement le joueur du jeu ou en l’invitant à rejoindre de nouveau la partie dans le contexte de l’expérience multijoueur utilisée.
[!Note] Le tableau suivant indique les cas de test de XR-115 qui s’appliquent à votre titre selon que vous utilisez le modèle utilisateur simplifié ou le modèle utilisateur avancé du GDK.

115-02 Retrait de manettes

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. À différents moments de l’utilisation du titre, retirez les piles de la manette.
  3. Remettez les piles dans la manette et vérifiez que l’utilisateur peut continuer à utiliser le titre.
  4. Répétez les étapes 1 à 3, mais connectez une deuxième manette au lieu de remettre les piles.
Résultat attendu
Les titres doivent réagir correctement au retrait et à l’ajout de manettes.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur actif doit pouvoir continuer à utiliser le titre après le retrait ou l’ajout d’une manette.
  2. L’utilisateur est invité à rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou en appelant l’interface utilisateur système).
Exemples d’échec
  1. Les utilisateurs ne peuvent pas continuer à utiliser un titre après le retrait d’une manette.

115-03 Retrait d’utilisateurs

Étapes de test
  1. Connectez-vous au profil A et assurez-vous qu’aucun autre profil n’est connecté.
  2. Lancez le titre et commencez à jouer.
  3. À différents moments de l’utilisation du titre, déconnectez-vous du profil A.
  4. Vérifiez que le titre affiche le sélecteur de compte ou ramène l’utilisateur à l’écran d’accueil.
  5. Lorsque c’est possible, interagissez avec le titre des manières suivantes :
    • Connectez-vous au profil A et assurez-vous que le titre n’interrompt pas davantage l’expérience de l’utilisateur.
    • Connectez-vous au profil B et assurez-vous que le titre se met à jour en fonction du contexte du nouvel utilisateur.
Résultat attendu
Le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Si le joueur est retiré du jeu, le titre doit être laissé dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification aux sessions MPSD concernées que l’utilisateur est parti, et le renvoi de l’utilisateur vers un emplacement approprié pour la connexion si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté.
Exemples de réussite
  1. Le titre retire le joueur du jeu et revient à l’écran d’accueil.
  2. Le titre permet à l’utilisateur d’établir un nouvel utilisateur et se met correctement à jour en fonction du contexte utilisateur concerné.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne réagit pas au changement d’état de l’utilisateur.
  2. Le titre continue d’utiliser l’état utilisateur du profil A après la sélection d’un nouveau profil.

XR-045 : Réseau XBOX et privilèges de compte *

Le réseau XBOX offre aux utilisateurs un niveau attendu de confidentialité et de sécurité en ligne pour eux-mêmes et pour leurs enfants. Pour tenir cette promesse, les titres doivent vérifier auprès du service réseau XBOX les privilèges nécessaires pour effectuer certaines actions sur le service réseau XBOX ou dans une expérience de titre. Bien que la vérification et le respect des privilèges s’appliquent à tous les comptes, il est important de noter l’expérience et les attentes propres aux comptes enfants. Pour les comptes enfants, certaines activités peuvent être bloquées en raison de paramètres par défaut liés à l’âge et/ou de configurations définies par l’organisateur de la famille de l’enfant (parent ou tuteur). Les enfants ne peuvent pas modifier eux-mêmes ces paramètres ; toutefois, pour certaines activités, il est possible et attendu que le titre appelle l’interface utilisateur système nécessaire pour permettre aux jeunes joueurs de demander une exception via un flux d’approbation pour l’activité concernée. Dans ce cas, par exemple, un jeune joueur peut être bloqué globalement pour le multijoueur, mais le parent ou le tuteur de la famille peut approuver le multijoueur pour ce titre spécifique via l’interface utilisateur système ; l’enfant pourrait et devrait alors pouvoir accéder à ce mode de jeu pour ce titre spécifique. Les titres free-to-play, les démos ou les bêtas peuvent être configurés pour autoriser le jeu multijoueur (ID 254) pour les joueurs qui ne sont pas abonnés au Game Pass. Cela s’effectue via une configuration côté service et peut être initié en contactant votre représentant Microsoft. Ces titres doivent continuer à vérifier le privilège de jeu multijoueur afin de garantir le respect du contrôle parental et des choix des joueurs.

045-01 Respecter les privilèges de l’utilisateur

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Pour chacun des privilèges identifiés dans les remarques de la XR, déterminez si le titre prend en charge l’activité associée.
  3. Pour chaque paramètre possible de chaque privilège applicable identifié à l’étape 2, procédez comme suit :
    • Quittez le titre et modifiez les paramètres de l’utilisateur pour le privilège.
    • Redémarrez la console.
    • Connectez-vous au même profil et lancez le titre.
    • Visitez toutes les zones pertinentes du titre, utilisez toutes les fonctionnalités du titre liées au privilège et vérifiez que le titre respecte le paramètre de privilège actuel de l’utilisateur.
    • Essayez d’accéder à toutes les zones hors connexion et en ligne à l’aide d’un profil XBOX Silver.
Résultat attendu
Les titres doivent respecter les paramètres de privilège de l’utilisateur.
Exemples de réussite
  1. Le titre respecte les paramètres de privilège de l’utilisateur.
  2. Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était désactivé / non autorisé (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est défini sur Amis uniquement, le titre se comporte comme si le privilège était défini sur Bloqué).
  3. Pour les titres utilisant le XDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  4. Pour les titres utilisant le GDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API XUserCheckPrivilege et XUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  5. Pour les titres utilisant XSAPI, le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
Exemples d’échec
  1. Le titre conserve les paramètres de privilège d’un utilisateur et ne reflète pas les privilèges réels de l’utilisateur après leur modification.
  2. Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était défini sur son paramètre le moins restrictif (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est défini sur Amis uniquement, le titre se comporte comme si le privilège était défini sur Autorisé).
  3. Pour les titres utilisant le XDK ou le GDK, le titre utilise une messagerie intégrée au jeu pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges et n’affiche pas l’interface utilisateur système.
  4. Pour les titres utilisant XSAPI, le titre n’affiche pas de message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.

045-02 Respecter les privilèges de l’utilisateur - Famille XBOX

Installation et configuration du test
  • Une Famille XBOX comprenant les comptes Microsoft suivants :
  • Un adulte (plus de 18 ans) désigné comme organisateur.
  • Un enfant (moins de 13 ans) avec les paramètres de privilège Enfant par défaut :
Références et liens Étapes de test
  1. Connectez-vous aux comptes Microsoft adulte et enfant, puis lancez le titre avec le compte enfant.
  2. Pour chacun des privilèges identifiés dans les remarques de la XR, déterminez si le titre prend en charge l’activité associée.
  3. Pour chaque paramètre possible de chaque privilège applicable identifié à l’étape 2, procédez comme suit :
    • Vérifiez que l’activité associée est autorisée/non autorisée en fonction des privilèges du compte. Par exemple : le titre prend en charge le multijoueur et le privilège multijoueur est bloqué pour le compte enfant. Vérifiez que le titre bloque toute activité multijoueur pour l’enfant et que les invites d’autorisation parentale (TCUI système) s’affichent lorsque l’enfant tente de participer à des activités multijoueurs.
    • Quittez le titre et modifiez les paramètres de privilège de l’enfant pour les activités soumises à privilège prises en charge par le titre, en passant de bloqué à autorisé. Par exemple : passer le multijoueur ou le contenu généré par l’utilisateur de bloqué à autorisé.
    • Redémarrez la console.
    • Connectez-vous au même profil et lancez le titre.
    • Visitez toutes les zones pertinentes du titre, utilisez toutes les fonctionnalités du titre liées au privilège et vérifiez que le titre respecte le paramètre de privilège actuel de l’utilisateur. Par exemple : le titre prend en charge le multijoueur. L’enfant était bloqué, mais le multijoueur lui a maintenant été accordé. Le titre permet correctement à l’enfant d’accéder au(x) mode(s) de jeu multijoueur.
  4. Répétez les étapes 2 et 3 avec un compte parent non connecté à la console.
Résultats attendus
Les titres doivent respecter les paramètres de privilège de tous les membres de la Famille XBOX.
Exemples de réussite
  1. Le titre respecte les paramètres de privilège d’un enfant.
  2. Le titre permet à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège correspondant à cette activité est autorisé.
  3. Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège correspondant à cette activité est bloqué.
  4. Le titre permet à un enfant de participer à une activité bloquée une fois que l’autorisation pour cette activité a été accordée par le parent (via l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
  5. Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité bloquée lorsque l’autorisation pour cette activité n’est pas accordée par le parent (via l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
  6. Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était désactivé / non autorisé (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est défini sur Amis uniquement, le titre se comporte comme si le privilège était défini sur Bloqué).
  7. Pour les titres utilisant le XDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  8. Pour les titres utilisant le GDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API XUserCheckPrivilege et XUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  9. Pour les titres utilisant XSAPI, le titre affiche un message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne respecte pas les paramètres de privilège de l’enfant.
    • Exemple : le titre prend en charge le multijoueur et permet à l’enfant dont le multijoueur est bloqué d’accéder aux modes de jeu multijoueur.
  2. Le titre n’appelle pas l’interface utilisateur appropriée pour avertir et informer l’enfant des conflits de privilèges.
    • Exemple : le titre prend en charge le multijoueur, mais l’enfant n’est jamais invité à demander l’autorisation parentale lorsque le privilège est bloqué.
  3. Le titre permet à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège correspondant à cette activité est bloqué.
  4. Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège correspondant à cette activité est autorisé.
  5. Le titre permet à un enfant de participer à une activité bloquée alors que l’autorisation pour cette activité n’est pas accordée par le parent (via l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
  6. Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité bloquée alors que l’autorisation pour cette activité a été accordée par le parent (via l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
  7. Le titre conserve les paramètres de privilège d’un utilisateur et ne reflète pas les privilèges réels de l’utilisateur après leur modification.
    • Exemple : le titre prend en charge le multijoueur. Le multijoueur est bloqué pour le compte enfant, mais le parent accorde l’autorisation via l’interface utilisateur système. Le titre continue de bloquer le multijoueur alors que le privilège a été accordé.
  8. Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était défini sur son paramètre le moins restrictif. Par exemple : lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est défini sur Amis uniquement, le titre se comporte comme si le privilège était défini sur Autorisé.
  9. Pour les titres utilisant le XDK, le titre n’appelle pas l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre n’affiche pas de message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  10. Pour les titres utilisant le GDK, le titre n’appelle pas l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API XUserCheckPrivilege et XUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre n’affiche pas de message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
  11. Pour les titres utilisant XSAPI, le titre n’affiche pas de message informatif pour indiquer à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.

XR-046 : Nom d’affichage et image de joueur *

Sur les consoles XBOX, les titres doivent utiliser le gamertag comme nom d’affichage principal. Selon leurs choix de conception, les titres peuvent choisir entre le gamertag moderne ou le gamertag classique du joueur. Le gamertag moderne est disponible dans le GDK, et le gamertag classique est disponible à la fois dans ERA et dans le GDK. Sur les plateformes autres que les consoles, bien que ce ne soit pas obligatoire, nous vous recommandons d’utiliser le gamertag du joueur du réseau XBOX aux emplacements appropriés de l’expérience du titre. Le gamertag doit être affiché correctement dans le titre en fonction du type de gamertag utilisé : Gamertag moderne
Affichez les 16 caractères du gamertag moderne unique, qui comprend jusqu’à 12 caractères du gamertag moderne, suivis de # et du numéro de suffixe (le cas échéant). Par exemple : Major Nelson (sans suffixe) ou Major Nelson#881. Si des gamertags modernes sont utilisés, toutes les plages de caractères Unicode disponibles pour les gamertags modernes doivent être prises en charge. Pour plus d’informations et de bonnes pratiques sur les gamertags modernes, consultez l’article « Vue d’ensemble des gamertags modernes » de la documentation de développement du GDK.
Gamertag classique
Affichez correctement les 15 caractères du gamertag classique. Les gamertags classiques contiennent uniquement les caractères ASCII a-z, A-Z, 0-9, la virgule (,) et l’espace (caractère ASCII 0x20). Par exemple : Major Nelson
Dans le GDK, ces éléments sont renvoyés à l’aide de l’API XUserGetGamertag. Dans ERA, le gamertag est obtenu à l’aide de l’API GetUserProfileAsync.

046-01 Nom d’affichage et image de joueur

Outils nécessaires
  • XblTestAccountGui.exe du GDK
Préparation
Créez quatre comptes de test, un pour chacun des noms suivants, et remplacez le gamertag de chaque compte de test à l’aide de XblTestAccountGui.exe par ce qui suit :
  • สฐ众нь컴퓨퓨
  • आथाώঙぁヺ
  • øÜêþЯЂў
  • gttest1
Étapes de test
  1. Localisez et affichez les emplacements où les gamertags sont affichés dans le titre.
  2. Vérifiez la manière dont le gamertag des utilisateurs est affiché dans toutes les zones identifiées à l’étape [1].
  3. Si le titre affiche les images des utilisateurs, vérifiez que l’image de compte Microsoft ou l’image de joueur correcte apparaît pour chaque compte.
Résultat attendu
Le gamertag de l’utilisateur doit être affiché correctement.
Exemples de réussite
  1. Le gamertag affiche correctement les caractères Unicode (y compris le suffixe généré automatiquement) lors de l’utilisation du gamertag moderne.
  2. Le gamertag est affiché correctement lors de l’utilisation du gamertag classique.
Exemples d’échec
  1. Le gamertag n’est pas du tout rendu, car les caractères Unicode s’affichent sous forme de caractères vides.
  2. Le gamertag n’est pas affiché correctement lors de l’utilisation du gamertag classique.

XR-047 : Accès au profil utilisateur *

Les titres doivent offrir aux utilisateurs la possibilité d’accéder aux cartes de joueur (profils utilisateur) des autres utilisateurs du réseau XBOX partout où les noms d’affichage des utilisateurs sont énumérés.

047-01 Accès au profil utilisateur

Étapes de test
  1. Appareils 1 et 2 : démarrez le titre.
  2. Appareils 1 et 2 : connectez-vous à un profil XBOX.
  3. Appareil 1 : configurez une session de jeu multijoueur XBOX.
  4. Appareil 2 : recherchez et rejoignez la session de jeu créée par la console 1.
  5. Une fois que l’appareil 2 a rejoint la session de jeu, vérifiez les points suivants :
    • Depuis le salon d’avant-partie, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son gamertag ou son nom d’utilisateur.
    • Pendant le jeu, essayez d’accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag (cela peut être possible ou non, selon le titre).
    • Depuis l’écran des statistiques d’après-partie, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
    • Depuis la zone des classements, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
    • Recherchez toute autre zone où des gamertags sont répertoriés et essayez d’accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
Résultat attendu
L’utilisateur doit pouvoir consulter les informations de la carte de joueur de l’autre utilisateur XBOX.
Exemples de réussite
  1. Un utilisateur peut accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à tous les emplacements où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est activée.
  2. Un utilisateur peut accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX dans les classements, les salons de session, les statistiques d’après-partie et les autres menus du jeu, que la navigation dans l’interface utilisateur soit activée ou non.
Exemple d’échec
  1. Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à un emplacement où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est disponible.
  2. Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX dans les classements, les salons de session, les statistiques d’après-partie et les autres menus du jeu, que la navigation dans l’interface utilisateur soit activée ou non.
  3. Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à un emplacement où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est activée.

XR-048 : Utilisation des paramètres de profil *

Le réseau XBOX est la source de vérité pour les informations de profil des utilisateurs XBOX. Pour respecter ce principe, les titres ne doivent pas stocker les informations des utilisateurs provenant du réseau XBOX, telles que les données de profil, les préférences ou les gamertags, au-delà d’un cache stocké localement destiné à prendre en charge les scénarios de déconnexion du réseau. Tout cache hors connexion doit être mis à jour lors de la prochaine connexion disponible au service.

048-01 Utilisation des paramètres de profil

Configuration
  • 2 appareils XBOX
Étapes de test
  1. Sélectionnez un profil et créez un enregistrement.
  2. Modifiez les données du profil utilisateur, notamment en mettant à jour un gamertag ou un nom de compte.
  3. Démarrez le titre et chargez l’enregistrement effectué à l’étape [2].
  4. Vérifiez que les données du profil utilisateur visibles pendant le jeu ont changé et ne sont pas stockées dans la partie enregistrée.
  5. Vérifiez que toute référence au gamertag (créée automatiquement par le titre) a été mise à jour. Cela inclut toute référence dans les fonctionnalités hébergées sur un serveur ainsi que toute référence dans le titre.
  6. Démarrez le titre sur un deuxième appareil et vérifiez que le gamertag mis à jour s’affiche correctement.
Résultat attendu
Les données du profil utilisateur ne doivent pas être stockées. Par exemple, si le titre utilise le gamertag dans le jeu (comme dans un message de bienvenue) ou sur un serveur non XBOX (par exemple pour nommer des données chargées), il ne doit pas être conservé si l’utilisateur modifie son gamertag. Cela ne s’applique pas si l’utilisateur a saisi le gamertag manuellement.
Exemples de réussite
  1. Les données du profil utilisateur et les paramètres de préférence sont mis à jour dans tous les affichages après leur modification.
Exemples d’échec
  1. Le titre n’affiche pas le gamertag ou le nom de compte Microsoft mis à jour de l’utilisateur, que ce soit dans le titre ou dans l’accueil XBOX, pour les données d’enregistrement stockées localement telles que les rediffusions, les sauvegardes, les options, les cartes et les équipes.
  2. Le titre ne met pas à jour le gamertag d’un utilisateur pour les publications persistantes, telles que les clips de jeu, les rediffusions, les classements ou d’autres publications personnalisées, comme les messages, les publications sur des tableaux d’affichage, les défis utilisateur, les costumes, les thèmes, les livrées, les tournois et les ligues. Remarque : cela s’applique aussi bien aux nouvelles publications qu’à celles créées précédemment.
  3. Le titre stocke le gamertag de l’utilisateur pour les données enregistrées de l’utilisateur, telles que les rediffusions, les sauvegardes, les options, les cartes et les équipes, ce qui rend les données d’enregistrement inutilisables si l’utilisateur modifie son gamertag ou son nom de compte.

XR-052 : État utilisateur et emplacement d’enregistrement du titre, itinérance et dépendances *

Les titres doivent associer la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès et les autres récompenses au ou aux utilisateurs qui ont enregistré cette progression, choisi ces préférences ou obtenu ces récompenses. Les titres y parviennent en gérant correctement les notifications de changement d’utilisateur. Les titres doivent éviter d’enregistrer l’état d’utilisateurs qui ne sont plus connectés. Les données de sauvegarde du jeu ne doivent dépendre d’aucun contenu partagé ni du stockage local. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur plusieurs plateformes, appareils et/ou générations de consoles, la progression de sauvegarde du jeu doit être itinérante lorsque l’utilisateur est connecté au réseau XBOX, comme suit :
  • Au sein de la même plateforme (consoles XBOX).
  • Entre les appareils d’une même plateforme (par exemple, XBOX One et XBOX One S).
  • Entre les générations de la plateforme d’appareils (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S).
  • Entre les PC de la plateforme Windows (par exemple, entre deux PC différents).
  • Si le jeu est XPA, entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S).
  • Pour les jeux non XPA, l’itinérance entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S) n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour améliorer l’expérience du joueur.
  • Pour les plateformes non Microsoft (par exemple, iOS, Android, Switch, PlayStation®), l’itinérance des sauvegardes de jeu n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour améliorer l’expérience du joueur.

Plus d’informations

Le contenu partagé est un contenu qui peut ne pas être présent sur une console itinérante, comme un module complémentaire de jeu, lors du chargement d’une sauvegarde de jeu. Le contenu peut ne pas être disponible parce qu’il n’a pas été téléchargé par l’utilisateur actuellement connecté ou qu’il ne lui appartient pas. Les développeurs qui utilisent le GDK peuvent utiliser XGameSave, XGameSaveFiles ou PlayFab Game Saves pour implémenter facilement ces exigences.
  • Pour plus d’informations sur l’enregistrement de l’état du jeu à l’aide du GDK, consultez Sauvegardes de jeu.
  • Pour plus d’informations sur la gestion de l’état du jeu et l’enregistrement des données à l’aide du GDK, consultez le Cycle de vie des jeux XBOX.
Un aspect essentiel de cette exigence concerne la gestion des situations dans lesquelles l’utilisateur principal d’un titre change alors que le titre est actif, suspendu ou arrêté. L’« utilisateur principal » du titre change lorsque le titre est activé depuis l’écran d’accueil d’un utilisateur autre que celui qui a activé le titre en dernier, et les autres utilisateurs de la console peuvent se connecter ou se déconnecter à tout moment pendant la durée de vie du titre. Les titres sont tenus de fournir une expérience adaptée à l’utilisateur principal et aux autres utilisateurs de la console, et d’enregistrer les informations d’état du titre pour chaque utilisateur. Étant donné que les utilisateurs peuvent se connecter au réseau XBOX (et s’en déconnecter) en dehors du contexte d’un titre donné, les titres doivent être robustes face aux changements d’utilisateurs. Par exemple, les titres doivent éviter d’utiliser les jetons ou les identificateurs d’utilisateurs qui ne sont plus connectés. Les titres ne doivent pas entraîner de perte involontaire de données utilisateur.
[!Note] Le tableau suivant indique les cas de test qui s’appliquent à votre titre selon que vous utilisez le modèle utilisateur simplifié ou le modèle utilisateur avancé du GDK. Consultez XR-112 pour plus de détails sur l’utilisation du modèle utilisateur simplifié par rapport au modèle utilisateur avancé.

052-01 Connexion et déconnexion de l’utilisateur

Étapes de test
  1. Assurez-vous que le profil A possède des données d’enregistrement comprenant la progression dans le jeu et les préférences de l’utilisateur.
  2. Assurez-vous que le profil B ne possède aucune donnée d’enregistrement.
  3. Connectez-vous au profil A et lancez le titre. Assurez-vous que toutes les données d’enregistrement ont été conservées en visitant toutes les zones du titre, y compris, sans s’y limiter :
    • Les sessions de jeu solo ou multijoueur
    • Les menus
    • La lecture vidéo ou audio
  4. Déconnectez-vous du profil A et connectez-vous au profil B.
  5. Vérifiez que le titre met correctement à jour la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses de l’utilisateur du profil B en revisitant toutes les zones du titre validées à l’étape 3.
  6. Commencez à jouer pour créer une progression enregistrée et modifiez les préférences de l’utilisateur pour le profil B.
  7. Arrêtez puis relancez le titre et vérifiez que les données d’enregistrement de l’étape 6 sont reflétées avec exactitude.
  8. Déconnectez-vous du profil B.
  9. Supprimez les données d’enregistrement « Partout » du profil A et répétez les étapes 3 à 7.
Résultat attendu
Les changements d’utilisateur principal doivent être traités de manière appropriée par le titre.
Exemples de réussite
  1. La progression, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses de l’utilisateur sont associés au bon utilisateur après un changement d’utilisateur.
Exemples d’échec
  1. Le titre associe de manière incorrecte la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses à un utilisateur après un changement d’utilisateur.
  2. Le titre continue d’attribuer les données d’enregistrement au premier utilisateur.
  3. Un nouvel utilisateur peut modifier les données d’enregistrement, l’état ou le profil d’un utilisateur précédent après la déconnexion de celui-ci.

052-02 Changement d’utilisateur pendant une suspension, une mise en veille et une mise en veille prolongée

Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille ou en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Pour les besoins de ce cas de test, sur les consoles XBOX, suspendez le jeu à l’étape 2 en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes afin de pouvoir changer l’utilisateur connecté. Sur PC et sur les appareils portables, mettez le système en veille ou en veille prolongée à l’étape 2. Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le jeu.
  2. À différents endroits du jeu :
    • Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
    • Sur PC et sur les appareils portables, mettez le système en veille ou en veille prolongée.
  3. Changez l’utilisateur actif. Sur les consoles XBOX, déconnectez l’utilisateur principal et connectez-vous en tant qu’utilisateur différent. Sur PC et sur les appareils portables, basculez vers un autre compte d’utilisateur Windows.
  4. Lancez le titre avec le nouvel utilisateur et essayez de reprendre à l’emplacement de l’utilisateur précédent.
  5. Répétez les étapes 1 à 4 pour toutes les zones du titre.
Résultat attendu
Les changements d’utilisateur principal doivent être traités de manière appropriée par le titre.
Exemples de réussite
  1. L’état du titre lors du lancement avec un utilisateur différent est adapté au contexte du type de titre.
  2. La progression, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses de l’utilisateur sont associés au bon utilisateur après un changement d’utilisateur.
Exemples d’échec
  1. Le titre associe de manière incorrecte la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses à un utilisateur après un changement d’utilisateur.
  2. Le titre continue d’attribuer les données d’enregistrement au premier utilisateur.
  3. Un nouvel utilisateur peut modifier les données d’enregistrement, l’état ou le profil d’un utilisateur précédent après la déconnexion de celui-ci.

052-05 Association correcte de l’utilisateur

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. Commencez à jouer et enregistrez la progression du jeu.
  3. Arrêtez le titre.
  4. Déconnectez-vous du profil de l’étape 1 et connectez-vous à un nouveau profil.
  5. Lancez le titre et essayez d’accéder à la progression enregistrée.
Résultat attendu
La progression enregistrée pour l’utilisateur d’origine ne doit pas être visible/accessible pour le nouveau profil.
Exemples de réussite
  1. Seule la progression enregistrée associée au nouveau profil de l’étape 4 est affichée à l’étape 5.
Exemples d’échec
  1. Le titre permet à un nouveau profil de charger la progression enregistrée d’un autre profil.

052-06 Stockage cloud : itinérance

Appareils nécessaires
  • XBOX One
  • XBOX One S
  • XBOX One X
  • XBOX Series X|S
  • 2 PC
Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX sur l’appareil A et lancez le titre.
  2. Commencez à jouer et enregistrez votre progression (si possible, créez un enregistrement des paramètres en modifiant ou en ajoutant une nouvelle configuration de paramètres).
  3. Quittez le titre.
  4. Connectez-vous, avec le même profil qu’à l’étape 1, sur un deuxième appareil de la même plateforme/génération que celui utilisé à l’étape 1 (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, XBOX One et XBOX One S, et un deuxième PC).
    • Lancez le même titre qu’à l’étape 1 et vérifiez que toutes les parties enregistrées ainsi que tous les fichiers de paramètres et/ou de configuration sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils ne dépendent d’aucun contenu partagé.
  5. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur la même plateforme entre les générations (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), répétez l’étape 4.
  6. Pour les jeux PC qui utilisent le même TitleID sur la plateforme Windows, répétez l’étape 4.
  7. S’ils sont pris en charge, pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur plusieurs plateformes (par exemple, Windows et XBOX Series X|S) :
    • Lancez le même titre qu’à l’étape 1 sur les autres plateformes prises en charge et vérifiez que toutes les parties enregistrées ainsi que tous les fichiers de paramètres et/ou de configuration sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils ne dépendent d’aucun contenu partagé.
Résultat attendu
La progression enregistrée du titre doit être associée à un profil utilisateur et doit être itinérante entre des appareils/plateformes similaires lorsque l’utilisateur est connecté aux services XBOX. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur la même plateforme entre les générations, les données de sauvegarde du jeu doivent être itinérantes entre ces plateformes. Pour les jeux PC qui utilisent le même TitleID sur la plateforme Windows, les données de sauvegarde du jeu doivent être itinérantes entre différents PC. Les données de sauvegarde du jeu ne doivent dépendre d’aucun contenu partagé.
Exemples de réussite
  1. Les sauvegardes de jeu et les fichiers de paramètres associés peuvent être téléchargés correctement sur une deuxième console de la même plateforme/génération de consoles (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, ou XBOX One et XBOX One S).
  2. Les sauvegardes de jeu et les fichiers de paramètres associés peuvent être téléchargés correctement sur un deuxième PC de la plateforme Windows.
  3. Pour les jeux sur console qui partagent le même TitleID sur la même plateforme entre les générations (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), les sauvegardes et les fichiers de paramètres associés peuvent être itinérants entre ces appareils.
  4. Les données de sauvegarde du jeu ne dépendent d’aucun contenu partagé.
Exemples d’échec
  1. Les sauvegardes de jeu et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être téléchargés correctement sur une deuxième console de la même plateforme/génération (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, ou XBOX One et XBOX One S).
  2. Les sauvegardes de jeu et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être téléchargés correctement sur un deuxième PC de la plateforme Windows.
  3. Pour les jeux sur console qui partagent le même TitleID sur la même plateforme entre les générations (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), les sauvegardes et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être itinérants entre ces appareils.
  4. Les sauvegardes dans le cloud ne sont pas reconnues par le titre lors du premier lancement et, sans aucune interaction de l’utilisateur, sont ensuite écrasées sur le deuxième appareil.
  5. Les données de sauvegarde du jeu dépendent d’un contenu partagé.

Succès et récompenses

Les exigences suivantes s’appliquent aux titres qui proposent des succès sur le réseau XBOX. Tous les jeux destinés aux consoles XBOX doivent comporter des succès et respecter les exigences suivantes. Les démos ne sont pas autorisées à comporter des succès ; elles ont toutefois la possibilité de prendre en charge les statistiques Hero Stats.

XR-055 : Succès et gamerscore *

Les titres doivent proposer, dès leur lancement, le nombre requis (minimum et maximum) de succès ainsi que le gamerscore associé. Les titres sont autorisés à ajouter des succès ou du gamerscore à tout moment après le lancement, avec ou sans nouveau contenu correspondant, mais ils ne peuvent pas dépasser les limites définies par titre ou par période calendaire. Un succès ne peut pas dépasser 200 points de gamerscore et tous les succès du titre doivent pouvoir être obtenus. Le déverrouillage des succès dans le jeu de base ou dans une mise à jour de contenu doit représenter une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement réel avec celui-ci.
[!Note] « Semestriel » désigne les périodes de janvier à juin et de juillet à décembre. Les succès et le gamerscore du jeu de base ne sont pas comptabilisés dans les limites semestrielles.
Les succès ne doivent pas être partagés entre plusieurs titres. Lorsqu’un même titre est pris en charge sur différents appareils à l’aide du même ID de titre, il doit partager le même ensemble de succès et peut, à sa discrétion, proposer des succès propres à chaque appareil. Les noms et descriptions des succès ne peuvent contenir que du contenu justifiant une classification PEGI 12, ESRB EVERYONE 10+ ou inférieure. Les noms et descriptions des succès ne peuvent pas contenir ce qui est communément considéré comme des grossièretés, que ce soit en clair ou sous forme masquée.

055-01 Succès

Étapes de test
  1. Examinez le montant de gamerscore et le nombre total de succès pris en charge par le titre.
  2. Jouez au titre et essayez d’obtenir autant de succès que possible.
  3. Répétez l’étape 2 après une reprise à partir de l’état suspendu sur une console, et après une reprise à partir de la mise en veille et de la mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
  4. Répétez l’étape 2 en étant déconnecté des services XBOX.
Résultat attendu
Tous les succès se déverrouillent conformément à leurs critères et le gamerscore maximal possible pour le lancement du jeu de base est de 1000G répartis entre 10 et 100 succès. Tous les succès représentent une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement réel avec celui-ci.
Exemples de réussite
  1. Tous les succès peuvent être obtenus.
  2. Les succès se déverrouillent conformément à leurs critères.
  3. Tous les succès représentent une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement réel avec celui-ci.
  4. La version de lancement du jeu comporte 1000 points de gamerscore répartis entre 10 et 100 succès.
Exemples d’échec
  1. Un succès ne se déverrouille pas alors que les critères ont été remplis.
  2. Un succès se déverrouille avant que les critères aient été remplis.
  3. Les succès ne représentent pas une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement réel avec celui-ci.
  4. Tous les succès peuvent être déverrouillés en quelques minutes après le démarrage du jeu.
  5. Les succès peuvent être déverrouillés sans aucune intervention (ou avec une intervention minimale) de l’utilisateur, sauf si cela fait partie de la boucle de jeu principale.
  6. La version de lancement du jeu ne comporte pas 1000G.
  7. La version de lancement du jeu comporte plus ou moins de 10 à 100 succès.
  8. Les succès ne se déverrouillent pas après une reprise à partir de l’état suspendu sur une console, ou à partir de la mise en veille ou de la mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
  9. Un succès dépasse 200 points de gamerscore.
  10. Les succès ne se déverrouillent pas après la reconnexion aux services XBOX.

XR-057 : Déverrouillage des succès *

Les titres doivent permettre à l’utilisateur d’obtenir tous les succès définis par le titre de base sans qu’il soit tenu d’acheter du contenu supplémentaire dans le titre. Les succès doivent être déverrouillés par des actions, une progression de jeu et/ou des expériences dans le jeu. Les titres ne doivent pas proposer aux joueurs d’autres options permettant de déverrouiller directement des succès sans activité de jeu correspondante. Liste non exhaustive des options interdites :
  • Un achat avec de l’argent réel
  • Des codes de triche, consoles ou options de menu dans le jeu
Ces options peuvent être utilisées pour réduire la difficulté de la progression de jeu nécessaire au déverrouillage des succès. Une fois qu’un succès a été publié auprès des utilisateurs, il ne peut pas être supprimé, et ses règles de déverrouillage ou ses récompenses ne peuvent pas être modifiées. Le texte du succès (nom et description) et ses illustrations (icônes et arrière-plan) peuvent être modifiés.

057-01 Aucun achat supplémentaire requis pour les succès de base

Étapes de test
  1. Examinez les descriptions des succès du titre de base.
  2. Vérifiez qu’elles n’exigent aucun achat ni contenu supplémentaire.
  3. Obtenez tous les succès.
Résultat attendu
Tous les succès peuvent être obtenus sans qu’il soit nécessaire d’acheter du contenu supplémentaire dans le titre.
Exemples de réussite
  1. Tous les succès peuvent être obtenus sans qu’il soit nécessaire d’acheter du contenu supplémentaire dans le titre.
  2. Aucun succès ne nécessite de contenu supplémentaire dans le titre.
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur doit acheter du contenu supplémentaire dans le titre pour déverrouiller un succès défini par le titre de base.

Sessions multijoueurs

Les exigences de cette catégorie concernent les titres de jeux qui proposent des sessions multijoueurs sur XBOX. XBOX offre un moyen cohérent et simple de trouver des sessions multijoueurs et d’affiner les paramètres utilisés pour les trouver.

XR-064 : Sessions de jeu rejoignables et jeu en ligne *

Les titres qui proposent des expériences multijoueurs ou coopératives rejoignables doivent signaler leur disponibilité par le biais de l’interface système XBOX à l’aide de la fonctionnalité Multiplayer Activity (MPA). Le fait de signaler une activité rejoignable permet aux joueurs de la rejoindre ainsi que d’envoyer et de recevoir des invitations par le biais de l’interface système XBOX (par exemple, la liste d’amis, la carte de joueur et la Game Bar), y compris dans les scénarios où des joueurs d’autres réseaux sont présents.

Informations supplémentaires

Une expérience rejoignable est toute session en ligne qu’un autre joueur pourrait raisonnablement rejoindre, comme les campagnes coopératives, le multijoueur à participation libre ou les espaces sociaux. Lorsqu’un titre signale une activité rejoignable via MPA, l’interface système XBOX affiche la session afin que les amis puissent la rejoindre directement ou y être invités depuis l’interface système. Les titres doivent effacer l’activité signalée lorsque le joueur n’est plus rejoignable, afin que l’interface système ne présente pas une session à laquelle il est impossible d’accéder. Lorsqu’il est impossible de rejoindre une session, le titre doit en indiquer la raison au joueur (par exemple, la session est complète ou nécessite du contenu téléchargeable). L’interface système XBOX n’applique pas de limite de capacité aux sessions ; le titre est chargé de gérer le nombre de joueurs et de refuser ou de mettre en file d’attente les demandes de participation lorsqu’une session est complète. Les titres qui ne permettent de rejoindre une session que par le biais du matchmaking (par exemple, les parties classées) ne sont pas tenus de signaler leur disponibilité via l’interface système XBOX. Les titres peuvent subordonner la participation à des prérequis, comme un contenu téléchargeable requis, à condition que le joueur en soit clairement informé.

Invitations

Les invitations de la plateforme envoyées depuis l’interface système XBOX doivent toujours être disponibles pour les sessions rejoignables. Les invitations dans le jeu sont recommandées, mais ne constituent pas une exigence stricte ; un titre n’est pas tenu de proposer un mécanisme d’invitation dans le jeu pour qu’un joueur puisse inviter d’autres joueurs via l’interface système. Lorsqu’un titre propose un mécanisme d’invitation dans le jeu, ce mécanisme doit acheminer l’invitation par le biais de la plateforme XBOX afin que le destinataire la reçoive sous forme de notification de l’interface système XBOX. Un titre peut restreindre les personnes autorisées à envoyer des invitations (par exemple, uniquement l’hôte ou le capitaine d’équipe) et peut présenter un sous-ensemble des amis XBOX du joueur. Les titres qui ne sont rejoignables qu’au sein d’une franchise, d’un club ou d’un clan peuvent limiter la portée des invitations en conséquence.

Conseils de mise en œuvre et bonnes pratiques

Utilisez la fonctionnalité Multiplayer Activity (MPA) pour signaler les activités rejoignables et pour envoyer et accepter des invitations. Ne combinez pas MPA avec l’ancien Multiplayer Session Directory (MPSD) dans le même but, car la maintenance des deux peut créer des enregistrements en double et des conflits lors de la participation. Effacez l’activité chaque fois que la session n’est plus rejoignable, et utilisez les API d’invitation de la plateforme XBOX afin que les invitations de la plateforme et celles du jeu se comportent de manière cohérente. Pour plus d’informations sur le signalement des activités rejoignables et l’envoi d’invitations à l’aide du GDK, consultez la présentation de Multiplayer Activity.

064-01 Rejoindre une session de jeu depuis l’extérieur du jeu

Configuration
  • Deux profils XBOX
  • Appareil 1, profil A : ami avec le profil B
  • Appareil 2, profil B : ami avec le profil A
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment placer un PC ou un appareil portable en mise en veille et en mise en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Pour les besoins de ce cas de test, sur les consoles XBOX, suspendez le jeu à l’étape 5 en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes. Sur les PC et les appareils portables, placez le système en mise en veille ou en mise en veille prolongée à l’étape 5. Étapes de test
  1. À l’aide du profil A, créez une session de jeu rejoignable.
  2. À l’aide du profil B, sans exécuter le titre, accédez à la liste d’amis via l’interface système XBOX et vérifiez que le profil A est indiqué comme rejoignable.
    • Il est possible que certains jeux ne prennent en charge que les sessions multijoueurs privées et n’apparaissent donc pas comme rejoignables pour le profil B ; dans ce cas, passez directement à l’étape 6.
  3. Avec le profil B, rejoignez la partie du profil A.
  4. Vérifiez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
  5. Répétez les étapes 1 à 4 avec le profil B pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, et pendant que le système est en mise en veille ou en mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
  6. Répétez les étapes 1 à 5, mais cette fois, au lieu que le profil B rejoigne la partie via la liste d’amis, demandez au profil A d’envoyer une invitation de jeu au profil B via l’interface système, et assurez-vous que le profil B peut la recevoir, l’accepter et rejoindre le profil A.
Résultat attendu
L’utilisateur B doit pouvoir rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser avec lui dans l’expérience de jeu. Pour les jeux qui ne prennent en charge que les sessions multijoueurs privées et n’apparaissent donc pas comme rejoignables pour le profil B, il est acceptable que les invitations soient le seul mécanisme permettant de rejoindre le profil A. Pour les sessions de jeu multijoueurs qui ne permettent de rejoindre la session que par le biais du matchmaking (par exemple, les parties classées), il est acceptable de ne pas prendre en charge la participation via l’interface système XBOX. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir se rejoindre entre une console XBOX One et un PC.
Exemples de réussite
  1. Les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
  2. L’utilisateur B peut rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser avec lui dans l’expérience de jeu.
  3. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable dans la liste d’amis via l’interface système XBOX, car le jeu ne prend en charge que les sessions multijoueurs privées ; toutefois, l’utilisateur A peut envoyer une invitation de jeu à l’utilisateur B via l’interface système.
  4. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable et ne peut pas envoyer d’invitations de jeu via l’interface système XBOX lorsqu’il participe à une session qui ne permet de rejoindre que par le biais du matchmaking (par exemple, les parties classées).
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur B ne parvient pas à rejoindre la partie de l’utilisateur A et n’est pas placé dans l’expérience de jeu.
  2. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable dans la liste d’amis via l’interface système XBOX, car le jeu ne prend en charge que les sessions multijoueurs privées, et l’utilisateur A ne peut pas envoyer d’invitation de jeu à l’utilisateur B via l’interface système.

064-02 Rejoindre une session de jeu depuis le même jeu

Configuration
  • 2 profils XBOX
  • Appareil 1, profil A : ami avec le profil B
  • Appareil 2, profil B : ami avec le profil A
Étapes de test
  1. À l’aide du profil A, lancez le titre et créez une session de jeu rejoignable dans le titre.
  2. À l’aide du profil B, lancez le même titre et accédez à une expérience dans le titre.
  3. À l’aide du profil B, accédez à la liste d’amis via l’interface système XBOX et choisissez de rejoindre la partie du profil A.
    • Il est possible que certains jeux ne prennent en charge que les sessions multijoueurs privées et n’apparaissent donc pas comme rejoignables pour le profil B ; dans ce cas, passez directement à l’étape 5.
  4. Vérifiez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
  5. Répétez les étapes 1 à 4, mais cette fois, au lieu que le profil B rejoigne la partie via la liste d’amis de l’interface système XBOX, demandez au profil A d’envoyer une invitation de jeu au profil B via l’interface système, et assurez-vous que le profil B peut la recevoir, l’accepter et rejoindre le profil A.
Résultat attendu
L’utilisateur B doit pouvoir rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser avec lui dans l’expérience de jeu. Pour les jeux qui ne prennent en charge que les sessions multijoueurs privées et n’apparaissent donc pas comme rejoignables pour le profil B, il est acceptable que les invitations soient le seul mécanisme permettant de rejoindre le profil A. Pour les sessions de jeu multijoueurs qui ne permettent de rejoindre la session que par le biais du matchmaking (par exemple, les parties classées), il est acceptable de ne pas prendre en charge la participation via l’interface système XBOX. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir se rejoindre entre une console XBOX One et un PC.
Exemples de réussite
  1. Les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
  2. L’utilisateur B peut rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser avec lui dans l’expérience de jeu.
  3. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable dans la liste d’amis via l’interface système XBOX, car le jeu ne prend en charge que les sessions multijoueurs privées ; toutefois, l’utilisateur A peut envoyer une invitation de jeu à l’utilisateur B via l’interface système.
  4. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable et ne peut pas envoyer d’invitations de jeu via l’interface système XBOX lorsqu’il participe à une session qui ne permet de rejoindre que par le biais du matchmaking (par exemple, les parties classées).
Exemples d’échec
  1. L’utilisateur B ne parvient pas à rejoindre la partie de l’utilisateur A et n’est pas placé dans l’expérience de jeu.
  2. L’utilisateur A n’apparaît pas comme rejoignable dans la liste d’amis via l’interface système XBOX, car le jeu ne prend en charge que les sessions multijoueurs privées, et l’utilisateur A ne peut pas envoyer d’invitation de jeu à l’utilisateur B via l’interface système.

064-03 Invitations dans le jeu

Ce cas de test s’applique uniquement aux titres qui proposent un mécanisme d’invitation dans le jeu. Configuration
  • Deux profils XBOX, chacun connecté à un appareil différent
  • Appareil 1, profil A : ami avec le profil B
  • Appareil 2, profil B : ami avec le profil A
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment placer un PC ou un appareil portable en mise en veille et en mise en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Pour les besoins de ce cas de test, vérifiez à l’étape 5 chaque méthode de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée disponible sur l’appareil testé. Étapes de test
  1. Connectez les utilisateurs A et B à leurs appareils respectifs.
  2. Les deux utilisateurs lancent le titre.
  3. L’utilisateur A crée une session de jeu et repère l’option du jeu permettant d’envoyer des invitations.
  4. L’utilisateur A envoie une invitation de jeu à l’utilisateur B.
  5. Le profil B accepte une invitation depuis chacune des zones suivantes pour rejoindre la session de jeu du profil A.
    • N’importe quel moment entre la séquence de démarrage initiale et l’état interactif initial
    • Le menu principal (le cas échéant)
    • Pendant une partie en solo (le cas échéant)
    • Pendant une partie multijoueur (le cas échéant)
    • Pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, ou en mise en veille ou en mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable, dans le menu principal (le cas échéant)
    • Pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, ou en mise en veille ou en mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable, pendant une partie en solo (le cas échéant)
    • Pendant que le titre est à l’état restreint dans le menu principal (le cas échéant)
    • Pendant que le titre est à l’état restreint pendant n’importe quelle phase de jeu (le cas échéant)
  6. Vérifiez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu après chaque invitation.
Résultat attendu
Lorsqu’un titre propose un mécanisme d’invitation dans le jeu, ce mécanisme doit acheminer l’invitation par le biais de la plateforme XBOX afin que le profil B la reçoive sous forme de notification de l’interface système XBOX et puisse rejoindre la session hébergée par le profil A.
Il est acceptable que le titre restreigne les personnes autorisées à envoyer des invitations à la session (par exemple, uniquement les capitaines d’équipe dans un jeu en équipe). Le titre n’est pas tenu d’appliquer une approche de confirmation des actions destructrices dans cette situation. Étant donné que le titre ne peut pas empêcher l’invitation ou l’action de rejoindre la session, il n’est pas tenu de demander une confirmation, même si l’action a un effet destructeur sur le titre. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir rejoindre des sessions par le biais d’invitations entre une console XBOX One et un PC. Exemples de réussite
  1. L’option d’invitation dans le jeu achemine l’invitation par le biais de la plateforme XBOX, et le profil B la reçoit et l’accepte via l’interface système XBOX.
  2. Le joueur ne reçoit pas de message de confirmation d’action destructrice lorsqu’il accepte une invitation de jeu pendant qu’il joue.
  3. L’invitation aboutit, mais la session ne peut pas être démarrée/lancée lorsque le DLC requis n’est pas présent sur l’appareil. Le joueur en est clairement informé.
  4. Seul l’hôte de la session de jeu peut envoyer des invitations, à condition que l’identité de l’hôte soit claire.
Exemples d’échec
  1. Le mécanisme d’invitation dans le jeu n’achemine pas l’invitation par le biais de la plateforme XBOX ; le profil B ne la reçoit donc pas via l’interface système XBOX.
  2. Après avoir accepté une invitation de jeu, le joueur actif n’est pas conduit dans la session de jeu à laquelle il a été invité.
  3. L’invitation n’aboutit pas lorsque le DLC requis n’est pas présent sur l’appareil, et le joueur n’en est pas informé.

064-04 Partie non rejoignable

Configuration
  • 3 profils XBOX, chacun connecté à un appareil différent
  • Appareil 1, profil A : ami avec les profils B et C
  • Appareil 2, profil B : ami avec le profil A
  • Appareil 3, profil C : ami avec le profil A
Étapes de test
  1. À l’aide du profil A, lancez le titre et créez une session de jeu rejoignable.
  2. À l’aide du profil A, invitez les profils B et C à la partie.
  3. À l’aide du profil A, entrez dans une session de jeu de sorte qu’il ne reste qu’une seule place disponible après l’arrivée de A.
  4. À l’aide du profil B, acceptez l’invitation.
  5. Vérifiez que les profils A et B jouent ensemble.
  6. À l’aide du profil C, acceptez l’invitation et essayez de rejoindre la session de jeu.
Résultat attendu
Le profil C est invité à attendre la prochaine occasion de rejoindre la partie, ou le profil C reçoit un message indiquant la raison pour laquelle il n’a pas pu rejoindre la session de jeu.
Exemples de réussite
  1. Le profil C est invité à attendre la prochaine occasion de rejoindre la partie.
  2. Le profil C reçoit un message indiquant la raison pour laquelle il n’a pas pu rejoindre la session de jeu.
Exemples d’échec
  1. Le profil C n’est pas invité à attendre la prochaine occasion de rejoindre la partie et ne reçoit aucun message concernant l’échec de la tentative.

XR-067 : Gestion des interactions Joué récemment avec *

Les titres dotés d’une fonctionnalité multijoueur en ligne doivent enregistrer les interactions significatives entre joueurs sur le réseau XBOX à l’aide de la fonctionnalité Recent Players de Multiplayer Activity (MPA). L’enregistrement des interactions permet au réseau XBOX de savoir quels joueurs ont joué ensemble, afin que la plateforme puisse afficher la liste Joué récemment avec, les commentaires des joueurs et les rapports d’utilisation. Pour les titres qui utilisent encore l’ancien Multiplayer Session Directory (MPSD), les informations sur l’état des sessions peuvent être conservées dans le MPSD. N’utilisez pas à la fois MPA Recent Players et MPSD dans ce but, car la maintenance des deux peut créer des enregistrements en double.

067-01 Interactions Joué récemment avec

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre sur plusieurs appareils.
  2. Terminez une session de jeu XBOX avec tous les joueurs.
  3. Revenez à l’accueil et affichez la liste Joué récemment avec pour vérifier que tous les joueurs de la session de jeu y figurent.
  4. Répétez les étapes 1 à 3 plusieurs fois, mais en utilisant de nouveaux comptes à chaque fois.
  5. Répétez les étapes 1 à 4, mais cette fois, faites en sorte qu’un ou plusieurs joueurs quittent la partie en cours de jeu et vérifiez que leurs profils apparaissent toujours dans la liste Joué récemment avec lors de l’étape 2.
Résultat attendu
Les utilisateurs doivent pouvoir consulter tous les joueurs de chacune des sessions de jeu récemment jouées.
Exemples de réussite
  1. Tous les profils figurent dans la liste Joué récemment avec de l’appareil.
Exemples d’échec
  1. Les profils ne figurent pas tous dans la liste Joué récemment avec de l’appareil.
  2. Les utilisateurs qui quittent une partie multijoueur en cours n’apparaissent pas dans la liste Joué récemment avec.

XR-070 : Listes d’amis *

Les titres doivent utiliser la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale. Les titres doivent obtenir la liste d’amis à partir des API XBOX et ne doivent pas stocker la liste d’amis de manière permanente sur les serveurs de jeu. Les titres peuvent afficher une liste d’amis secondaire provenant d’un compte central du titre pour les joueurs qui ne sont pas sur le réseau XBOX ou qui ne figurent pas dans la liste d’amis du réseau XBOX de l’utilisateur. Selon leur conception, les titres peuvent créer une expérience de liste d’amis combinée regroupant à un emplacement central les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur ; des icônes ou d’autres marques distinctives doivent être utilisées pour distinguer les amis XBOX de ceux des autres réseaux. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la liste d’amis à l’aide du GDK, consultez la présentation du système People (liste d’amis)

070-01 Liste d’amis XBOX

Étapes de test
  1. Repérez toutes les listes de personnes affichées dans le titre et vérifiez qu’elles contiennent la liste d’amis du réseau XBOX.
  2. Si le titre prend en charge une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur, vérifiez qu’ils sont distingués à l’aide d’icônes ou d’autres marques distinctives.
Résultat attendu
Les titres doivent utiliser la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale à l’aide des API XBOX et ne doivent pas la stocker de manière permanente sur les serveurs de jeu. Le titre doit distinguer les amis lorsqu’il affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur.
Exemples de réussite
  1. Le titre utilise la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale à l’aide des API XBOX.
  2. Le titre dispose d’une autre liste de personnes, comme les joueurs récents ou les membres d’une guilde, qui n’est pas présentée comme la liste principale de l’utilisateur.
  3. Le titre affiche une liste d’amis filtrée pour n’afficher que les amis qui ont joué au titre et, dans certains cas, uniquement les amis actuellement en ligne ou actuellement en ligne et actifs dans le titre.
  4. Le titre affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur, et les distingue à l’aide d’icônes ou d’autres marques distinctives.
Exemples d’échec
  1. Le titre n’utilise pas les API XBOX pour afficher une liste d’amis.
  2. Le titre stocke la liste d’amis de manière permanente sur les serveurs de jeu.
  3. Le titre affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur sans les distinguer.

Bêtas et Game Previews

Les exigences de cette catégorie s’appliquent uniquement aux titres classés comme bêtas ou Game Previews. Pour connaître les autres stratégies du Store et les définitions propres aux programmes concernant les bêtas ouvertes et fermées, les limites de taille, la durée, la tarification, les métadonnées et les offres, contactez vos contacts Microsoft. Les titres en version bêta et Game Preview sont soumis à un sous-ensemble des XR présentées dans ce document. La portée de ce sous-ensemble est détaillée dans la page Exigences XBOX pour les Game Previews et les bêtas.

XR-117 : Notification de bêta/Game Preview *

Les titres en phase bêta doivent comporter un écran de démarrage ou un message affiché dans l’expérience, après son lancement mais avant le début du jeu ou de l’utilisation de l’application, indiquant que :
  • Le titre est un logiciel en version bêta/préliminaire.
  • Certaines fonctionnalités de la plateforme peuvent ne pas fonctionner correctement.
  • Certaines fonctionnalités du jeu peuvent ne pas fonctionner correctement et peuvent provoquer un plantage.
La notification doit également préciser les limites du support pour le titre.

117-01 Notification de bêta/Game Preview aux utilisateurs

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Vérifiez qu’avant que l’utilisateur puisse jouer ou utiliser l’application, un message s’affiche indiquant au minimum que :
    • Le titre est un logiciel en version bêta/préliminaire.
    • Certaines fonctionnalités de la plateforme peuvent ne pas fonctionner correctement.
    • Certaines fonctionnalités du jeu peuvent ne pas fonctionner correctement et peuvent provoquer un plantage.
    • La notification doit également préciser les limites du support pour le titre.
Résultat attendu
Les titres doivent indiquer aux utilisateurs que le titre est une version bêta/préliminaire et qu’il risque de ne pas fonctionner entièrement comme prévu.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur est informé du statut bêta/préliminaire du titre avant de pouvoir utiliser les fonctionnalités du titre.
Exemples d’échec
  1. Le titre n’affiche pas de message informant l’utilisateur de son statut bêta/préliminaire.
  2. L’utilisateur peut accéder aux fonctionnalités du titre avant de voir une notification du titre concernant son statut bêta/préliminaire.

BVT : tests de précertification de la build

Les tests suivants permettent de vérifier si un titre est prêt pour les tests de certification XBOX.

BVT-01 Stabilité de la build

Étapes de test
  1. Lancez le titre, parcourez tous les menus et entrez dans le jeu
  2. Essayez de reproduire les problèmes de stabilité détectés lors de l’exécution des autres BVT
Résultat attendu
Le titre ne doit pas présenter de problèmes de stabilité ni de temps de chargement longs qui empêcheraient de tester complètement les XR du titre.

BVT-02 Matchmaking

Étapes de test
  1. Console 1 : sélectionnez le mode de jeu XBOX le plus basique et hébergez une session de jeu XBOX.
  2. Console 2 : rejoignez la session de jeu XBOX de la console 1 à l’aide de la partie rapide. (Répétez cette étape jusqu’à ce que le nombre minimal de consoles requis pour démarrer la session de jeu ait rejoint la session.)
  3. Consoles 1 et 2 : démarrez et terminez la session de jeu XBOX.
  4. Vérifiez que le matchmaking fonctionne et que les utilisateurs peuvent entrer dans le jeu dans tous les autres modes de jeu pris en charge.
Résultat attendu
La console 2 doit toujours pouvoir localiser et rejoindre la session de jeu de la console 1. Les deux consoles doivent pouvoir terminer la session de jeu XBOX sans être déconnectées ni rencontrer de problèmes de stabilité.

BVT-03 DLC

Étapes de test
  1. Vérifiez que le contenu téléchargeable soumis avec le jeu peut être téléchargé à l’aide du XBOX Store ou d’un mécanisme intégré au jeu.
  2. Une fois le contenu téléchargé, vérifiez qu’il peut être facilement identifié dans le jeu. (Une description détaillée du contenu téléchargeable fournie avec les éléments de soumission aide l’équipe de certification à trouver le contenu téléchargeable.)
Résultat attendu
Le contenu téléchargeable soumis avec le titre doit pouvoir être téléchargé à l’aide du XBOX Store ou d’une interface utilisateur intégrée au jeu et, une fois téléchargé, doit être facilement identifiable dans le jeu.

BVT-05 Langues

Étapes de test
  1. Dans l’application Paramètres de l’appareil XBOX, définissez la langue sur l’anglais.
  2. Progressez dans le titre.
  3. Vérifiez que le titre :
    • Ne plante pas et ne cesse pas de répondre.
    • N’affiche aucune information de débogage à l’écran.
    • Implémente la localisation dans toutes les zones prévues.
  4. Répétez les étapes 1 à 4 pour toutes les langues prises en charge par le titre.
Résultat attendu
Le titre contient toutes les langues prises en charge. Le titre ne doit pas non plus présenter de problèmes de stabilité ni d’informations de débogage propres à une langue.

BVT-07 Configuration de base

Étapes de test
  1. Lancez le titre et assurez-vous qu’aucune des vérifications de fonctionnalités BVT ne nécessite de modifier les paramètres de la console, comme l’heure ou la date, pour fonctionner.
  2. Vérifiez qu’aucune solution de contournement n’est nécessaire pour atteindre le menu principal du titre.
Résultat attendu
Les fonctionnalités de base doivent fonctionner lorsqu’un titre entre en certification.

BVT-08 Disponibilité dans le XBOX Store

Outils nécessaires :
  • Jeu publié dans votre bac à sable de développement.
  • Jeu publié dans les bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.
Étapes de test
  1. Publiez le jeu dans votre bac à sable de développement.
  2. Installez le titre à partir du Store.
  3. Lancez le titre et entrez dans le jeu.
[!Important] Lors de la soumission à la certification, publiez le jeu dans les bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.
Résultat attendu
Les titres doivent pouvoir être installés à partir des bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.

BVT-09 Conditions de nouvelle soumission

Étapes de test
  1. Reproduisez tous les problèmes enregistrés comme CFR dans le rapport de certification le plus récent du titre.
  2. Vérifiez que tous les problèmes enregistrés comme CFR ont été corrigés. Tout problème qui se reproduit doit faire l’objet d’une exception approuvée.
Résultat attendu
Les problèmes signalés comme CFR dans les rapports précédents doivent être corrigés, sauf si une exception a été accordée.
Contactez vos contacts Microsoft pour connaître la procédure de demande d’exceptions.

BVT-10 Vérification de la version

Étapes de test
  1. Installez le titre.
  2. Accédez à Mes jeux et applications, mettez le titre en surbrillance, appuyez sur le Menu button et sélectionnez « Gérer le jeu et les extensions ».
  3. Sélectionnez Informations sur le fichier.
  4. Comparez le FullName du produit installé avec le nom du package indiqué dans les documents de soumission/le courrier de lancement.
Résultat attendu
Le FullName du XVC installé correspond exactement à ce qui est indiqué dans le courrier de lancement/les documents de soumission.

BVT-12 Services hébergés par le partenaire

Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
  2. Vérifiez que tous les services hébergés par le partenaire sont accessibles.
Résultat attendu
Tous les services hébergés par le partenaire sont configurés pour les tests et toutes les fonctionnalités qui en dépendent sont accessibles.

BVT-13 Validation de la classification par âge

Configuration :
  1. Le titre doit être en version finale (titre de base ou mise à jour de contenu).
    • Version finale (titre de base/mise à jour de contenu) : des certificats sont requis pour tous les paramètres régionaux qui en exigent un.
    • Hors périmètre : DLC, contenu dans le jeu ; aucun test requis.
  2. Les éléments de soumission sont disponibles pour examen.
  3. Accès aux classifications par âge du produit dans Microsoft Partner Center.
Étapes de test
  1. Vérifiez que les documents/informations suivants sont disponibles :
    • Journal du Submission Validator pour le XVC de la soumission.
    • Déclarations de classification par âge dans Partner Center.
    • Certificats de classification par âge.
  2. Ouvrez le fichier journal du Submission Validator et assurez-vous qu’aucun avertissement ni échec n’est affiché pour le test <component>Manifest-Ratings</component>.
    • Pour tous les titres certifiés après le 11 mai 2020 : aucun élément de classification ne doit être présent dans l’AppxManifest.
    • Pour les titres certifiés avant le 11 mai 2020 : un élément de classification peut être présent dans l’AppxManifest.
  3. Ouvrez Partner Center pour examiner les informations de classification par âge du produit
    • Pour chaque valeur affichée, vérifiez qu’un certificat de classification correspondant, identique à la classification par âge, a été fourni.
Résultat attendu
  1. Tous ces fichiers doivent être fournis et doivent correspondre à ce type de soumission.
  2. Chaque classification doit être accompagnée d’un certificat correspondant.
  3. Les soumissions finales de titres de base en certification après le 11 mai 2020 ne doivent pas comporter d’élément de classification par âge défini dans l’AppxManifest.
  4. Les mises à jour de contenu des titres certifiés avant le 11 mai 2020 ne doivent pas ajouter ni supprimer de classifications dans l’AppxManifest, sauf pour supprimer complètement l’élément de classification.

BVT-14 Validation de la configuration de service UWP

Configuration Le titre doit être une soumission UWP. Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil XBOX qui n’a jamais accédé au titre.
  2. Lancez le titre.
  3. Assurez-vous que l’utilisateur est invité à accepter les autorisations du compte XBOX.
  4. Dans le menu principal ou le menu d’accueil, exécutez la commande suivante xbdir "XS:\Program Files\WindowsApps\{XVC}\" et recherchez le fichier « xboxservices.config ».
Résultat attendu
La configuration de service du titre doit être configurée pour les tests.
Exemples de réussite
  1. Le titre contient un fichier de configuration de service et les nouveaux utilisateurs sont invités à accepter les autorisations du compte XBOX.
Exemples d’échec
  1. Aucun fichier de configuration de service n’est présent.
  2. Un fichier de configuration de service est présent, mais sa taille est de 0 octet.
  3. Les nouveaux utilisateurs ne sont pas invités à accepter les autorisations du compte XBOX.

BVT-15 Intelligent Delivery

Étapes de test
  1. Procurez-vous le XVC du titre et générez un fichier Chunkinfo.xml à l’aide de la commande packageutil chunkinfo [XVC] > chunkinfo.xml.
  2. À l’aide du fichier chunkinfo.xml généré, déterminez si le titre prend en charge Intelligent Delivery.
  3. Si Intelligent Delivery est pris en charge, lancez une nouvelle installation pour chacun des éléments suivants à l’aide de la commande xbapp install /[Chunk Parameter] [XVC] :
    • Modules linguistiques, à l’aide du paramètre /Languages= (basculez vers un autre bloc de langue pris en charge et téléchargez un module linguistique supplémentaire à l’aide des paramètres système ou de l’option de langue du titre)
    • Contenu propre à l’appareil, à l’aide du paramètre /Devices=
    • Type de contenu, à l’aide du paramètre /ContentTypes=
    • Contenu à la demande, à l’aide du paramètre /Tags=
Résultat attendu
Le titre installe correctement le bloc Intelligent Delivery attendu et aucun effet indésirable n’est constaté.

Configuration du banc d’essai de consoles

Le banc d’essai de consoles comprend des appareils de toutes les plateformes et générations de consoles XBOX. Cette configuration complète garantit que les tests couvrent un large éventail de configurations afin de maintenir les normes de compatibilité et de performances. Pour connaître les exigences détaillées concernant les plateformes et générations de consoles, consultez XR-130 : Génération XBOX Series X|S. Le tableau ci-dessous présente une vue d’ensemble des différents paramètres et configurations de console utilisés dans un banc d’essai.

Configuration du banc d’essai de PC

Tester un jeu sur différentes configurations matérielles de PC est essentiel pour garantir la compatibilité, identifier les problèmes potentiels et offrir une expérience utilisateur optimale. En testant différentes résolutions d’affichage, cartes vidéo, GPU et CPU, les développeurs peuvent s’assurer que le jeu fonctionne bien sur un large éventail de configurations, ce qui se traduit par une meilleure expérience de jeu pour tous les joueurs. Le tableau ci-dessous présente une vue d’ensemble des différentes configurations de PC utilisées dans un banc d’essai.

Modifications apportées dans cette version

Dernière modification le 8 octobre 2026