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Version 1.1, 5/1/2021 Les titres qui prennent en charge plusieurs utilisateurs doivent réagir à l’ajout et au retrait d’utilisateurs, ou aux scénarios dans lesquels un joueur actif n’a aucune manette attribuée ou perd sa manette pendant le jeu, comme suit : Ajout d’une manette : Une fois que les titres ont sélectionné l’utilisateur et la manette initiaux, ou que ceux-ci leur ont été fournis, ils peuvent éventuellement accepter les entrées d’autres manettes. Les titres qui prennent en charge des expériences multijoueur doivent réfléchir à la manière dont un joueur ou une manette supplémentaire est ajouté au jeu et associé à un utilisateur avec XUserAddAsync. Par exemple, « Appuyez sur A pour rejoindre » ou l’affichage d’une silhouette de manette sur un écran de sélection des joueurs. Retrait d’une manette : Si la manette du joueur qui pilote le jeu est retirée pendant le jeu, les titres doivent permettre de rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou la réception d’un événement ControllerPairingChanged dans ERA ou XUserDeviceAssociationChangedCallback dans le GDK pour l’utilisateur actif avec une manette valide). Les titres peuvent également appeler l’expérience utilisateur système à l’aide de XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour inviter l’utilisateur à associer une manette à son utilisateur et à revenir au jeu. Ajout d’un utilisateur : Lors de l’utilisation du GDK (avec le modèle utilisateur simplifié ou avancé), les utilisateurs ne sont ajoutés que lorsque le titre appelle XUserAddAsync. Retrait de l’utilisateur principal : Pour les titres qui utilisent le modèle utilisateur avancé du GDK, si l’utilisateur principal est déconnecté (via le guide, SPOP ou d’autres moyens), le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Pour les titres qui utilisent le modèle utilisateur simplifié du GDK, le retrait du joueur principal entraîne la suspension du titre au niveau du système. Dans tous les scénarios, les titres gèrent le retrait/la fermeture en plaçant leur jeu dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification à toutes les sessions MPSD concernées que l’utilisateur est parti, et le renvoi de l’utilisateur vers un emplacement approprié pour se connecter si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté. Retrait d’un utilisateur supplémentaire/secondaire : Les titres peuvent gérer cet événement à leur discrétion, généralement en retirant immédiatement le joueur du jeu ou en invitant le joueur à rejoindre la partie dans le contexte de l’expérience multijoueur utilisée.

Conseils d’implémentation et bonnes pratiques

Une bonne pratique consiste à mettre le jeu en pause lorsque la manette d’un joueur actif est retirée. Lorsque des utilisateurs actifs se déconnectent, il est recommandé d’enregistrer autant de progression utilisateur que possible afin que, lorsque les utilisateurs reviennent à l’expérience, ils se retrouvent presque à l’endroit où ils s’étaient arrêtés. Si un titre prend en charge plusieurs utilisateurs connectés, lorsqu’un utilisateur actif se déconnecte alors que d’autres utilisateurs actifs sont toujours connectés, il est recommandé de permettre aux autres utilisateurs actifs de poursuivre l’expérience en cours autant que possible. Pour les jeux, l’utilisateur déconnecté peut être entièrement retiré du jeu ou remplacé par un joueur contrôlé par l’ordinateur.

Ressources supplémentaires

Cas de test de certification

Le tableau suivant indique quels cas de test de XR-115 s’appliquent à votre titre selon que vous utilisez le modèle utilisateur simplifié du GDK ou le modèle utilisateur avancé du GDK, les applications multi-utilisateurs ERA et UWP. * 115-01 Ajout d’utilisateurs s’applique uniquement aux applications multi-utilisateurs ERA et UWP. Avec le GDK, les titres ne peuvent voir que les utilisateurs qu’ils ont ajoutés intentionnellement. Les utilisateurs ajoutés via l’interface système sont inconnus du titre GDK.
115-01 Ajout d’utilisateurs
Étapes de test
  1. Connectez-vous au profil A et assurez-vous qu’aucun autre profil n’est connecté.
  2. Lancez le titre et progressez dans le jeu.
  3. À différents moments de l’utilisation du titre, branchez une deuxième manette et connectez-vous au profil B.
  4. Le profil B tente de fournir des entrées de manette au titre.
Résultat attendu
Les titres MUA ERA ou UWP ne doivent pas interrompre automatiquement l’expérience de l’utilisateur actif.
Exemples de réussite
  1. Les titres ne basculent pas automatiquement l’utilisateur actif vers le nouvel utilisateur et n’interrompent pas l’expérience de l’utilisateur actif.
  2. Les jeux peuvent choisir d’autoriser le profil B à contrôler le titre en fonction du contexte actuel.
Exemples d’échec
  1. Le titre bascule immédiatement le contexte vers le profil B en tant qu’utilisateur actif.

115-02 Retrait de manettes
Étapes de test
  1. Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
  2. À différents moments de l’utilisation du titre, retirez les piles de la manette.
  3. Remettez les piles dans la manette et vérifiez que l’utilisateur peut continuer à utiliser le titre.
  4. Répétez les étapes [1] à [3], mais branchez une deuxième manette au lieu de remettre les piles.
Résultat attendu
Les titres doivent réagir correctement au retrait et à l’ajout de manettes.
Exemples de réussite
  1. L’utilisateur actif doit pouvoir continuer à utiliser le titre après le retrait ou l’ajout d’une manette.
  2. L’utilisateur est invité à rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou en appelant l’expérience utilisateur système).
Exemples d’échec
  1. Les utilisateurs ne peuvent pas continuer à utiliser un titre après le retrait d’une manette.

115-03 Retrait d’utilisateurs
Étapes de test
  1. Connectez-vous au profil A et assurez-vous qu’aucun autre profil n’est connecté.
  2. Lancez le titre et progressez dans le jeu.
  3. À différents moments de l’utilisation du titre, déconnectez le profil A.
  4. Vérifiez que le titre appelle le sélecteur de compte ou renvoie l’utilisateur à l’écran d’accueil du titre.
  5. Dans la mesure du possible, interagissez avec le titre des manières suivantes :
  • Connectez-vous au profil A et vérifiez que le titre n’interrompt pas davantage l’expérience de l’utilisateur.
  • Connectez-vous au profil B et vérifiez que le titre se met à jour selon le contexte du nouvel utilisateur.
Résultat attendu
Le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Si le joueur est retiré du jeu, le titre doit rester dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification à toutes les sessions MPSD concernées que l’utilisateur est parti, et le renvoi de l’utilisateur vers un emplacement approprié pour se connecter si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté.
Exemples de réussite
  1. Le titre retire le joueur du jeu et revient à l’écran d’accueil du titre.
  2. Le titre permet à l’utilisateur de rétablir un nouvel utilisateur et se met correctement à jour selon le contexte utilisateur concerné.
Exemples d’échec
  1. Le titre ne réagit pas au changement d’état de l’utilisateur.
  2. Le titre continue d’utiliser l’état utilisateur du profil A après la sélection d’un nouveau profil.
Dernière modification le 8 octobre 2026