XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult
Obtiene los resultados de una llamada a XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync.Sintaxis
Parámetros
asyncBlock _Inout_Tipo: XAsyncBlock* Puntero a la estructura XAsyncBlock que se pasó a la función XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync. preferredLocalUdpMultiplayerPort _Out_
Tipo: uint16_t* Puntero al número de puerto local preferido del protocolo de datagramas de usuario (UDP) en orden endian de host.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT Código HRESULT de éxito o de error.Comentarios
Esta función obtiene el número de puerto UDP local preferido para el tráfico multijugador asincrónico cuando la estructuraXAsyncBlock se pasa a la función NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult. Para obtener más información sobre el puerto multijugador UDP local preferido que se recupera, consulte API de red del puerto multijugador local preferido del protocolo de datagramas de usuario (UDP). Para obtener información de red en títulos de Microsoft Game Development Kit (GDK), consulte Recuperación de información de red.
El puerto multijugador UDP local preferido devuelto es el puerto local utilizado en una operación posterior de enlace de socket, a diferencia del puerto público que los dispositivos remotos podrían usar para conectarse al dispositivo local. Solo es significativo para el tráfico UDP, y no para el tráfico TCP o HTTP, porque está dirigido específicamente a los flujos de red multijugador en tiempo real de los títulos.
Este puerto es de forma predeterminada el UDP 3074, pero existen tanto reservas automáticas cuando se determina que el puerto no es adecuado para el tráfico de juegos como una invalidación manual que los usuarios pueden establecer mediante el solucionador de problemas de configuración de red de XBOX. El comportamiento de red de este puerto se usa para determinar el tipo de NAT visible para el usuario: estricto, moderado y abierto. El puerto lo usan el chat de grupo de XBOX, el solucionador de problemas de red de XBOX, la documentación en línea de solución de problemas de XBOX Live y los flujos de solución de problemas de CSS, y los usuarios suelen configurarlo manualmente en los enrutadores domésticos.
El puerto devuelto ya estará configurado en el enrutador doméstico del usuario a través de UPnP para permitir paquetes entrantes y salientes.
El puerto debe tratarse como cualquier otro puerto y debe usarse junto con las API de Windows Sockets (Winsock). El título debe enlazarse tanto a IPv4 como a IPv6 en este puerto o usar un socket de doble pila, y debe enlazarse a la dirección INADDR_ANY/in6addr_any.
El puerto se devuelve desde esta función en orden endian de host. Los campos
sockaddr_in::sin_port y sockaddr_in6::sin6_port están ambos en orden endian de red. La función htons debe usarse para convertir el orden de bytes del puerto devuelto cuando se pasa a la función bind.Requisitos
Encabezado: XNetworking.h Biblioteca: xgameruntime.lib Plataformas compatibles: Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX SeriesConsulte también
XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncXNetworking
