Interfaces
| Interfaz | Descripción |
|---|---|
| ID3D10Blob | Esta interfaz se usa para devolver datos de longitud arbitraria. |
| ID3D12CommandQueue | Envía listas de comandos y sincroniza su ejecución. |
| ID3D12Device11 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device10. |
| ID3D12Device6 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device5. |
| ID3D12Device7 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device6. |
| ID3D12Device8 | Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device7. |
| ID3D12GraphicsCommandList | Encapsula una lista de comandos de gráficos para la representación. |
| ID3D12GraphicsCommandList4 | Encapsula una lista de comandos de gráficos para la representación. Esta interfaz extiende ID3D12GraphicsCommandList3. |
| ID3D12GraphicsCommandList5 | Encapsula una lista de comandos de gráficos para la representación. Esta interfaz extiende ID3D12GraphicsCommandList4. |
| ID3D12GraphicsCommandList6 | Encapsula una lista de comandos de gráficos para la representación. Esta interfaz extiende ID3D12GraphicsCommandList5. |
| ID3D12GraphicsCommandList8 | TBD |
| ID3D12Heap1 | Un montón es una abstracción de asignación de memoria contigua, que se usa para administrar la memoria física. Esta interfaz extiende ID3D12Heap. |
| ID3D12Object | Interfaz de la que heredan ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Proporciona métodos para asociar datos privados y anotar nombres de objetos. |
| ID3D12PipelineState | Representa el estado de todos los sombreadores establecidos actualmente, así como ciertos objetos de estado de función fija. |
| ID3D12Resource | Encapsula una capacidad generalizada de la CPU y la GPU para leer y escribir en la memoria física, o montones. |
| ID3D12StateObject | Representa una cantidad variable de estado de configuración, incluidos sombreadores, que una aplicación administra como una sola unidad y que se entrega a un controlador de forma atómica para su procesamiento, como la compilación o la optimización. |
| ID3D12StateObjectProperties | Proporciona métodos para obtener y establecer las propiedades de un ID3D12StateObject. |
| ID3DInclude | ID3DInclude es una interfaz de inclusión que el usuario implementa para permitir que una aplicación llame a métodos reemplazables por el usuario para abrir y cerrar archivos #include de sombreador. |
| IDXGIAdapter | La interfaz IDXGIAdapter representa un subsistema de pantalla (que incluye una o varias GPU, DAC y memoria de vídeo). |
| IDXGIAdapter1 | La interfaz IDXGIAdapter representa un subsistema de pantalla (que incluye una o varias GPU, DAC y memoria de vídeo). |
| IDXGIAdapter2 | La interfaz IDXGIAdapter representa un subsistema de pantalla (que incluye una o varias GPU, DAC y memoria de vídeo). |
| IDXGIDevice | Una interfaz IDXGIDevice implementa una clase derivada para objetos DXGI que generan datos de imagen. |
| IDXGIDevice1 | Una interfaz IDXGIDevice implementa una clase derivada para objetos DXGI que generan datos de imagen. |
| IDXGIDevice2 | Una interfaz IDXGIDevice implementa una clase derivada para objetos DXGI que generan datos de imagen. |
| IDXGIDeviceSubObject | Se hereda de objetos vinculados al dispositivo para que puedan recuperar un puntero a este. |
| IDXGIFactory | Una interfaz IDXGIFactory implementa métodos para generar objetos DXGI (que controlan las transiciones a pantalla completa). |
| IDXGIFactory1 | Una interfaz IDXGIFactory implementa métodos para generar objetos DXGI (que controlan las transiciones a pantalla completa). |
| IDXGIFactory2 | Una interfaz IDXGIFactory implementa métodos para generar objetos DXGI (que controlan las transiciones a pantalla completa). |
| IDXGIInfoQueue | Esta interfaz controla la cola de información de depuración y solo se puede usar si la capa de depuración está activada. |
| IDXGIObject | Interfaz base para todos los objetos DXGI; IDXGIObject admite la asociación de datos definidos por el autor de la llamada (datos privados) con un objeto y la recuperación de una interfaz al objeto primario. |
| IDXGIOutput | Una interfaz IDXGIOutput representa una salida de adaptador (como un monitor). |
| IDXGISwapChain | Las cadenas de intercambio están en desuso y se han reemplazado por recursos de intercambio (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) y presentación mediante ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| IDXGISwapChain1 | Las cadenas de intercambio están en desuso y se han reemplazado por recursos de intercambio (D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY) y presentación mediante ID3D12CommandQueue::PresentX. |
| ID3D12DescriptorHeap | TBD |
| ID3D12RootSignature | TBD |
Funciones
| Función | Descripción |
|---|---|
| D3D10CreateBlob | Crea un búfer. |
| D3D12ConfigureVirtualMemoryX | Reserva memoria e inicializa las tablas de páginas para el seguimiento de la memoria de gráficos. |
| D3D12XboxInitializeDefaultDpbbState | Inicializa el estado predeterminado de Deferred Primitive Batch Binning (DPBB). |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 | Inicializa una estructura D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 con valores predeterminados. |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 | Inicializa una estructura D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 con valores predeterminados. |
| D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 | Inicializa una estructura D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 con valores predeterminados. |
| D3D12ZeroMemoryX | Establece en cero los intervalos de memoria especificados. |
Estructuras
| Estructura | Descripción |
|---|---|
| D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS | No se admite en XBOX. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 | Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para el combinador de suma de sombreado de velocidad variable y la velocidad de sombreado por primitiva del sombreador de malla. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 | Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para atomics Int64 en recursos de descriptor. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 | Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para el sombreador de malla y los comentarios del muestreador. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 | Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para las texturas de bloques no alineadas. |
| D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 | Indica si se admiten varias opciones. |
| D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE | Esta característica está actualmente en versión preliminar. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT | Indica un recuento de tipos de sesión de recursos protegidos. |
| D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES | Indica una lista de tipos de sesión de recursos protegidos. |
| D3D12_MIP_REGION | Estructura que define las dimensiones representadas por un texel de comentarios en un recurso de comentarios. |
| D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 | Describe las marcas de una sesión de recursos protegidos, por adaptador. |
| D3D12_RESOURCE_DESC1 | Describe un recurso, como una textura. |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC | Descriptor para compilaciones de BVH por lotes. Encapsula un único conjunto de parámetros para la llamada de compilación normal. |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BATCHED_DESC2 | Descriptor de compilación por lotes extendido. |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 | El conjunto extendido de parámetros para compilaciones por lotes. |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS2 | El conjunto extendido de parámetros para compilaciones por lotes. |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 | El conjunto extendido de parámetros para compilaciones por lotes. |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETERS | Parámetros de invalidación para la configuración de inicio del objeto de estado de canalización de proceso. |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LIMITS_DESC | Establece registros en el estado de canalización de proceso para programar varios parámetros de tiempo de ejecución del sombreador de proceso. |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS | Especifica los parámetros usados durante la creación de un dispositivo en hardware XBOX. |
| D3D12XBOX_DESCRIPTOR_PIPELINE_STATE | El descriptor de paquete del procesador de comandos para establecer un objeto de estado de canalización. |
| D3D12XBOX_DESERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | Contiene información para deserializar un objeto de estado de canalización de gráficos serializado previamente. |
| D3D12XBOX_DISPATCH_MESH_X_ARGUMENTS | Tipo de firma de comandos usado en las llamadas execute indirect de sombreador de malla en XBOX. |
| D3D12XBOX_DISPATCH_RAYS_DESC | Extensión de XBOX para D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC |
| D3D12XBOX_DPBB_BREAK_BATCH_ARGUMENTS | Extensión de XBOX para Execute Indirect. |
| D3D12XBOX_DPBB_STATE | Configuración de Deferred Primitive Batch Binning (DPBB). |
| D3D12XBOX_FLUSHPIPELINEX_ARGUMENTS | Extensión de XBOX para Execute Indirect. |
| D3D12XBOX_GPU_HARDWARE_CONFIGURATION | Contiene la frecuencia de reloj de la GPU y la configuración de hardware. |
| D3D12XBOX_GRAPHICS_SHADER_LIMITS_DESC | Define los límites de un sombreador de gráficos. |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_AMPLIFICATION_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de amplificación se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_ANY_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar cualquier sombreador que se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_COMPUTE_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de proceso se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_DOMAIN_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de dominio se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GEOMETRY_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de geometría se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_GLOBAL_PARAMETERS | Permite establecer el tipo de depuración en vivo y los parámetros específicos de ese tipo de depuración. |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_HULL_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de casco se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_MESH_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de malla se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PARAMETERS | Permite establecer el tipo de depuración en vivo y los parámetros específicos de ese tipo de depuración. |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_PIXEL_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de píxeles se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_VERTEX_SHADER_PARAMETERS | Parámetros usados para especificar qué sombreador de vértices se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS | Controla la configuración del bloque de profundidad para el suavizado de contorno de muestreo múltiple (MSAA). |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC | Especifica la ubicación de memoria de destino y el tamaño de un informe de LOD de PRT escrito por la GPU, así como los parámetros que controlan cómo se restablecen los contadores de muestras como parte de la generación del informe. |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_HEADER | Define el diseño de hardware del encabezado de 8 bytes escrito por la GPU como parte de un informe de LOD de PRT. |
| D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE | Especifica la ubicación de memoria de destino y el tamaño de un informe de LOD de PRT escrito por la GPU, así como los parámetros que controlan cómo se restablecen los contadores de muestras como parte de la generación del informe. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE | Unión que contiene datos de nodo canónicos. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP16_AABB_DATA | Contiene los datos de un cuadro FP16 canónico. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_FP32_AABB_DATA | Contiene los datos de un cuadro FP32 canónico. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_TRIANGLE_NODE_DATA | Nodo de triángulo canónico. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_FP16_AABB | Estructura auxiliar para describir un cuadro FP16. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT_TABLE | Se usa para enumerar las exportaciones de un RTPSO. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_EXPORT | Reservado para uso interno. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION | Información adicional que se puede obtener de un RTPSO finalizado. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS | Describe las opciones extendidas que se pueden establecer en un RTPSO. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUMMARY_ACTIONS | Proporciona un resumen de las acciones realizadas en nombre de las barreras de recursos. |
| D3D12XBOX_SAMPLER_DESC | Describe un estado de muestreador. |
| D3D12XBOX_SERIALIZE_GRAPHICS_PIPELINE_STATE | Información para serializar un objeto de estado de canalización de gráficos. |
| D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC | Describe una vista de recursos de sombreador (SRV). |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL_LIST | Contiene símbolos de función para el estado de canalización de proceso con llamadas de función (por ejemplo, para DXR). |
| D3D12XBOX_SHADER_SYMBOL | Una única función en un sombreador de proceso. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_CMASK_VRS_HINT_MODE | Contiene el bit de habilitación por RTV para VRS-Hint. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_COMBINERS | Permite tomar el control de la configuración del combinador de VRS. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE | Contiene la configuración de HTile que se programará. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_PIXEL_CENTER_OFFSETS | Programa los desplazamientos del centro de píxeles gruesos en pasos de 1/16 mediante un valor con signo de 4 bits. Los centros de todas las formas de píxeles gruesos se pueden establecer de forma independiente. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS | Unión de configuraciones extendidas de VRS. |
| D3D12XBOX_SYNC_PARAMS | Parámetros de sincronización de GPU usados en varias API |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION | Parámetros usados para inicializar el sistema de memoria virtual de gráficos de Direct3D. |
| D3D12XBOX_XDXR_STREAM_DESC | Secuencia de opciones en tokens para agregar y quitar extensiones sin cambiar la API. |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_BUFFERS | Estructura de control proporcionada por el título a la API D3D12ZeroMemoryX. |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_RANGE | Representa una región de memoria virtual de GPU que se borrará con la API D3D12ZeroMemoryX |
| D3D12XboxPutBuffer | Estructura para administrar la escritura de comandos de GPU en el segmento actual del búfer de comandos. |
| DXGI_ADAPTER_DESC2 | Describe un adaptador (o tarjeta de vídeo) mediante DXGI 1.2. |
| DXGI_MODE_DESC | Describe un modo de pantalla. |
| DXGIX_FRAME_STATISTICS | Contiene estadísticas de fotogramas de DXGI. |
| DXGIX_PRESENTARRAY_PARAMETERS | Parámetros de Present Array de DXGI. |
| DXGIXBOX_MODE_DESC | Describe un modo de pantalla. |
Enumeraciones
| Enumeración | Descripción |
|---|---|
| D3D_FEATURE_LEVEL | Describe el conjunto de características de destino de un dispositivo Direct3D. |
| D3D_NAME | Valores que identifican los parámetros de sombreador que usan semántica de valores del sistema. |
| D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY | Valores que indican cómo interpreta la canalización los datos de vértices enlazados a la fase de ensamblador de entrada. |
| D3D_SHADER_INPUT_TYPE | Valores que identifican los tipos de recursos que se pueden enlazar a un sombreador y que se reflejan como parte de la descripción de recursos del sombreador. |
| D3D11_CREATE_DEFERRED_CONTEXT_FLAG | Especifica marcas que identifican el uso de un contexto diferido. |
| D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS | Valores que identifican las opciones de vista del recurso de búfer que se usará en una vista de recursos de sombreador. |
| D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS | Valores que identifican las opciones de vista del recurso de búfer que se usará en una vista de acceso desordenado. |
| D3D12_FENCE_FLAGS | Especifica las opciones de barrera. |
| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE | Tipos de argumentos para parámetros indirectos, usados para la estructura D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. |
| D3D12_MEASUREMENTS_ACTION | No se admite en XBOX. |
| D3D12_MESH_SHADER_TIER | Indica el nivel de compatibilidad con sombreadores de malla. |
| D3D12_MESSAGE_ID | Especifica los identificadores de mensajes de depuración para configurar un filtro de cola de información. |
| D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS | Especifica marcas que controlan la ubicación de los datos generados por el sombreador de geometría y la teselación. |
| D3D12_RAY_FLAGS | Marcas que se pasan a la función TraceRay para invalidar el comportamiento de transparencia, selección y salida anticipada. |
| D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS | Especifica las opciones del diseño de la firma raíz. |
| D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER | Nivel de compatibilidad de hardware y controlador para los comentarios del muestreador. |
| D3D12_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS | Especifica un tipo de patrón de muestreo múltiple. |
| D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE | El tipo de un subobjeto de estado. Se usa con D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
| D3D12_WAVE_MMA_TIER | Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad para las operaciones WaveMMA (wave_matrix). |
| D3D12XBOX_BIN_MAPPING_MODE | Modo de asignación de Deferred Primitive Batch Binning. |
| D3D12XBOX_BIN_SIZE | Tamaño de contenedor de Deferred Primitive Batch Binning (DPBB). |
| D3D12XBOX_BINNING_FLAGS | Reservado para uso futuro. |
| D3D12XBOX_BINNING_MODE | Define el modo de Deferred Primitive Batch Binning (DPBB). |
| D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE | Tipo de extensión para una compilación en la secuencia de descriptores en tokens. |
| D3D12XBOX_CMDLIST_DRIVER_HINT | Sugerencias que se pasan a una lista de comandos para modificar el comportamiento interno del controlador |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_FLAGS | Marcas para usar con la API CreateCommandListX. |
| D3D12XBOX_COMMAND_LIST_RESET_FLAGS | Marcas para usar con la API ID3D12GraphicsCommandList6::ResetX. |
| D3D12XBOX_COMPUTE_SHADER_LAUNCH_PARAMETER_FLAGS | Marcas de control de los parámetros de invalidación para la configuración de inicio del objeto de estado de canalización de proceso. |
| D3D12XBOX_COPY_FLAGS | Marcas para controlar la copia en memoria o el relleno de memoria. |
| D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS | Define las marcas que se usan para crear un dispositivo. |
| D3D12XBOX_DCC_COMPRESSION_LEVEL | Establece el tamaño máximo de unidad para Delta Color Compression (DCC). |
| D3D12XBOX_DISPATCH_FLAGS | Marcas para controlar ID3D12GraphicsCommandList.DispatchX. |
| D3D12XBOX_DRIVER_HINT | Sugerencias que se pasan al controlador para habilitar funciones específicas. |
| D3D12XBOX_EXECUTE_COMMAND_LIST_FLAGS | Marcas que se usarán con la API ExecuteCommandLists2X. |
| D3D12XBOX_FRAME_INTERVAL_FLAGS | Especifica las opciones para proporcionar control adicional sobre el intervalo de fotogramas establecido. |
| D3D12XBOX_HARDWARE_VERSION | Describe la versión de hardware de la consola XBOX. |
| D3D12XBOX_IMAGE_FORMAT | Define los nombres de los formatos de imagen definidos por el hardware. |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_FLAGS | Marcas usadas para especificar qué sombreador se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_SHADER_GLOBAL_FLAGS | Marcas usadas para especificar qué sombreador se depurará en vivo |
| D3D12XBOX_LIVE_DEBUGGING_TYPE | Tipo deseado de depuración en vivo |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_OFFSET | TBD |
| D3D12XBOX_MINMIP_FILTER_SLOPE | TBD |
| D3D12XBOX_PAGE_MAPPING_FLAGS | Marcas que especifican detalles adicionales sobre cómo asignarán las páginas métodos como ID3D12CommandQueue::CopyPageMappingsX. |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_INFORMATION_TYPE | Especifica qué tipo de datos se recuperarán para el PSO. |
| D3D12XBOX_PIPELINE_STATE_OPTION_TYPE | Se usa para establecer opciones del PSO. |
| D3D12XBOX_PIX_CAPTURE_FLAGS | Marcas para controlar el tipo de información capturada para el análisis, por ejemplo, si la información se captura de todos los motores. |
| D3D12XBOX_PRESENT_DESC_TITLE_PERFORMANCE_OVERLAY_FLAGS | Marcas de superposición de rendimiento que se usarán con PresentX |
| D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS | Define las marcas que se usan para depurar un proceso. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_CANONICAL_ACCELERATION_STRUCTURE_NODE_TYPE | Especifica qué tipo de datos contiene el nodo canónico. |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_INFORMATION_FLAGS | Se usa para recuperar información de un objeto de estado |
| D3D12XBOX_RAYTRACING_OPTIONS_TRAVERSE_TYPE | Invalidaciones de depuración durante la creación del RTPSO. |
| D3D12XBOX_REGISTER_PAGE_POOL_FLAGS | Define las marcas que se usan para registrar un grupo de páginas. |
| D3D12XBOX_REPORT_GPU_HALT_FLAGS | Define las opciones que se usarán cuando se notifique una detención de la GPU |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SHARED_FLAGS | Marcas usadas para controlar cómo se realiza el procesamiento de ResourceBarrierX. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_SUPPLEMENTAL_ACTIONS | Unión de resumen de todas las acciones de descompresión y espera realizadas en nombre de la lista de barreras proporcionada a ResourceBarrierX |
| D3D12XBOX_RESOURCE_VALIDATION_FLAGS | Marcas que controlan el comportamiento de validación de recursos individuales. |
| D3D12XBOX_SAMPLER_FLAGS | Marcas de muestreador para crear una descripción de muestreador. |
| D3D12XBOX_SET_SHADER_SCRATCH_SPACE_FLAGS | Define las marcas que se usan para administrar el espacio temporal. |
| D3D12XBOX_SHADER_STAGE_FLAGS | Enumeración de los diferentes tipos de fases de sombreador. |
| D3D12XBOX_SHADER_UNIT_DISABLE_FLAGS | Define constantes que identifican las unidades de proceso (CU) que se deshabilitarán de sombreadores específicos. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_HTILE_MODE_TYPE | Programación del formato HTile de VRS. |
| D3D12XBOX_SHADING_RATE_SETTINGS_TYPE | Configuración de VRS que se programará. |
| D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS | Especifica marcas que proporcionan control adicional de las operaciones de sincronización en varias API de sincronización. |
| D3D12XBOX_SYNC_FLAGS | Especifica marcas que dirigen las operaciones de sincronización en varias API de sincronización. |
| D3D12XBOX_VIRTUAL_MEMORY_CONFIGURATION_FLAGS | Marcas de configuración para la API D3D12ConfigureVirtualMemoryX. |
| D3D12XBOX_WAIT_FLAGS | Marcas para seleccionar el motor que se usará para realizar una espera. |
| D3D12XBOX_ZERO_MEMORY_FLAGS | Define las marcas que se usan para poner la memoria a cero. |
| DXGI_COLOR_SPACE_TYPE | Especifica los tipos de espacio de color. |
| DXGI_FORMAT | Formatos de datos de recursos, incluidos los formatos con tipo completo y sin tipo. Una lista de modificadores en la parte inferior de la página describe con más detalle cada tipo de formato. |
| DXGI_MODE_ROTATION | Marcas que indican cómo se deben girar los búferes de reserva para ajustarse a la rotación física de un monitor. |
| DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER | Marcas que indican el método que usa el rasterizador para crear una imagen en una superficie. |
| DXGI_SCALING | Identifica el comportamiento de cambio de tamaño cuando el tamaño del búfer de reserva no coincide con el tamaño de la salida de destino. |
| DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG | Opciones para el comportamiento de la cadena de intercambio. |
| DXGI_SWAP_EFFECT | Define las opciones para el control de píxeles en una superficie de pantalla. |
| DXGIX_FRAME_NOTIFICATION | Evento de notificación de fotogramas de DXGI. |
| DXGIX_VLINECOUNTER | Evento de notificación de VLINE de DXGI. |
| DXGIXBOX_MODE_FLAGS | Marcas que indican información de pantalla específica de XBOX. |
