Sintaxis
typedef enum D3D_NAME
{
D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
D3D_NAME_POSITION = 1,
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
D3D_NAME_TARGET = 64,
D3D_NAME_DEPTH = 65,
D3D_NAME_COVERAGE = 66,
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
D3D10_NAME_UNDEFINED = D3D_NAME_UNDEFINED,
D3D10_NAME_POSITION = D3D_NAME_POSITION,
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = D3D_NAME_CLIP_DISTANCE,
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = D3D_NAME_CULL_DISTANCE,
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VERTEX_ID = D3D_NAME_VERTEX_ID,
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = D3D_NAME_PRIMITIVE_ID,
D3D10_NAME_INSTANCE_ID = D3D_NAME_INSTANCE_ID,
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = D3D_NAME_IS_FRONT_FACE,
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = D3D_NAME_SAMPLE_INDEX,
D3D10_NAME_TARGET = D3D_NAME_TARGET,
D3D10_NAME_DEPTH = D3D_NAME_DEPTH,
D3D10_NAME_COVERAGE = D3D_NAME_COVERAGE,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
} D3D_NAME
Constantes
| Constante | Descripción |
|---|---|
| D3D_NAME_UNDEFINED | Este parámetro no usa una semántica de valor del sistema predefinida. |
| D3D_NAME_POSITION | Este parámetro contiene datos de posición. |
| D3D_NAME_CLIP_DISTANCE | Este parámetro contiene datos de distancia de recorte. |
| D3D_NAME_CULL_DISTANCE | Este parámetro contiene datos de distancia de selección (cull). |
| D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de destinos de representación. |
| D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de ventanillas. |
| D3D_NAME_VERTEX_ID | Este parámetro contiene un identificador de vértice. |
| D3D_NAME_PRIMITIVE_ID | Este parámetro contiene un identificador de primitiva. |
| D3D_NAME_INSTANCE_ID | Este parámetro contiene un identificador de instancia. |
| D3D_NAME_IS_FRONT_FACE | Este parámetro contiene datos que identifican si la primitiva está orientada hacia la cámara o no. |
| D3D_NAME_SAMPLE_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de muestreadores. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los cuatro factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) cuadrilátera a lo largo del borde especificado. Esta marca se usa para teselar una revisión cuadrilátera. |
| D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los dos factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) cuadrilátera vertical y horizontalmente dentro de la revisión. Esta marca se usa para teselar una revisión cuadrilátera. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los tres factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) triangular a lo largo del borde especificado. Esta marca se usa para teselar una revisión triangular. |
| D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) triangular dentro de la revisión. Esta marca se usa para teselar una revisión triangular. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde al número de líneas en las que se divide dentro de la revisión (patch). Esta marca se usa para teselar una revisión de isolíneas. |
| D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde al número de líneas que se crean dentro de la revisión (patch). Esta marca se usa para teselar una revisión de isolíneas. |
| D3D_NAME_TARGET | Este parámetro contiene datos de destino de representación. |
| D3D_NAME_DEPTH | Este parámetro contiene datos de profundidad. |
| D3D_NAME_COVERAGE | Este parámetro contiene datos de cobertura alfa. |
| D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Este parámetro significa que el valor es mayor o igual que un valor de referencia. Esta marca se usa para especificar la profundidad conservadora para un sombreador de píxeles. |
| D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Este parámetro significa que el valor es menor o igual que un valor de referencia. Esta marca se usa para especificar la profundidad conservadora para un sombreador de píxeles. |
| D3D10_NAME_UNDEFINED | Este parámetro no usa una semántica de valor del sistema predefinida. |
| D3D10_NAME_POSITION | Este parámetro contiene datos de posición. |
| D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE | Este parámetro contiene datos de distancia de recorte. |
| D3D10_NAME_CULL_DISTANCE | Este parámetro contiene datos de distancia de selección (cull). |
| D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de destinos de representación. |
| D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de ventanillas. |
| D3D10_NAME_VERTEX_ID | Este parámetro contiene un identificador de vértice. |
| D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID | Este parámetro contiene un identificador de primitiva. |
| D3D10_NAME_INSTANCE_ID | Este parámetro contiene un identificador de instancia. |
| D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE | Este parámetro contiene datos que identifican si la primitiva está orientada hacia la cámara o no. |
| D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX | Este parámetro contiene un índice de matriz de muestreadores. |
| D3D10_NAME_TARGET | Este parámetro contiene datos de destino de representación. |
| D3D10_NAME_DEPTH | Este parámetro contiene datos de profundidad. |
| D3D10_NAME_COVERAGE | Este parámetro contiene datos de cobertura alfa. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los cuatro factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) cuadrilátera a lo largo del borde especificado. Esta marca se usa para teselar una revisión cuadrilátera. |
| D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los dos factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) cuadrilátera vertical y horizontalmente dentro de la revisión. Esta marca se usa para teselar una revisión cuadrilátera. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene uno de los tres factores de teselado que corresponden a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) triangular a lo largo del borde especificado. Esta marca se usa para teselar una revisión triangular. |
| D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde a la cantidad de partes en las que se divide una revisión (patch) triangular dentro de la revisión. Esta marca se usa para teselar una revisión triangular. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde a la cantidad de líneas en las que se divide dentro de la revisión (patch). Esta marca se usa para teselar una revisión de isolíneas. |
| D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR | Este parámetro contiene el factor de teselado que corresponde a la cantidad de líneas que se crean dentro de la revisión (patch). Esta marca se usa para teselar una revisión de isolíneas. |
| D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL | Este parámetro significa que el valor es mayor o igual que un valor de referencia. Esta marca se usa para especificar la profundidad conservadora para un sombreador de píxeles. |
| D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL | Este parámetro significa que el valor es menor o igual que un valor de referencia. Esta marca se usa para especificar la profundidad conservadora para un sombreador de píxeles. |
Comentarios
Los valores de D3D_NAME identifican los parámetros de sombreador que tienen semántica de valor del sistema predefinida. Estos valores se usan en una descripción de signatura de sombreador. Para obtener más información sobre la descripción de signatura de sombreador, consulte D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.Requisitos
Encabezado: d3d12_xs.hPlataformas compatibles: consolas XBOX Series
