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Usa este tema para optimizar tu título y evitar errores comunes en la transmisión de juegos. Todos los juegos de la plataforma XBOX pueden transmitirse, ya sea desde una consola local con XBOX Remote Play o a través de la nube con XBOX Game Streaming. Aunque los juegos pueden transmitirse sin personalizaciones, ciertos comportamientos y pequeños cambios mejorarán la experiencia de los jugadores y ayudarán a aumentar la interacción y el tiempo de juego con tu título. Las siguientes orientaciones son una recopilación de procedimientos recomendados procedentes de investigaciones con usuarios, detalles técnicos sobre la transmisión de vídeo y conocimientos adquiridos gracias a los estudios que colaboran estrechamente en la transmisión, que han demostrado aumentar la jugabilidad y el disfrute al usar la transmisión de juegos.

Contexto y funcionamiento interno de Game Streaming

En esencia, XBOX Game Streaming se compone de miles de dispositivos XBOX en una configuración de servidor (servidores XBOX) en una red global de centros de datos de Azure. A grandes rasgos, la configuración de una sesión de XBOX Game Streaming funciona de la siguiente manera:
  1. El usuario selecciona el juego al que quiere jugar.
  2. El servicio de XBOX Game Streaming asigna al usuario un servidor XBOX de un grupo de servidores disponibles.
  3. El servicio inicia la sesión del usuario en el servidor, la partida guardada y el PLS (que no se traslada entre consolas domésticas), inicia el juego y comienza la sesión de transmisión del juego.
  4. Cuando el usuario termina de jugar, se cierra el juego, se sincronizan los datos de la partida guardada, se carga el PLS y se cierra la sesión del usuario.

General

Ciertas características del juego afectarán negativamente a las experiencias de los usuarios y pueden poner fin a una sesión de usuario en XBOX Game Streaming. Asegúrate de que tu juego tome las medidas adecuadas para mitigar estos riesgos.
  • Detecta cuándo tu juego se está transmitiendo. Ante todo, es sencillo probar tu juego en un entorno de transmisión. Consulta Configuración del XBOX Development Kit para transmisión para obtener información sobre cómo configurar un XBOX Development Kit y ponte en contacto con tu representante de cuenta de Microsoft para obtener acceso a un entorno de nube privado para tu título. La optimización más básica consiste en comprobar cuándo se está ejecutando el juego en un entorno de transmisión mediante una llamada a la API Cloud Aware. Esto proporciona una forma fácil de saber cuándo modificar comportamientos para la transmisión.
Muchas de las características y recomendaciones de este documento pueden beneficiar a los jugadores y aumentar la accesibilidad independientemente de la transmisión del juego.
  • Permite que los usuarios nuevos inicien el juego y entren en él lo más rápido posible. Las sesiones de transmisión son más variadas en duración y no siempre permiten sesiones de juego largas. Puedes usar puntos de guardado automáticos que solo puedan reanudarse y hacerse avanzar cuando el usuario esté transmitiendo.
  • Asegúrate de que los usuarios no se desconecten por estar «inactivos» durante escenas cinemáticas largas. XBOX Game Streaming pone fin a las sesiones de usuario cuando detecta que los usuarios están inactivos. Los desarrolladores deben usar la API XDisplayAcquireTimeoutDeferral para evitar que la sesión pase a un estado inactivo y desconecte al usuario.

Vídeo

  • Adapta la visualización en pantalla (HUD) y los diseños de la interfaz de usuario al tamaño de la pantalla. Los jugadores pueden transmitir a una gran variedad de dispositivos con diferentes formatos, distancias de visualización y resoluciones. Aunque el texto y los elementos de la interfaz de usuario del juego pueden ser legibles en un televisor de pantalla grande, los elementos pueden volverse difíciles de leer en dispositivos más pequeños. La API XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions puede ayudar a garantizar que los elementos escalables de la interfaz de usuario sean lo suficientemente grandes para el dispositivo específico al que se transmite. Información general de la resolución personalizada te permite llevar esto aún más lejos y aprovechar la pantalla completa del dispositivo del usuario, muchos de los cuales no coinciden con la resolución 16:9 tradicional de un televisor, proporcionando una experiencia más inmersiva y natural. Esto también mejora la usabilidad de los juegos que usan entrada táctil nativa.
  • Evita el texto rojo siempre que sea posible Debido a los formatos de compresión de vídeo y a la sensibilidad del ojo humano al color rojo, a menudo se percibe que este color es el más afectado. Evitar este color, especialmente con los bordes marcados y las líneas finas del texto, reducirá los artefactos de compresión percibidos.
  • Permite que el gamma y otros ajustes de vídeo sean configurables Los jugadores pueden transmitir a una gran variedad de dispositivos con diferentes formatos y características de pantalla. XGameStreamingGetClients puede usarse para obtener un identificador único de cada dispositivo al que se transmite; usa este identificador para guardar y restaurar los ajustes de vídeo por dispositivo y así compensar las diferencias de brillo entre dispositivos.
  • Reduce la latencia de vídeo Garantizar que tu juego sea compatible con DirectCapture reducirá significativamente la latencia de vídeo para los jugadores, creando una experiencia más ágil y agradable. Consulta Información general de DirectCapture para obtener más detalles.

Entrada

  • Permite que los usuarios interactúen con el juego de una manera natural para su dispositivo. Los jugadores pueden transmitir a una gran variedad de dispositivos con diferentes formatos y tipos de entrada, como mouse y teclado, pantallas táctiles, etc. Siempre que sea posible, admite estas otras modalidades. Información general de la configuración de la transmisión en la Content Test Application (CTA) tiene más información sobre cómo probar la transmisión con tipos de entrada distintos del mando. Para obtener más información sobre los controles táctiles y la entrada táctil nativa, consulta Introducción a la entrada táctil.
  • Responde al tipo de entrada más reciente Los jugadores pueden reanudar los juegos y seguir jugando mientras transmiten en una variedad de dispositivos y puede que no siempre tengan un mando físico. En estos casos, los jugadores esperan poder pasar sin problemas entre la entrada de mando, táctil y de mouse y teclado. Los juegos pueden usar una política de «el último gana» para cambiar la experiencia de usuario y las indicaciones al tipo de entrada preferido de los jugadores. Siempre que sea posible, no bloquees a los jugadores en un tipo de entrada ni exijas el uso de un mando para cambiar de modo a otro tipo de entrada. Consulta Información general de GameInput para obtener más información sobre cómo controlar los diferentes tipos de entrada.
  • Ten en cuenta la latencia de entrada La latencia es una realidad inevitable en los entornos de transmisión. Aunque la plataforma intenta minimizar la latencia tanto como sea posible, los juegos pueden comprender y tener en cuenta aún más la latencia al interpretar las entradas. Consulta Medición de la latencia en game streaming e Información general de la compensación de latencia en game streaming para obtener más información sobre las técnicas disponibles para reducir la latencia percibida por los jugadores.

Localización

  • Usa Intelligent Delivery para la localización de contenido en lugar de varios paquetes XBOX Game Streaming detectará la región física (es decir, el país o la región) desde la que se conecta el usuario. Además, XBOX Game Streaming detectará la configuración regional que el usuario ha establecido en su dispositivo local. Estos valores detectados de región y configuración regional se pasan al servidor XBOX para configurarlo de forma coincidente. XBOX Game Streaming también garantiza que al usuario se le sirva el paquete del juego que se ha configurado en Partner Center para la región. Por ello, recomendamos que los desarrolladores envíen un único paquete para su juego que contenga todo el contenido localizado utilizando los especificadores de idioma de Intelligent Delivery, en lugar de varios paquetes con distintos conjuntos de contenido localizado. Esto garantiza que los usuarios experimenten el juego en su idioma preferido, independientemente del país o la región desde donde estén jugando en ese momento.

Almacenamiento

  • Evita depender de una unidad temporal para conservar datos entre sesiones de juego XBOX Game Streaming borra todos los datos de la unidad temporal entre sesiones. Las sesiones de juego posteriores pueden producirse en un servidor XBOX diferente en un centro de datos diferente. Los juegos no deben almacenar en la unidad temporal ningún dato necesario entre sesiones.
  • Evita usos grandes de Persistent Local Storage (PLS) XBOX Game Streaming traslada el Persistent Local Storage entre sesiones; utilizar más de 4 GB de PLS aumenta el tiempo de inicio de tu juego en XBOX Game Streaming. Por cada 4 GB adicionales de uso de PLS, espera un aumento de 20 segundos en los tiempos de carga.

Redes

  • Espera una latencia y unas características de red diferentes XBOX Game Streaming ejecuta consolas XBOX desde centros de datos de Azure. Esto significa que un usuario puede jugar desde varios intervalos de IP y puede tener tiempos de ping más bajos que los jugadores de consolas domésticas.
  • Evita el puerto 9002 XBOX Game Streaming usa el puerto 9002 para las redes, por lo que los desarrolladores de juegos no deben usar el puerto 9002 ni para comunicaciones TCP ni UDP. Consulta Configuración del acceso a la red de desarrollo para obtener información adicional sobre puertos específicos y la configuración de red para tu juego.
El puerto 9002 ahora está bloqueado en los GDK recientes.

Escenarios del juego no compatibles

Los siguientes escenarios del juego no son compatibles durante la transmisión en la nube debido al diseño de XBOX Game Streaming de limitar la experiencia del usuario solo al juego. Sin embargo, algunos de estos escenarios pueden funcionar cuando un usuario transmite desde su consola doméstica.
  • Evita intentar iniciar otras aplicaciones o juegos XBOX Game Streaming no admite el inicio de juegos o aplicaciones independientes, aparte del inicio del explorador Edge.
  • Evita depender de que los exploradores web estén en la misma máquina física que el juego en ejecución Las activaciones de protocolo en XBOX Game Streaming hacia un explorador web o una vista web hospedada por el sistema harán que esa activación se inicie en el dispositivo local en el que está jugando el usuario. Los desarrolladores deben asegurarse de que esas experiencias no dependan de que el explorador se ejecute en el mismo dispositivo que el juego. Ejemplo: el juego abre un sitio web que tiene un botón «atrás» que intenta activar el juego mediante protocolo.
  • Evita exigir que el usuario reinicie manualmente el juego en cualquier momento Esto incluye escenarios en los que un juego se actualiza a sí mismo y requiere que el usuario reinicie manualmente el juego. XBOX Game Streaming pone fin a las sesiones de usuario una vez que el juego se ha cerrado, por lo que reiniciar un juego pone fin a la transmisión.
  • Evita penalizar indebidamente a los usuarios que permanecen inactivos demasiado tiempo XBOX Game Streaming mantiene viva una sesión de usuario durante 5 a 10 minutos después de que se hayan desconectado inesperadamente de una sesión. Por lo tanto, si los juegos penalizan a los usuarios inactivos, perjudicarán innecesariamente a los usuarios de XBOX Game Streaming. Los juegos pueden usar la API XGameStreamingGetClients para detectar específicamente la desconexión de un cliente de GameStreaming.

Servicios del juego

XBOX Game Streaming pone los juegos a disposición de un público más amplio a través de servidores XBOX en centros de datos, y esto tiene implicaciones para los servicios de juego que utilizan características del dispositivo, como el tiempo de ping o los identificadores de dispositivo, para modificar el comportamiento del juego.
  • Evita utilizar el token de seguridad de los servicios XBOX (XSTS) para la detección de baneos o fraudes Los usuarios de XBOX Game Streaming obtienen un servidor XBOX nuevo en cada sesión, por lo que es totalmente normal ver muchas sesiones de usuario independientes procedentes del mismo dispositivo. Además, los servicios de juego no deben banear estos dispositivos en este caso. Para saber que estas sesiones se originan en un servidor XBOX, los desarrolladores pueden usar la API del GDK XGameStreamingGetServerLocationName en su juego. También puedes detectarlo desde el token XSTS; consulta Referencia a los servidores de XBOX Game Streaming en las notificaciones del token de seguridad de los servicios XBOX (XSTS) para obtener más información sobre cómo controlar la identidad de dispositivo en tus servicios de juego.
  • Evita impedir jugar a los usuarios si demasiadas personas juegan en el mismo servidor XBOX Los servidores XBOX individuales serán usados por varios jugadores en momentos diferentes; si tu juego banea estos casos, perjudicará la experiencia de los jugadores de XBOX Game Streaming. (P. ej., si el juego tiene problemas cuando demasiadas sesiones de juego se originan desde la misma dirección IP o identificador de dispositivo).
  • Evita que los servicios del juego marquen como sospechosas numerosas sesiones procedentes de la misma dirección IP Varios servidores XBOX de un centro de datos pueden compartir la misma dirección IP pública para las comunicaciones salientes y entrantes. Asegúrate de que tus servicios de juego puedan gestionar más de 100 consolas XBOX distintas con la misma dirección IP.
  • Evita usar lógica que dependa de la dirección IP del lugar donde se ejecuta el juego para tomar decisiones de directiva relativas al usuario Los servidores XBOX no están necesariamente en el mismo país o región en el que se encuentran los usuarios. El uso de la dirección IP para la toma de decisiones dentro del juego degradará la experiencia del usuario. La función XGameStreamingGetClientIPAddress puede usarse para determinar la dirección IP del cliente de transmisión y es más adecuada para la lógica del juego.
    [!IMPORTANT] XGameStreamingGetClientIPAddress está en desuso a partir de la versión 2604 del GDK y se quitará en una versión futura. Para determinar la ubicación del usuario, usa en su lugar las notificaciones del token XSTS. Consulta Referencia a los servidores de XBOX Game Streaming en las notificaciones XSTS para obtener más detalles.
  • Evita que el juego o los servicios del juego fallen o penalicen a los usuarios cuando las comprobaciones de latencia revelen que los jugadores tienen una latencia muy baja Debido a la configuración de los centros de datos, los tiempos de ping de los usuarios de XBOX Game Streaming siempre serán más bajos que los de los usuarios de consolas locales. Aunque puedas recibir un tiempo de ping de 0 ms, es importante no usar los tiempos de ping para degradar o banear a los usuarios. No quites ni ajustes ninguna lógica interna del juego o del servidor basada en los tiempos de ping.

Consulte también

Llamadas a la API Cloud Aware XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions XGameStreamingGetClientIPAddress XGameStreamingGetClients Introducción a la entrada táctil Información general de DirectCapture Información general de la resolución personalizada Referencia a los servidores de XBOX Game Streaming en las notificaciones del token de seguridad de los servicios XBOX (XSTS)
Última modificación el 28 de agosto de 2026