Motor del juego
Los juegos suelen tener varias etapas entre la recepción de la entrada del usuario y el renderizado del fotograma resultante, como se muestra en la figura 1. Según el juego, esto puede variar desde unos pocos milisegundos hasta cientos. Aunque la latencia del motor del juego no es diferente entre un servidor de transmisión y una consola XBOX, un usuario podría notar más su impacto cuando se combina con el resto de la latencia de la transmisión. Optimizar la latencia del motor del juego y la velocidad de fotogramas reduce la latencia que los usuarios experimentan en tu juego.Servidor
En la figura 1, el resto del tiempo del servidor de XBOX Streaming se dedica a preparar el fotograma para enviarlo al cliente. Esto ocurre en gran medida durante la etapa de captura (Capture), que recupera el fotograma de la GPU, y la etapa de codificación (Encode), que escala y comprime el fotograma para optimizar el ancho de banda de la red.Red
Los servidores XBOX envían vídeo a los clientes de transmisión y reciben la entrada de vuelta a través de Internet. Esa conexión de red tiene una latencia variable según los siguientes factores.- La distancia física entre el dispositivo cliente y el servidor.
- Microsoft implementa servidores en centros de datos de Azure de todo el mundo para minimizar la distancia tanto como sea posible. Los usuarios que transmiten desde su consola XBOX podrían estar más lejos.
- La velocidad de la conexión a Internet del usuario.
- El tipo de conexión a Internet y el hardware del usuario.
- Por ejemplo, las conexiones de red inalámbricas de 2,4 gigahercios (GHz) suelen tener más latencia que las conexiones de 5 GHz. Algunos proveedores de servicios de Internet (ISP) también tienen estrategias de almacenamiento en búfer que aumentan la latencia.
XGameStreamingGetStreamAddedLatency devuelve la desviación estándar de la latencia (también conocida como «jitter»).
Para obtener más información sobre cómo simular la latencia de red de la transmisión, consulta Simulación de latencia durante las pruebas del juego.
Cliente
Cuando el cliente recibe el fotograma de vídeo, debe decodificarlo y presentarlo a través de su propia pila de gráficos. El hardware gráfico del cliente determina cuánto tarda esa decodificación. Además, la mayoría de los clientes deben esperar a un temporizador local devSync para presentar el siguiente fotograma. En un cliente con una pantalla de 60 hercios (Hz), esto podría tardar una media de 8 ms.
Al igual que ocurre con los juegos que se juegan en una consola XBOX conectada a un televisor, los clientes de transmisión usan una pantalla que tiene su propia latencia.
La latencia de la pantalla puede variar desde un monitor gaming rápido, con solo un par de milisegundos de latencia, hasta una pantalla móvil económica o un televisor sin modo juego, que tarda cientos de milisegundos. Las pantallas no siempre informan de la latencia, por lo que las API de XBOX Game Streaming no incluyen la latencia de la pantalla del cliente.
Los mandos y otros métodos de entrada, como la entrada táctil, también tienen latencia. Las conexiones Bluetooth® de un mando pueden agregar una latencia apreciable. Al igual que la latencia de la pantalla, la latencia de entrada no puede medirse por el cliente, por lo que no está representada en las API de XBOX Game Streaming.
