跳轉到主要內容
配對包含一個選項,可為產生的比賽自動建立遊戲伺服器。配置的伺服器會執行在佇列設定中設定的組建。啟動時,比賽的成員會作為初始玩家清單傳入伺服器。 配對佇列會繫結至單一多人遊戲伺服器組建或組建別名。

使用配對與伺服器直接整合的需求

若要從配對配置多人遊戲伺服器,您必須先設定組建並加以部署。您也可以選擇建立組建別名並使用它。建議使用組建別名,因為它能為您的遊戲提供更大的使用彈性。請透過我們在此提供的連結,取得有關 Multiplayer Server 組建和 Multiplayer Server 組建別名的詳細資訊 配對也需要在佇列中新增區域選取規則,以便在組建的最佳區域中配置比賽。傳入區域選取規則的延遲測量值應與組建作用中的區域相符。如需如何將屬性傳遞給區域選取規則的詳細資訊,請參閱區域選取規則。

為佇列啟用伺服器配置

若要為佇列啟用伺服器配置,您需要在佇列設定頁面上勾選 Enable server allocation 核取方塊。啟用之後,選擇 Build alias 或 Build Id。從下拉式清單中選擇佇列要使用的正確值。啟用此功能後,配對會嘗試為佇列內建立的所有比賽配置伺服器。 下列範例說明使用 Build Id 時,具有多人遊戲伺服器整合之佇列的設定應有的樣子。
以下是使用組建別名的相同範例。
啟用伺服器配置後,對配對的呼叫流程維持不變。一旦配對為比賽配置伺服器,就可以呼叫 GetMatch,從 Match 物件本身讀取產生的伺服器詳細資料。 以下提供對啟用伺服器配置之佇列進行 GetMatch 呼叫的範例回應。
用戶端可以使用回應中伺服器詳細資料區段的 IP 和連接埠來連線到伺服器。如需如何將用戶端連線到多人遊戲伺服器的詳細資訊,請參閱將用戶端連線到伺服器
當組建的某個區域容量不足時,配對將無法在該區域為佇列配置比賽。配對會持續重試配置,直到票證到期為止。若要增加多人遊戲容量,請參閱存取提高的核心限制和其他 Azure 區域

傳遞給遊戲伺服器的資訊

以下是配對傳遞給伺服器的資訊清單。
  • SessionId - 伺服器的 SessionId 等於比賽的 MatchId。
  • InitialPlayers - 此值會設為比賽中的成員清單。可以在遊戲中使用 GSDK 讀取玩家清單。
  • PreferredRegions - 此欄位會設為比賽的 RegionPreferences 欄位。遊戲伺服器服務會從此清單中為伺服器選擇適當的區域。
配對不會將任何票證屬性傳遞給遊戲伺服器。如果遊戲需要在伺服器上存取任何票證屬性,可以將 ReturnMemberAttributes 標頭設為 true 並呼叫 GetMatch。
我們最近啟用了在伺服器配置期間傳遞佇列名稱的功能。此功能目前為預覽版,您可以在這裡閱讀更多相關資訊。
最後修改於 2026年10月8日