RequestMultiplayerServer 呼叫以受控方式分散到多個組建。這可以改善組建之間升級的簡易性和可靠性,以及下面列出的其他數種情境。別名透過指定組建識別碼清單以及每個組建的權數來達成此目的。組建的權數會決定該組建在每個配置要求中被優先嘗試的可能性。例如,如果組建 1 的權數為 8,組建 2 的權數為 2,則約 80% 的要求會優先嘗試組建 1,因此在組建 1 有 StandingBy 伺服器時,它會處理約 80% 的要求。如果組建 1 在某個區域中的 StandingBy 伺服器用盡,這些要求會改由組建 2 處理,因此組建 2 在該區域中可能會處理超過 20% 的要求。不過,每個要求中的區域優先,而權數只決定由哪個組建處理區域內的要求。如需詳細資訊,請參閱回復到其他組建和區域。
回溯相容的安全部署
這是組建之間升級最常見的情境,您正在更新遊戲伺服器,而零售用戶端與兩個伺服器都相容。 用戶端將參考別名 1,其設定如下:- 組建 1:權數 = 1
- 組建 1:權數 = 8
- 組建 2:權數 = 2
非回溯相容的部署
在此情況下,您希望在更新遊戲用戶端的同時更新遊戲伺服器,因為您目前的遊戲用戶端與舊的伺服器組建不相容。從一個組建轉換到另一個組建的方式如下: 舊用戶端將參考別名 1,其設定如下:- 組建 1:權數 = 1
- 組建 2:權數 = 1
回溯相容的一次性部署
這與回溯相容的組建之間升級情境類似,但需求行為的切換更為突然。從一個組建轉換到另一個組建的方式如下: 用戶端將參考別名 1,其設定如下:- 組建 1:權數 = 1
- 組建 1:權數 = 0
- 組建 2:權數 = 1
測試回溯相容的部署
當您想要更新遊戲伺服器,且用戶端版本與兩個伺服器都相容,但您想在為所有玩家大規模部署之前先測試第二個版本時。測試以及從一個組建轉換到另一個組建的方式如下: 用戶端將參考別名 1,其設定如下:- 組建 1:權數 = 1
- 組建 2:權數 = 1
- 組建 1:權數 = 8
- 組建 2:權數 = 2
回復到其他組建和區域
別名可讓多個組建之間進行回復,使您的多人遊戲伺服器部署更具復原能力。當您從別名要求伺服器時,請在PreferredRegions 中依偏好順序列出每個能為玩家提供可接受體驗的區域。PlayFab Multiplayer Servers (MPS) 處理每個要求的方式如下:
- MPS 使用組建權數為該要求排定別名中各組建的順序。權數較高的組建較有可能排在前面。
- MPS 依照您列出的順序逐一處理區域。在每個區域中,它會依該順序嘗試每個組建。它會略過未部署在該區域中的組建。
- MPS 會從第一個有 StandingBy 伺服器的組建配置伺服器。如果該區域中沒有任何組建有 StandingBy 伺服器,MPS 會移至下一個區域。如果所有區域都沒有,要求會失敗並傳回
MultiplayerServerTooManyRequests錯誤。
MultiplayerServerNotFound 錯誤。如需避免這兩種錯誤的方法,請參閱最佳做法與推出檢查清單。
例如,假設以組建別名為目標的配置要求將 EastUS 列為第 1 個區域,將 West US 列為第 2 個區域。此組建別名為兩個組建 (組建 1 和組建 2) 提供相近的權數。
假設對於某個配置,組建 1 排在前面。
- 嘗試在 East US 為組建 1 配置。
- 如果 #1 失敗,則嘗試在 East US 為組建 2 配置。
- 如果 #2 失敗,則嘗試在 WestUS 為組建 1 配置。
- 如果 #3 失敗,則嘗試在 WestUs 為組建 2 配置。
使用 PlayFab REST API 管理組建別名
您現在可以在 Game Manager 中管理組建別名。若要開始使用,請參閱組建概觀頁面
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使用 API 建立組建別名。
API:
範例本文:範例回應:組建別名識別碼會在回應中提供。
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更新組建別名的任何參數。
API:
範例本文:範例回應:
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刪除組建別名。
API:
範例本文:
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列出組建別名。
API:
範例回應:
使用組建別名進行配置
若要使用組建別名進行配置,請在RequestMultiplayerServer 呼叫中指定組建別名識別碼。
API:
