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概觀

設定配對佇列時,您可以為每個規則指派 Weight 值。權數是一個數值乘數,控制配對系統在排名及排序符合資格的票證時,特定規則的影響力有多大。它不會改變票證是否通過規則,只會影響在判斷哪些票證是比賽的最佳候選時,該規則相對於其他規則的重要性。 了解權數對於調整比賽品質至關重要。藉由調整各規則的權數,您可以優先考量對遊戲最重要的事項,無論是技能平衡、地理鄰近性,還是共用內容。

權數的運作方式

每個支援權數的規則,都會為所評估的每一對票證計算距離值。此距離代表依據該規則,兩張票證的相似或差異程度:
  • 距離為 0 表示這兩張票證在該規則上完全相符。
  • 距離越接近 1 表示這兩張票證位於規則允許範圍的邊緣。
  • 距離為無限大 (硬性拒絕) 表示依據該規則,這兩張票證無法配對,與權數無關。
配對系統會使用下列公式,計算所有加權規則的總距離:
總距離較低的票證會被視為較佳的候選,並在建立比賽時優先嘗試。權數是作用在每個規則對此總計之貢獻的純量乘數。
權數不會覆寫硬性限制。如果規則判定兩張票證不相容,這些票證就會完全被排除。例如,差異規則中的值超過允許的最大差異時,就會發生這種情況。權數只會影響已符合資格之票證之間的優先順序。

各規則如何計算距離

在查看權數範例之前,先了解每個加權規則如何計算其距離值會很有幫助。距離一律是介於 0 到 1 之間的數字,值越低表示越相符。

哪些規則支援權數

權數適用於參與以距離為基礎之排序的標準規則類型。下列規則支援 Weight 屬性: 下列隊伍規則類型****不支援權數。這些規則作為驗證器,只會讓比賽通過或失敗,不參與以距離為基礎的排序:

有效的權數值

權數必須是大於 0 且不超過 1000 (含) 的數字。不允許權數為 0。如果未指定權數,預設值為 1。

範例

下列範例使用一個佇列,其中包含技能的差異規則和偏好遊戲地圖的集合交集規則。佇列中有三位玩家:Alice、Bob 和 Charlie。配對系統需要決定兩位候選人 (Bob 或 Charlie) 中,哪一位與 Alice 更相配。

佇列設定

玩家屬性

步驟 1:計算各規則的距離

SkillRule (差異規則) 使用公式 absoluteDifference / maxDifference:
  • Alice 對 Bob:|20 - 24| / 10 = 4 / 10 = 0.4
  • Alice 對 Charlie:|20 - 17| / 10 = 3 / 10 = 0.3
MapRule (集合交集規則) 使用公式 1 / (1 + sharedItemCount):
  • Alice 對 Bob:兩人共用 “Dustbowl” 和 “Summit” (兩個項目) → 1 / (1 + 2) = 0.33
  • Alice 對 Charlie:兩人共用 “Lakeside” (一個項目) → 1 / (1 + 1) = 0.5

範例 1:相同權數

兩個規則的 Weight 都為 1 時,總距離為:
結果: Bob (0.73) 比 Charlie (0.80) 更相配。雖然 Charlie 的技能較接近,但 Bob 與 Alice 共用較多地圖,而兩個規則的貢獻相同。會優先嘗試 Bob。

範例 2:優先考量技能 (SkillRule 的 Weight = 10)

如果您的遊戲具競技性,且技能平衡最為重要,請提高 SkillRule 的權數:
現在總距離會變成:
結果: Charlie (3.50) 現在是較佳的配對。技能的權數較高,表示 Charlie 較接近的技能等級 (差異 3 對 4) 比 Bob 共用較多地圖這件事更重要。技能主導了排序順序。

範例 3:優先考量共用地圖 (MapRule 的 Weight = 10)

如果您的遊戲較休閒,且玩家最在意的是在自己最愛的地圖上遊玩,請改為提高 MapRule 的權數:
現在總距離變成:
結果: 會偏好 Bob (3.70)。與 Alice 共用兩張地圖讓 Bob 具有明顯優勢,而 Charlie 較小的技能差距幾乎沒有影響。地圖偏好主導了排序順序。

範例 4:玩家無法配對時 (硬性拒絕)

現在加入第四位玩家 Dave,他的技能與 Alice 相差甚遠,且沒有共用任何偏好地圖: SkillRule: |20 - 35| / 10 = 15 / 10 = 1.5,但差異 15 超過 MaxDifference (10),因此規則會傳回無限大距離 (硬性拒絕)。 MapRule: Alice 和 Dave 共用 0 張地圖,而 MinIntersectionSize 為 1,因此此規則也會傳回無限大距離。
無論權數如何設定,Dave 都無法與 Alice 配對。即使只有一個規則傳回無限大距離,整個總距離也會變成無限大,且該票證會從候選清單中排除。權數無法覆寫硬性拒絕,只能影響已符合資格之票證之間的優先順序。若要讓像 Dave 這樣的玩家最終能夠配對,請使用規則擴充隨時間放寬限制。

範例摘要

下表顯示在玩家屬性和規則都相同、只有權數不同的情況下,權數如何改變偏好的候選人。 基礎距離從未改變,改變的只有指派給每個規則的相對重要性。Dave 一律會被拒絕,因為該玩家的屬性超過硬性限制,與權數無關。這就是權數調整的威力。

權數與規則擴充

當規則變成選用 (透過變成選用前的秒數或擴充) 時,它就不再硬性拒絕票證。不過,原本會被拒絕的票證仍會獲得非零的距離值。權數會繼續縮放此距離,這表示選用規則仍會影響排序順序,它們會降低「違反規則」之票證的優先順序,而不是完全排除它們。 此行為有助於確保即使規則隨時間放寬,仍會優先選擇最佳的配對。

最佳做法

  • 從相同的權數開始,並根據玩家對比賽品質的意見反應進行調整。
  • 對遊戲體驗最重要的規則使用較高的權數 (例如競技遊戲的技能,或休閒遊戲的共用內容)。
  • 請記住,權數只會影響排序,無法讓不可能的比賽成立。請使用擴充隨時間放寬硬性限制。
  • 避免極端的權數比例 (例如 1000:1),除非您刻意要讓某個規則完全壓過其他所有規則。

另請參閱

最後修改於 2026年10月8日