Sintaxe
Parâmetros
DestAccelerationStructureData [in]Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS A memória de destino. O tamanho necessário pode ser descoberto chamando EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo previamente, se necessário para o Mode especificado. O endereço inicial de destino deve estar alinhado a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, independentemente do Mode especificado. O intervalo de memória de destino não pode se sobrepor à origem. Caso contrário, os resultados serão indefinidos. O estado de recurso em que a memória apontada deve estar depende do parâmetro Mode. Para obter mais informações, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. SourceAccelerationStructureData [in]
Tipo: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS O endereço da estrutura de aceleração ou de outro tipo de dados a ser copiado/transformado com base no Mode especificado. Os dados permanecem inalterados e utilizáveis. A operação copia apenas os dados apontados por SourceAccelerationStructureData e não quaisquer outros dados, como estruturas de aceleração, para os quais os dados de origem possam apontar. Por exemplo, no caso de uma estrutura de aceleração de nível superior, as estruturas de aceleração de nível inferior para as quais ela aponta não são copiadas na operação. A memória de origem deve estar alinhada a 256 bytes, definido como D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BYTE_ALIGNMENT, independentemente do Mode especificado. O estado de recurso em que a memória apontada deve estar depende do parâmetro Mode. Para obter mais informações, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Mode [in]
Tipo: D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE O tipo de operação de cópia a ser executada. Para obter mais informações, consulte D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE.
Valor retornado
Tipo: void Nenhum.Comentários
Como as estruturas de aceleração de raytracing podem conter ponteiros internos e ter um layout opaco dependente do dispositivo, copiá-las ou manipulá-las de outra forma exige uma API dedicada para que os drivers possam lidar com a operação solicitada. Este método pode ser chamado a partir de listas de comandos de gráficos ou de computação, mas não a partir de pacotes.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series
