Sintaxe
Parâmetros
pHeapProperties [in]Tipo: const D3D12_HEAP_PROPERTIES * Um ponteiro para uma estrutura D3D12_HEAP_PROPERTIES que fornece propriedades para o heap do recurso. HeapFlags [in]
Tipo: D3D12_HEAP_FLAGS Opções de heap, como uma combinação OR bit a bit de constantes de enumeração D3D12_HEAP_FLAGS. pDesc [in]
Tipo: const D3D12_RESOURCE_DESC * Um ponteiro para uma estrutura D3D12_RESOURCE_DESC que descreve o recurso. InitialResourceState [in]
Tipo: D3D12_RESOURCE_STATES O estado inicial do recurso, como uma combinação OR bit a bit de constantes de enumeração D3D12_RESOURCE_STATES. Ao criar um recurso junto com um heap D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, você deve definir InitialResourceState como D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Ao criar um recurso junto com um heap D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, você deve definir InitialResourceState como D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST. pOptimizedClearValue [in, optional]
Tipo: const D3D12_CLEAR_VALUE * Especifica uma estrutura D3D12_CLEAR_VALUE que descreve o valor padrão para uma cor de limpeza. pOptimizedClearValue especifica um valor para o qual as operações de limpeza são mais otimizadas. Quando o recurso criado é uma textura com o sinalizador D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, você deve escolher o valor com o qual a operação de limpeza será chamada com mais frequência. Você pode chamar a operação de limpeza com outros valores, mas essas operações não serão tão eficientes quanto quando o valor corresponde ao passado na criação do recurso. Ao usar D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, você deve definir pOptimizedClearValue como
nullptr.
pProtectedSession [in, optional]Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession * Um ponteiro opcional para um objeto que representa uma sessão de proteção de conteúdo. Se fornecida, essa sessão indica que o recurso deve ser protegido. Você pode obter uma ID3D12ProtectedResourceSession chamando ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession. riidResource [in]
Tipo: const IID & Uma referência ao identificador global exclusivo (GUID) da interface de recurso a ser retornada em ppvResource. Embora riidResource seja mais comumente o GUID de ID3D12Resource, ele pode ser o GUID de qualquer interface. Se o objeto de recurso não der suporte à interface desse GUID, a criação falhará com E_NOINTERFACE. ppvResource [out, optional]
Tipo: void ** Um ponteiro opcional para um bloco de memória que recebe o ponteiro de interface solicitado para o objeto de recurso criado. ppvResource pode ser
nullptr para permitir o teste de capacidade. Quando ppvResource é nullptr, nenhum objeto é criado e S_FALSE é retornado quando pDesc é válido.
Valor retornado
Tipo: HRESULT Se a função for bem-sucedida, ela retornará S_OK. Caso contrário, retornará um código de erro HRESULT.
Consulte Códigos de retorno do Direct3D 12 para outros valores retornados possíveis.
Comentários
Este método cria um recurso e um heap, de modo que o heap seja grande o suficiente para conter todo o recurso, e o recurso seja mapeado para o heap. O heap criado é conhecido como heap implícito, porque o objeto heap não pode ser obtido pelo aplicativo. Antes de liberar a referência final ao recurso, seu aplicativo deve garantir que a GPU não lerá nem gravará mais neste recurso. O heap implícito é tornado residente para acesso da GPU antes que o método retorne o controle ao seu aplicativo. Consulte também Residência. O mapeamento de VA da GPU do recurso não pode ser alterado. Consulte ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings e Recursos de volume em blocos. Este método pode ser chamado por vários threads simultaneamente.Requisitos
Cabeçalho: d3d12_xs.hBiblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas com suporte: consoles XBOX Series
