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GetShapeDmaPeakMagnitude

피크 크기(peak magnitude)를 가져옵니다.

Syntax

Parameters

context   _In_
Type: SHAPE_DMA_CONTEXT*
SHAPE_DMA_CONTEXT 구조체에 대한 포인터입니다.

Return value

Type: float 피크 크기입니다.

Remarks

타이틀 오디오 엔진에서 헤드룸을 관리하기는 매우 어려울 수 있습니다. 이러한 이유로 각 SHAPE 블록은 신호 오버헤드 및 게인과 관련된 상태를 유지합니다. 각 블록(SRC(Sample Rate Convertor) 블록 제외)은 처리 중에 내부 포화(saturation)가 발생했는지 여부를 기록합니다. 내부 포화 플래그 외에도, 각 하드웨어 블록은 해당 하드웨어 블록 출력의 크기를 나타내는 두 개의 4비트 숫자도 유지합니다. 크기는 오디오 프레임 동안의 피크 출력을 결정하고, 피크 절댓값의 선행 0의 개수를 세는 방식으로 계산됩니다. 하나의 4비트 숫자는 지속적인 피크 크기와 함께 유지되며, 다른 하나는 각 오디오 프레임마다 하드웨어에 의해 재설정됩니다. 각 개별 하드웨어 블록의 피크 크기를 모니터링하는 것 외에도 믹스 버퍼의 피크 크기 또한 유지됩니다. 하드웨어 블록의 출력이 믹스 버퍼에 추가되면 피크 크기는 동일한 방식(선행 0 세기)으로 계산됩니다. 각 하드웨어 블록 상태는 4비트 피크 크기 값의 쌍을 추가로 유지합니다. 이 값들은 하드웨어 블록의 출력이 믹스 버퍼에 누적된 후의 믹스 버퍼 피크 크기를 나타냅니다. 하나의 4비트 숫자는 지속되는 피크 크기를 나타내고, 다른 하나는 오디오 프레임마다 갱신됩니다. 실제로는 믹스 버퍼 상태가 표현되고 있음에도 불구하고, 피크 크기 값은 SHAPE 블록의 컨텍스트에 저장됩니다. 피크 크기는 다음 표에 따라 인코딩됩니다. 오버헤드 관리와 오버플로 및 포화를 방지하기 위해, 세분화된 게인 설정 외에도 하드웨어 블록의 출력을 출력 믹스 버퍼에 누적하기 전에 0에서 7비트의 우측 시프트를 수행할 수 있습니다. 이는 각 SHAPE 하드웨어 블록의 컨텍스트에 지정됩니다.

Requirements

Header: shapedmacontext.h Supported platforms: XBOX One 계열 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

See also

Overview of SHAPE
ShapeDmaContext
마지막 수정일 2026년 8월 24일