Skip to main content

GetShapeDmaFramesAvailable

읽을 수 있는 프레임 수를 가져옵니다.

Syntax

Parameters

context   _In_
Type: SHAPE_DMA_CONTEXT*
SHAPE_DMA_CONTEXT 구조체에 대한 포인터입니다.

Return value

Type: UINT32 읽을 수 있는 프레임 수입니다.

Remarks

오디오 버퍼를 충분히 크게 만들고 (버퍼 크기와 관련하여) 데이터를 일정한 간격으로 스트리밍하도록 하여 차단된 DMA(Direct Memory Access) 명령을 방지할 수 있습니다. 예를 들어 한 번에 4개의 하드웨어 프레임을 스트리밍하는 경우, 하드웨어가 타이틀의 읽기 포인터보다 먼저 쓸 수 있도록 해당 프레임의 배수(최소 8개 프레임의 이중 버퍼링)를 버퍼에 유지하세요. 또는 다음 플로우그래프를 제출하기 전에 버퍼를 비우도록 강제할 수도 있습니다(소비, DMA 읽기 포인터 업데이트, 그 후 플로우그래프 제출). 자세한 내용은 SHAPE 개요차단된 명령을 참조하세요. DMA 시스템은 자동 float-to-integer 및 integer-to-float 변환을 통해 읽기 및 쓰기 기능을 지원합니다. DMA 시스템은 128 샘플 블록 단위로 인터리브 해제된 샘플을 담고 있는 원형 버퍼를 사용합니다. DMA 프로세서를 통해 SHAPE(Scalable Hardware Audio Processing Engine)는 믹스 버퍼에서 메인 시스템 메모리로 데이터를 보내고, 메인 시스템에서 믹스 버퍼로 데이터를 가져와 추가 처리를 할 수 있습니다. DMA는 한 번에 한 오디오 프레임의 데이터를 전송하며 블록 단위로 수행됩니다. 블록 인터리브 데이터를 지원하기 위해 skip 값은 샘플을 읽거나 쓸 때 시스템 메모리에서 (기본 주소로부터) 건너뛸 오디오 프레임 블록의 수를 지정합니다. 따라서 다중 채널 스트림은 채널당 하나의 DMA 컨텍스트가 필요합니다. 오디오 데이터 샘플은 항상 32비트 값(정수 또는 부동소수점)으로 읽고 쓰이며, SHAPE_DMA_CONTEXT 구조체의 floatConvert 플래그에 지정된 대로입니다. DMA의 방향(읽기 또는 쓰기)은 DMA 컨텍스트가 아닌 DMA 명령에서 지정된다는 점에 유의하세요. 이는 데이터 대역폭을 줄이는 데 도움이 됩니다. DMA 엔진은 신호 처리는 하지 않지만 float-to-integer 변환(또는 integer-to-float)을 수행할 수 있습니다. 이를 통해 애플리케이션 CPU가 데이터 샘플을 부동소수점 형식으로 처리할 수 있습니다. DMA 버퍼의 크기를 계산하려면 다음 공식을 사용하세요:
읽기 및 쓰기 포인터는 다음과 같이 증가합니다:
오디오 버퍼 내의 주소는 다음과 같이 계산됩니다:

Requirements

Header: shapedmacontext.h 지원 플랫폼: XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

See also

ShapeDmaContext
마지막 수정일 2026년 8월 24일