


자산 파일
자산은 PNG 파일이며, 기본 해상도와 해당 기본 해상도의 1.5배, 2.0배, 3.0배, 4.0배 크기로 제공되어야 합니다. 이를 통해 스트리밍 클라이언트가 게임이 스트리밍되는 디바이스의 DPI에 따라 표시할 자산의 최상의 버전을 선택할 수 있습니다. 각 자산 유형의 기본 해상도는 아래에 나열되어 있습니다. Touch Adaptation Kit는 자산 지역화를 지원하므로 게임이 스트리밍되는 디바이스의 언어에 따라 다른 자산을 제공할 수 있습니다. 자산의 지역화된 각 버전에는 필요한 모든 해상도가 포함되어야 합니다. 디스크에 자산을 배치할 때 파일 구조는 먼저 언어별로, 그다음 자산 크기별로 구성됩니다. 예를 들어, 파일 구조는 다음과 같이 보일 수 있습니다.fr-CA JoystickKnobForeground 자산, fr JoystickKnobBackground 자산, neutral JoystickBackground 자산을 사용합니다. 프랑스어(프랑스)는 JoystickKnobForeground 및 JoystickKnobBackground 모두에 fr 자산을 사용하고 JoystickBackground에는 neutral 자산을 사용합니다. 다른 모든 언어는 모든 것에 neutral 자산을 사용합니다.
레이아웃에서 자산 참조
자산은 자산이 적용되는 컨트롤의 styles 섹션 내에서 참조됩니다. 자산을 참조하려면 스타일이 지정되는 항목의 유형이 “asset”이어야 하고 값은 PNG 확장자가 없는 자산 파일 이름이어야 합니다. 예를 들어, 위의 자산으로 스타일이 지정된 조이스틱은 다음과 같이 구성될 수 있습니다.변수 대체와 함께 자산 사용
XGameStreamingUpdateTouchControlsStateOnClient API를 사용하여 런타임에 레이아웃에서 사용하는 자산을 변경할 수도 있습니다. 이를 수행하려면 컨트롤에 대한 잠재적 자산 목록이 터치 적응 번들의context.json 파일에 정의되어야 합니다.
context.json:
Empty.png, Healing.png, Invisibility.png 또는 Mana.png 중 어느 것도 사용할 수 있도록 번들의 컨텍스트를 설정합니다. 현재 선택된 이미지는 상태 변수 potionButtonFaceImage에 저장됩니다. 버튼 자체는 이 컨텍스트에 대한 참조로 구성됩니다.
layout.json:
사용자 지정 자산 크기
다음 표는 사용자 지정 자산을 적용할 수 있는 각 컨트롤의 요소와 각 자산의 1.0배 크기에 대한 최대 픽셀 크기를 요약합니다.
ArcadeButton faceImage, Button faceImage, Joystick knob faceImage, Throttle knob faceImage 및 Touchpad faceImage 자산의 픽셀 크기는 다음과 같습니다.
ArcadeButton background, Button background, DirectonalPad background, Joystick knob background, Throttle knob background 및 Touchpad(renderAsButton=true 포함) background 자산의 픽셀 크기는 다음과 같습니다.
Joystick background 및 Touchpad(renderAsButton=false 포함) background 자산의 픽셀 크기는 다음과 같습니다.
이미지 양자화
터치 적응 번들을 빌드할 때 TAK CLI는 생성되는 .takx 파일의 크기를 줄이기 위해 제공된 PNG에서 양자화를 수행합니다. 양자화가 자산의 모양에 영향을 미치지 않아야 하지만, 이미지를 만들 때 예상했던 것과 자산이 터치 레이아웃에 표시되는 것이 일치하는지 확인하는 것이 좋습니다. 양자화 프로세스가 이미지 렌더링 방식에 영향을 미치는 경우 번들을 빌드할 때 TAK CLI에--no-asset-optimization 옵션을 전달하여 비활성화할 수 있습니다.