Economy v2 が一般提供 (GA) されました。サポートとフィードバックについては、PlayFab フォーラム を参照してください。
- べき等な取引
- バッチ操作
- 特にインベントリの相互作用における、高い 同時実行 レートの処理
- ゲーム内商品またはユーザー生成コンテンツ (UGC) の大規模な統合カタログ (エンティティごとに最大 20 GB) で、複数のエンティティをサポート
- すべてのアイテムを 1 つのドキュメントに格納するのではなく、個別のカタログ アイテム ドキュメント
- 大規模なプレイヤー インベントリ (数千のアイテム)
- PlayFab エンティティとの統合
どのバージョンの Economy を使用すべきですか?
バージョン 2 を使用してください。バージョン 1 を使用している場合は、アップグレードを検討してください。Microsoft は v1 を非推奨にはしておらず、すべてのタイトルに対して維持およびサポートを続けますが、バグ修正のみのモードです。新しい Economy 機能はバージョン 2 でのみ開発されます。2 つのバージョンの違いの詳細については、FAQ を参照してください。Economy v2 の新機能
Economy v2 では、v1 では利用できなかったいくつかの新機能が導入されています。- インベントリ とカタログ間の更新された相互作用により、一意のアイテム、非一意のアイテム、アイテムのスタック、およびアイテムの複数のスタックをサポートできます。
- カタログ アイテムと共に、画像やファイルなどの メタデータ およびコンテンツをアップロードして管理できます。
- Economy の設定を使用して、ゲーム コンテンツへの ディープ リンク を作成できます。
- カスタマイズ可能な カタログ検索 により、タグとコンテンツ タイプを使用したカスタム ビューをセットアップできます。
- アイテムの説明とタイトルを ローカライズ するシンプルな方法。
- PlayerEntity 向けの アイテム評価とレビュー をサポートする API。
- 下書き状態を使ったオーサリング や カタログ管理者およびレビュー担当者向けのポリシー権限セット など、カスタム ワークフローのサポート。将来の開始日でカタログ アイテムを事前公開できます。
- 複数の外部マーケットプレイス アイテムにリンクできる バンドル アイテム。
- 単一プレイヤーが、キャラクターごとまたはプラットフォームごとなど、複数のインベントリを持てるようにする インベントリ コレクション。
- 1 つのインベントリ内に、それぞれ独自の数量とプロパティを持つ同じアイテムの複数の異なるインスタンスを可能にする インベントリ スタック。
- インベントリ全体 (最大 10,000 アイテム) を単一の圧縮された API 呼び出しで読み込み、起動を高速化する TurboLoading。
- 組み込みのモデレーション パイプラインを使用して、プレイヤーがモデレートされたコンテンツを作成、アップロード、検索できるようにする ユーザー生成コンテンツ (UGC)。
- ExecuteInventoryOperations は、単一のリクエストでインベントリ操作をアトミックにバッチ処理します。いずれかの操作が失敗すると、バッチ全体がロールバックされます。
- カタログとインベントリの更新に対して楽観的同時実行制御を提供し、競合状態を防ぐ ETags。
- Apple、Google、Steam、Nintendo、PlayStation Store、Microsoft Store の各マーケットプレイスにわたる組み込みの 不正防止とレシート検証。
- 異なるプレイヤー グループに合わせた動的価格設定を伴うセグメント限定ストアを可能にする ターゲット オファー。
v1 からの変更点
役立たせるには制限が厳しすぎた Economy の機能は、v2 に含まれませんでした。この制限を解消するため、製品チームは CloudScript の強化された後継として Azure Functions を発表しました。チームはまた、独自のカスタム実装の出発点として、レシピ スタイルのドキュメントも提供しました。次に、製品チームは、最も重要だと皆さんが伝えたことに焦点を当てました。 以下の v1 の機能は、Economy v2 のネイティブなアイテム タイプとして含まれていません。一部の機能は v2 の構成要素を使用して部分的に再現できますが、他の機能は Azure Functions を通じたカスタム ロジックが必要です。部分的にサポート
これらの v1 機能は、既存の v2 API と構成要素を使用して実現できます。- アイテムの変換: ExecuteInventoryOperations API を使用してアイテム変換 (クラフト) を実現できます。この API は、単一のリクエストで入力アイテムをアトミックに減算し、結果を追加します。例については、クラフト ゲームのチュートリアル を参照してください。
- コンテナ (固定コンテンツ): バンドルと仮想通貨 を使用して、常に同じアイテムを付与するコンテナを実装できます。通貨トークンがコンテナを表し、1 つのトークンで価格設定されたバンドルを購入するとコンテンツが付与されます。
サポートされていない
これらの v1 機能には v2 でのネイティブな相当機能がなく、カスタム ロジック (たとえば Azure Functions を使用) が必要です。- 取引: V1 は、プレイヤー間のアトミックな双方向アイテム スワップを提供していました。V2 にはネイティブな取引 API はありません。プレイヤー同士の取引を実装するには、Azure Functions を使用したカスタム オーケストレーションが必要です。
- 限定アイテム: V1 では、有限のグローバル供給を持つカタログ アイテムをサポートしていました。V2 では、グローバルな数量上限を追跡および強制するためにサーバー側のロジックが必要です。
- ドロップ テーブル: V1 には重み付けランダム ルート テーブルが組み込まれていました。V2 では、Azure Functions を使用してカスタムのランダム選択ロジックが必要です。完全な実装については、ドロップ テーブルとランダム化されたルートのチュートリアル を参照してください。
- コンテナ (ランダム化): ドロップ テーブルと組み合わせた V1 のコンテナは、開封時にランダムなアイテムを付与しました。V2 では、コンテナを減算してランダムに選択されたアイテムを付与するためのカスタム ロジックが必要です。ドロップ テーブルとランダム化されたルートのチュートリアル を参照してください。
- 再充填レート: V1 では、時間の経過と共に再生される使用回数を持つアイテムを許可していました。V2 では、再生される数量を計算して付与するために、カスタムの時間ベースのロジックが必要です。
- セグメントに対するストア サポート: V1 では、プレイヤー セグメントとストアの間の自動リンクが可能でした。V2 は ストア と セグメント の両方を持ち、セグメント限定ストアを備えた ターゲット オファー をサポートしますが、自動割り当てを使用するのではなく、構成を手動でセットアップする必要があります。
