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Economy V2 の FAQ

Economy v2 が一般提供 (GA) されました。サポートとフィードバックについては、PlayFab フォーラム を参照してください。

Economy 全般の質問

Q: PlayFab Economy では何ができますか? A: PlayFab Economy には、ゲームの仮想経済を作成および管理するための多くの機能とオプションがあります。PlayFab Economy でできることの例を次に示します。
  • アイテムのカタログの作成 - ゲーム内ストア用に多数の仮想アイテムを簡単に作成および管理できます。
  • プレイヤーのインベントリの管理 - ゲームが動作するすべてのプラットフォームで、各プレイヤーがインベントリに保有しているアイテムを追跡します。
  • 仮想通貨の作成 - プレイヤーがゲーム内で使用できる、異なる種類の仮想通貨を作成します。たとえば、プレイヤーがゲームをプレイして獲得する “ソフト” 通貨と、プレイヤーが実際のお金で購入できる “ハード” 通貨を用意できます。
  • ストアの作成 - プレイヤーがアイテムを売買できる、さまざまなストアを作成します。ストアごとに異なる価格を設定したり、プレイヤーに特別なセールや割引を提供したりできます。
  • プレイヤーによるコンテンツ作成 - ユーザー生成コンテンツ (UGC) を使用して、プレイヤーが独自のアイテムやコンテンツを作成し、他のプレイヤーと共有できるようにします。UGC は、プレイヤーにとってゲームをより楽しく、創造的なものにします。
Q: PlayFab Economy はどのように役に立ちますか? A: PlayFab Economy には、仮想経済を作成するためのベスト プラクティスに従うのに役立つ多くのツールとオプションがあります。PlayFab Economy が役立つ方法の例を次に示します。
  • アイテムの検索: PlayFab Economy を使用して、カタログ内のアイテムを検索します。検索を使用すると、特別なゲーム内ビューを簡単に作成し、探しているものを見つけることができます。
  • レシートの検証: PlayFab Economy を使用して、プレイヤーがプラットフォーム ストアで実際のお金で何かを購入したかどうかを確認します。レシート検証は、不正行為や不正利用の防止に役立ちます。
  • バンドルの作成: PlayFab Economy を使用して、アイテムをグループ化し、バンドルとして販売します。バンドルにより、プレイヤーは 100 個、500 個などの仮想通貨パックのように、複数のアイテムを一度に購入しやすくなります。
  • 仮想サブスクリプションの作成: PlayFab Economy を使用して、プレイヤーがゲームやサービスに加入できるようにします。サブスクリプションでは、プレイヤーが特別な機能やコンテンツにアクセスするために定期的な料金 (たとえば毎月) を支払います。
  • 取引の追跡: PlayFab Economy を使用して、ゲーム内で発生するすべての取引 (たとえばアイテムの売買) を確認します。レポートおよび分析により、プレイヤーが仮想経済をどのように利用しているかを把握できます。

Economy V2 と Economy V1 (レガシー) の違い

Q: V1 (レガシー) から V2 にタイトルを移行するにはどうすればよいですか? A: 既存のプレイヤー データを持つライブ タイトルがある場合、今日ユーザーを移行しようとしないでください。API と Game Manager の表面は似ていますが、特にライブのプレイヤー データを伴う移行には、慎重なエンジニアリングが必要です。 タイトルがまだライブでない場合、プロセスは容易ですが、2 つのシステムの間には機能上の違いがあります。それらの違いはこの FAQ で強調されています。Economy V2 の詳細については、Economy の概要 を参照してください。プレミアム カスタマーの方は、サポート チャネル経由でご連絡ください。ご質問がある場合、コンサルティングと計画のお手伝いを喜んでご提供します。 Q: V1 (レガシー) と V2 の違いは何ですか? A: V2 は V1 から完全に再アーキテクチャされており、多くの重要な違いがあります。高いレベルで見ると、カタログは単一のドキュメントから、個々のバージョン管理されたアイテムへと変更され、それぞれが独自のメタデータを持つ独自のドキュメントに保存されます。Catalog (V2) は、ゲーム内カタログのより大きなスケールと、コンテンツのゲーム内チャネルを作成するためのインテリジェントな 検索 をサポートします。V2 では、V1 と比較してカタログとの異なる対話パターンが必要です。PlayFab Inventory は、より高いスループット、より高い使用量の呼び出しパターンを処理し、より安定した (かつべき等な) 取引を可能にするように再アーキテクチャされました。Inventory はネイティブに コレクションスタック をサポートするようになりました。ストア やセールも V2 では異なる方法で処理されます。 Q: どのバージョンの Economy を使用すべきですか? A: 可能であれば V2 を使用すべきです。V1 (レガシー) は非推奨にはしておらず、すべてのタイトルに対して維持およびサポートを続けていますが、バグ修正のみのモードです。すべての新しい Economy 機能は V2 でのみ開発されています。 Q: Economy V2 は Economy V1 (レガシー) のすべての機能をサポートしていますか? A: いいえ、Economy V2 は V1 (レガシー) で PlayFab がサポートしていたすべての機能と完全な同等性を持っているわけではありません。これらの機能の一部は、Playfab で期待した採用に至らなかったものです。他の機能は、開発者がゲームで実装できるように支援するために必要な深さと表面積が不足していました。一部は、将来のアップデートで提供する予定です。具体的には、現在 Economy V2 は PlayFab スタイルのクーポン、限定アイテム、アイテム充填レート、ドロップ テーブル、セグメントを使用したストア サポートをサポートしていません。ただし、一部の V1 パターンは V2 の構成要素を使用して再現できます。たとえば 固定コンテンツを持つコンテナはバンドルと仮想通貨を使用して実装 でき、アイテム変換 (クラフト) は ExecuteInventoryOperations API を使用して実現できます。

マーケットプレイスとプラットフォームの統合

Q: PlayFab は、仮想通貨の制限やプラットフォーム間でのエンタイトルメントの共有など、プラットフォーム施行に役立ちますか? A: Economy の目標は、タイトルがクロス プラットフォームのエンタイトルメントを簡単に管理できるようにし、共有が許可されていない場合にも簡単に対応できるようにすることです。単一の仮想カタログ アイテムを複数の異なるプラットフォーム エンタイトルメントにリンクする機能を使用して、アイテム管理を容易にし、“一度購入すればどこでもプレイ” のシナリオを実現できます。あるいは、代わりに仮想通貨をサイロ化し、プレイヤーのインベントリを複数分離して、異なるプラットフォームの義務に準拠するために購入を分離することもできます。プラットフォーム機能はこのように役立ちますが、プラットフォーム ポリシーを取り締まったり施行したりするものではありません。タイトルに対するプラットフォーム ポリシーは、ご自身で実装する必要があります。 Q: プラットフォームは、複数のプラットフォームのストアフロントを単一の API の背後に抽象化するのに役立ちますか? A: はい。Economy V2 のバンドルを、複数の異なるプラットフォームのアイテムにリンク可能になるように設定します。プラットフォームを使用して、レシート検証と引き換えシナリオを統合します。次に、API を汎用的に使用して、プラットフォームに関係なく、承認後にプラットフォーム固有のコードをほとんど使用せずにゲーム内ストアを構成します。
最終更新日 2026年8月13日