Comment les lobbies sont-ils créés ?
Un lobby peut être créé de plusieurs façons.- Par vos joueurs : les lobbies peuvent être créés par des joueurs qui souhaitent réunir une équipe de joueurs pour jouer. Il s’agit de lobbies détenus par un client.
- Par vos serveurs de jeu : les serveurs de jeu de votre titre peuvent créer des lobbies et attendre que des joueurs les rejoignent. Il s’agit de lobbies détenus par un serveur.
- Par le matchmaking : une fois qu’un groupe de joueurs s’est formé à l’issue du matchmaking, un lobby est créé pour les accueillir avant le début de la partie. Il s’agit de lobbies détenus par un client.
Types d’entités pris en charge
Avant de pouvoir créer un lobby, votre titre doit se connecter en tant qu’entité PlayFab.- Pour créer des lobbies détenus par un client pour le compte de vos joueurs, connectez-vous en tant qu’entité title_player_account. Pour plus d’informations, consultez Principes de base et bonnes pratiques de connexion.
- Pour créer des lobbies détenus par un serveur pour le compte de vos serveurs de jeu, connectez-vous en tant qu’entité game_server. Pour plus d’informations, consultez AuthenticateGameServerWithCustomId.
Comment les lobbies sont configurés
Plusieurs paramètres importants d’un lobby sont configurés lors de sa création : maxMemberCount, accessPolicy, owner et ownerMigrationPolicy.- maxMemberCount définit le nombre de joueurs que le lobby peut accueillir
- accessPolicy définit qui peut découvrir la chaîne de connexion du lobby
- owner définit le propriétaire du lobby, qui dispose d’autorisations spéciales pour mettre à jour les données du lobby. Cette valeur correspond implicitement à l’entité client ou serveur qui crée le lobby.
- ownerMigrationPolicy définit les stratégies de transfert de la propriété du lobby si le propriétaire actuel quitte le lobby ou a du mal à maintenir sa connexion au lobby.
Exemple de création d’un lobby détenu par un client à l’aide du SDK Lobby et Matchmaking
Cet exemple utilise un joueur local connecté à PlayFab en tant qu’entité title_player_account. Dans cet extrait de code, les propriétés du lobby sont transmises via lobbyConfiguration, et le joueur qui crée le lobby transmet ses propriétés de membre initiales via creatorMemberConfiguration. Le joueur local devient le propriétaire du lobby ; il s’agit donc d’un lobby détenu par un client. Une fois le lobby créé avec succès, le PFLobbyHandle peut être utilisé pour inviter d’autres joueurs avec PFLobbySendInvite.Exemple de création d’un lobby détenu par un serveur à l’aide du SDK Lobby et Matchmaking
Cet exemple est similaire à l’exemple de lobby détenu par un client, sauf qu’il crée le lobby en tant qu’entité game_server et que PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby est appelé à la place de PFMultiplayerCreateAndJoinLobby.Pour activer les API de serveur de jeu dans PlayFab Multiplayer, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFLobby.h. Pour plus d’informations, consultez Serveurs de jeu et lobbies
