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Cet article explique comment utiliser PlayFab Lobbies depuis un serveur de jeu.

Activation des API de serveur de jeu dans le SDK PlayFab Multiplayer

Pour activer les API de serveur de jeu dans PlayFab Multiplayer, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFLobby.h.

Création de lobbies détenus par un serveur

Pour créer des lobbies détenus par un serveur, procédez comme suit :
  1. Connectez-vous en tant qu’entité PlayFab game_server avec AuthenticateGameServerWithCustomId et récupérez la paire clé d’entité et jeton.
  2. Fournissez la clé d’entité et le jeton du game_server au SDK PlayFab Multiplayer avec PFMultiplayerSetEntityToken.
  3. Appelez PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby avec la clé d’entité du game_server.
Pour plus d’informations et un exemple de code, consultez Créer un lobby.

Les serveurs ne sont pas des membres

Dans les lobbies détenus par un client, le propriétaire du lobby en est également membre. Les lobbies détenus par un serveur sont différents à cet égard. L’entité game_server propriétaire du lobby n’est pas membre du lobby. Les serveurs propriétaires peuvent modifier les propriétés globales du lobby, mais ne disposent pas de leur propre section de propriétés de membre. Pour plus d’informations sur cette distinction, consultez Propriétaires et membres d’un lobby.

Propriété et stratégie de migration du propriétaire

Contrairement aux lobbies détenus par un client, il n’existe qu’une seule stratégie de migration du propriétaire valide pour les lobbies détenus par un serveur : la stratégie de migration du propriétaire « Server ». Cela a des conséquences importantes sur la migration du propriétaire et la récupération des lobbies. Principalement, lorsque le propriétaire d’un lobby détenu par un serveur se déconnecte (par exemple, en raison d’un plantage du serveur), la propriété du lobby n’est pas automatiquement transférée à l’un des membres du lobby. Le lobby est alors masqué dans les résultats de recherche de lobbies (pour éviter que de nouveaux membres ne le rejoignent par inadvertance), et il appartient au titre de coordonner une logique de récupération. À la prochaine occasion, l’entité game_server qui a planté doit rechercher les lobbies qu’elle doit récupérer à l’aide de la clé de recherche lobby/amOwner via PFMultiplayerFindLobbies. Après avoir trouvé les lobbies à récupérer, le serveur de jeu peut tenter de reprendre la session de jeu ou supprimer le lobby. Pour plus d’informations sur les changements de propriétaire, consultez Changements de propriétaire.

Voir aussi

Dernière modification le 8 octobre 2026