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Définit l’image de taux d’ombrage en espace écran pour l’ombrage à taux variable (VRS). Pour plus d’informations, consultez Ombrage à taux variable (VRS). Cette méthode nécessite la prise en charge du niveau Tier2 de l’ombrage à taux variable (VRS). Consultez D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 et D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER.

Syntaxe

Paramètres

shadingRateImage
Type : ID3D12Resource *
Pointeur facultatif vers un ID3D12Resource représentant une image de taux d’ombrage en espace écran. Si la valeur est NULL, l’effet est le même que celui d’une image de taux d’ombrage dont toutes les valeurs correspondent à un taux d’ombrage de 1x1. L’état D3D12_RESOURCE_STATE_SHADING_RATE_SOURCE doit être appliqué à cette texture. La taille des vignettes de l’image de taux d’ombrage peut être déterminée via D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. La taille de l’image de taux d’ombrage doit donc être
L’image de taux d’ombrage doit être une texture 2D avec un seul niveau de mip, au format DXGI_FORMAT_R8_UINT. Chaque texel doit être une valeur correspondant à D3D12_SHADING_RATE. Elle doit avoir la disposition D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN et ne peut pas être une ressource de profondeur-gabarit, de cible de rendu, à accès simultané ou inter-cartes. Comme (0, 0) correspond au coin supérieur gauche dans DirectX, une image de taux d’ombrage trop petite ou trop grande fait que le bas ou la droite n’a pas de zone d’image de taux d’ombrage, ou que l’image s’étend dans ces directions. En cas d’excédent, celui-ci est ignoré (mais autorisé), et lorsque l’image est trop petite, toutes les zones hors limites en bas et à droite ont le taux d’ombrage par défaut de 1x1 provenant de l’image (cela ne signifie toutefois pas qu’il s’agit du taux d’ombrage final : les combinateurs sont toujours appliqués à cette valeur par défaut de 1x1).

Valeur renvoyée

Type : void Aucune.

Remarques

Pour que l’image de taux d’ombrage en espace écran prenne effet, ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate doit avoir été appelée pour définir les combinateurs d’ombrage. Sinon, avec les combinateurs par défaut (tous deux D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH), l’image de taux d’ombrage en espace écran est ignorée lors de la détermination de la granularité de l’ombrage. Le second combinateur passé à [ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate] est celui qui s’applique à l’image de taux d’ombrage, ce qui se produit après la combinaison du taux d’ombrage global et du taux d’ombrage par primitive. L’algorithme du taux d’ombrage final est déterminé par
où ApplyCombiner est

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

Ombrage à taux variable (VRS)
Dernière modification le 6 octobre 2026