Syntaxe
typedef enum D3D12_TEXTURE_LAYOUT
{
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN = 0,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE = 2,
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE = 3,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 = 0x100,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 = 0x101,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 = 0x102,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 = 0x103,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 = 0x104,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 = 0x105,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 = 0x106,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 = 0x107,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR = 0x108,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY = 0x109,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY = 0x10A,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY = 0x10B,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY = 0x10C,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN = 0x10D,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN = 0x10E,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN = 0x10F,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN = 0x110,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN = 0x111,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN = 0x112,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK = 0x113,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK = 0x114,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK = 0x115,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK = 0x116,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK = 0x117,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK = 0x118,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK = 0x119,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK = 0x11A,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL = 0x11F,
D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK = 0x11F,
} D3D12_TEXTURE_LAYOUT
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN | La disposition de texture est inconnue. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR | Les données de la texture sont stockées dans l’ordre ligne par ligne (également appelé ordre linéaire par pas). |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE | Les dispositions au sein des vignettes de 64 Ko et le regroupement des mips de queue sont laissés au choix du pilote. Il n’existe aucun modèle de swizzle standardisé. |
| D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE | Une texture par défaut utilise le modèle de swizzle standardisé. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_0 | Le mode de vignette est COMP_DEPTH_0. La profondeur compressée est le mode normal de fonctionnement du matériel de profondeur/gabarit. Il existe plusieurs variantes de COMP_DEPTH, qui déterminent la façon dont l’unité de profondeur/gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_1 | Le mode de vignette est COMP_DEPTH_1. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_2 | Le mode de vignette est COMP_DEPTH_2. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_3 | Le mode de vignette est COMP_DEPTH_3. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_COMP_DEPTH_4 | Le mode de vignette est COMP_DEPTH_4. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_5 | Le mode de vignette est UNC_DEPTH_5. La profondeur non compressée n’est pas utilisée par le pilote pour le moment. Il existe plusieurs variantes de UNC_DEPTH, qui déterminent la façon dont l’unité de profondeur/gabarit traite les tampons de gabarit avec MSAA. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_6 | Le mode de vignette est UNC_DEPTH_6. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_UNC_DEPTH_7 | Le mode de vignette est UNC_DEPTH_7. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR | Le mode de vignette est LINEAR. Il n’y a ni micro-pavage ni macro-pavage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_DISPLAY | Le mode de vignette est 1D_DISPLAY. Le micro-pavage d’affichage est une micro-vignette 8x8x1 avec un modèle optimisé pour le balayage de l’affichage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_DISPLAY | Le mode de vignette est 2D_DISPLAY. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_DISPLAY | Le mode de vignette est TILED_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_DISPLAY | Le mode de vignette est TILED_2D_DISPLAY. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THIN | Le mode de vignette est 1D_THIN. THIN signifie que le mode de micro-pavage par défaut est utilisé : micro-vignette 8x8x1. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THIN | Le mode de vignette est 2D_THIN. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THIN | Le mode de vignette est 3D_THIN. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THIN | Le mode de vignette est TILED_1D_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 1D correspond au micro-pavage uniquement. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THIN | Le mode de vignette est TILED_2D_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THIN | Le mode de vignette est TILED_3D_THIN. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-pavage plus le micro-pavage. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_1D_THICK | Le mode de vignette est 1D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. THICK est un modèle de micro-pavage 8x8x4 qui n’est pas compatible avec l’utilisation d’une cible de rendu ou d’un gabarit de profondeur. XTHICK est un modèle de micro-pavage 8x8x8 qui n’est pas compatible avec l’utilisation d’une cible de rendu ou d’un gabarit de profondeur. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_THICK | Le mode de vignette est 2D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_THICK | Le mode de vignette est 3D_THICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_1D_THICK | Le mode de vignette est TILED_1D_THICK et est conçu pour être utilisé avec les ressources en mosaïque D3D. 1D correspond au micro-pavage uniquement. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_2D_THICK | Le mode de vignette est TILED_2D_THICK. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 2D correspond au micro-pavage et au macro-pavage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_TILED_3D_THICK | Le mode de vignette est TILED_3D_THICK. À utiliser avec les ressources en mosaïque D3D. 3D correspond à deux niveaux de macro-pavage plus le micro-pavage. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_2D_XTHICK | Le mode de vignette est 2D_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_3D_XTHICK | Le mode de vignette est 3D_XTHICK. THICK et XTHICK sont des modèles de micro-pavage spéciaux, conçus pour être utilisés avec les textures de tableau et de volume, que le pilote n’utilise pas pour le moment. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL | Le mode de vignette est LINEAR_GENERAL. Il n’y a ni micro-pavage ni macro-pavage. D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR_GENERAL n’est pas compatible avec les mipmaps ; nous vous recommandons d’utiliser plutôt D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_LINEAR. |
| D3D12XBOX_TEXTURE_LAYOUT_TILE_MODE_MASK | Masque de bits correspondant aux bits utilisés pour définir une disposition de texture personnalisée XBOX (mode de vignette XBOX). |
