Terminología
Términos que debe comprender sobre el escalado de servidores en espera.- Target Standby: también conocido comúnmente como Standby Target y Standing by target, es un valor establecido por la plataforma que especifica el número objetivo de servidores en espera que deben estar disponibles para evitar el agotamiento del grupo de servidores en espera.
- Target Standby Floor: una medida configurable por el desarrollador del juego que representa la cantidad mínima de servidores que se mantienen inactivos para satisfacer la demanda de nuevos servidores de juego.
- Actual Standby: la cantidad de servidores en espera notificada por la plataforma Multiplayer Servers, cuyos valores difieren según si Dynamic Standby está habilitado o deshabilitado.
- Pre-propping: Azure y PlayFab deben crear la máquina virtual, inicializar su sistema operativo y configurar su entorno. PlayFab lleva a cabo esta actividad de preaprovisionamiento antes de que la máquina virtual se asigne a un cliente y se facture.
- Propping: los recursos del servidor de juego deben cargarse, y la propia aplicación del servidor de juego a menudo necesita algún tiempo para prepararse para los jugadores.
- Standing by: para satisfacer inmediatamente la demanda de un servidor multijugador, algunos servidores se mantienen inactivos y constantemente listos para los jugadores.
Configuración del objetivo de servidores en espera
Los objetivos de servidores en espera se configuran por compilación y por región. Normalmente, debe establecer el nivel de servidores en espera de forma proporcional al tiempo de aprovisionamiento y a la tasa de asignación objetivo: Objetivo de servidores en espera = (Tiempo de aprovisionamiento + Tiempo del servidor hasta estar en espera) * Tasa de asignación objetivo Por ejemplo, considere un servidor Linux que tarda 100 segundos en aprovisionarse y un juego en el que se espera que se asigne hasta un servidor cada 5 segundos (0,2 servidores/segundo). Un grupo de servidores en espera de 100 * 0,2 = 20 servidores admitirá esta compilación de forma estable. Después de 100 segundos, se habrán consumido 20 servidores, pero habrá habido tiempo para preparar otros 20. Al llamar a la APIRequestMultiplayerServer, es importante indicar todas las regiones que sean aceptables para la experiencia del jugador. Si la región n.º 1 no tiene un servidor en espera disponible, se solicitará la región n.º 2, y así sucesivamente para tantas regiones como haya configurado.
Ventajas del escalado
Un resumen de las ventajas del escalado incluye:Métodos de escalado
PlayFab ofrece varios mecanismos para escalar cuándo y cómo escalar los servidores. Los desarrolladores de juegos tienen la flexibilidad de:- Configurar umbrales mínimos y máximos
- Personalizar las configuraciones de escalado por perfil de compilación del servidor, como (a) tipos de instancia, (b) tamaño de VM o (c) regiones
- Administrar los cambios sin esfuerzo desde el portal para desarrolladores o desde la API RESTful de Multiplayer Servers
- Supervisar las métricas de escalado en los gráficos de servidores y de uso
- Predeterminado
- Programado
- Dinámico
Para aprovechar plenamente la amplitud de las opciones de escalado, primero es necesario comprender los siguientes conceptos clave y terminología.
Conceptos clave
- Los mecanismos de escalado controlan el número de servidores en espera disponibles
- Los servidores en espera son servidores con VM asignada sin jugadores conectados activos. Estos pasan a aceptar conexiones de jugadores en respuesta a una llamada a la API RequestMultiplayerServer; pasan a un estado de terminación cuando el proceso del servidor de juego finaliza
- Los mecanismos de escalado se aplican de forma individual en cada región de una compilación
- Cada configuración de escalado se representa como una invalidación de región
