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Las capacidades de escalado de PlayFab permiten a los desarrolladores ajustar la capacidad de hospedaje de servidores de juego para satisfacer la demanda real de los jugadores. Estos controles ayudan a los desarrolladores a mantener bajos los costos de hospedaje de servidores de juego de forma eficiente, al tiempo que mantienen suficiente capacidad para agregar rápidamente nuevos jugadores a los juegos multijugador con una espera mínima o nula. El escalado de servidores de juego es algo en lo que los desarrolladores piensan después de que su juego se haya implementado correctamente y esté en funcionamiento. Los controles que se muestran en esta sección ayudan a los desarrolladores a definir la elasticidad del escalado de recursos, al tiempo que mantienen suficiente capacidad para agregar nuevos jugadores con una espera mínima o nula. Los servidores en los estados de aprovisionamiento (propping) y en espera (standing by) se facturan a su título, por lo que le conviene optimizar estos procesos para reducir el costo. Antes de ver cómo puede calcular el objetivo de servidores en espera, estos son algunos términos útiles que conviene entender.

Terminología

Términos que debe comprender sobre el escalado de servidores en espera.
  • Target Standby: también conocido comúnmente como Standby Target y Standing by target, es un valor establecido por la plataforma que especifica el número objetivo de servidores en espera que deben estar disponibles para evitar el agotamiento del grupo de servidores en espera.
  • Target Standby Floor: una medida configurable por el desarrollador del juego que representa la cantidad mínima de servidores que se mantienen inactivos para satisfacer la demanda de nuevos servidores de juego.
  • Actual Standby: la cantidad de servidores en espera notificada por la plataforma Multiplayer Servers, cuyos valores difieren según si Dynamic Standby está habilitado o deshabilitado.
  • Pre-propping: Azure y PlayFab deben crear la máquina virtual, inicializar su sistema operativo y configurar su entorno. PlayFab lleva a cabo esta actividad de preaprovisionamiento antes de que la máquina virtual se asigne a un cliente y se facture.
  • Propping: los recursos del servidor de juego deben cargarse, y la propia aplicación del servidor de juego a menudo necesita algún tiempo para prepararse para los jugadores.
  • Standing by: para satisfacer inmediatamente la demanda de un servidor multijugador, algunos servidores se mantienen inactivos y constantemente listos para los jugadores.

Configuración del objetivo de servidores en espera

Los objetivos de servidores en espera se configuran por compilación y por región. Normalmente, debe establecer el nivel de servidores en espera de forma proporcional al tiempo de aprovisionamiento y a la tasa de asignación objetivo: Objetivo de servidores en espera = (Tiempo de aprovisionamiento + Tiempo del servidor hasta estar en espera) * Tasa de asignación objetivo Por ejemplo, considere un servidor Linux que tarda 100 segundos en aprovisionarse y un juego en el que se espera que se asigne hasta un servidor cada 5 segundos (0,2 servidores/segundo). Un grupo de servidores en espera de 100 * 0,2 = 20 servidores admitirá esta compilación de forma estable. Después de 100 segundos, se habrán consumido 20 servidores, pero habrá habido tiempo para preparar otros 20. Al llamar a la API RequestMultiplayerServer, es importante indicar todas las regiones que sean aceptables para la experiencia del jugador. Si la región n.º 1 no tiene un servidor en espera disponible, se solicitará la región n.º 2, y así sucesivamente para tantas regiones como haya configurado.

Ventajas del escalado

Un resumen de las ventajas del escalado incluye:

Métodos de escalado

PlayFab ofrece varios mecanismos para escalar cuándo y cómo escalar los servidores. Los desarrolladores de juegos tienen la flexibilidad de:
  1. Configurar umbrales mínimos y máximos
  2. Personalizar las configuraciones de escalado por perfil de compilación del servidor, como (a) tipos de instancia, (b) tamaño de VM o (c) regiones
  3. Administrar los cambios sin esfuerzo desde el portal para desarrolladores o desde la API RESTful de Multiplayer Servers
  4. Supervisar las métricas de escalado en los gráficos de servidores y de uso
Los tres métodos para configurar el escalado de servidores de juego son:
  • Predeterminado
  • Programado
  • Dinámico
Cada uno tiene un enfoque único, pero se activa a partir de un estado conocido o desconocido de la demanda de jugadores. El método predeterminado escala verticalmente hasta el máximo de servidores configurado y reduce la escala cuando se completan las sesiones. En este mecanismo, el desarrollador no necesita realizar pasos adicionales. Es el método más sencillo, en el que los desarrolladores establecen un límite máximo de servidores y de servidores en espera para que PlayFab reduzca y aumente automáticamente las VM en función de la demanda de los jugadores. Para aprovechar plenamente la amplitud de las opciones de escalado, primero es necesario comprender los siguientes conceptos clave y terminología.

Conceptos clave

  • Los mecanismos de escalado controlan el número de servidores en espera disponibles
  • Los servidores en espera son servidores con VM asignada sin jugadores conectados activos. Estos pasan a aceptar conexiones de jugadores en respuesta a una llamada a la API RequestMultiplayerServer; pasan a un estado de terminación cuando el proceso del servidor de juego finaliza
  • Los mecanismos de escalado se aplican de forma individual en cada región de una compilación
  • Cada configuración de escalado se representa como una invalidación de región

Agotamiento del grupo de servidores en espera

Multiplayer Servers de PlayFab proporciona una reserva de servidores en espera. Esto ayuda a satisfacer de inmediato las solicitudes de más servidores de juego en respuesta a la demanda de los jugadores. Si la demanda de servidores adicionales crece más rápido que el tiempo necesario para adquirir y aprovisionar servidores de las reservas, el grupo de servidores en espera se agota. El grupo de servidores disponibles entra en un estado de “agotamiento” y las solicitudes de servidores de juego producen errores hasta que se puedan aprovisionar más servidores. Los métodos de escalado programado y dinámico activan automáticamente un mayor aprovisionamiento de servidores de juego para satisfacer la demanda de los jugadores.
Última modificación el 28 de agosto de 2026