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Estudio: Mojang
Publicado: agosto de 2024 (snapshot de Java)
Colaboradores: Nick Horvath (administrador de sistemas de ingeniería), Sue Loh (responsable técnica de rendimiento), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)
Cálculo del impacto: Un título que consume una media de 160 W jugado 3 horas al día durante un año consume ~175 kWh por dispositivo. En 100 000 dispositivos, eso equivale a las emisiones de GEI de ~13,5 millones de libras de carbón quemado (calculadora de la EPA). Una mejora modesta de eficiencia del 10% a esa escala es considerable.
A nivel mundial, los juegos en PC consumen ~230 TWh de electricidad al año, lo que equivale a 59 millones de hogares de la UE. En Estados Unidos, los jugadores gastan ~6000 millones de dólares en electricidad y emiten ~12 millones de toneladas de CO₂ al año. Mojang se propuso reducir la contribución de Minecraft a esa huella.

Java: la configuración “Reduce FPS when”

Una nueva configuración de vídeo introduce dos modos:
  • Minimized — limita la velocidad de fotogramas a 10 FPS cuando la ventana está minimizada.
  • AFK (predeterminado) — limita la velocidad de fotogramas a 30 FPS cuando no hay entrada del jugador durante más de un minuto, y luego a 10 FPS después de 10 minutos en total. También limita a 10 FPS cuando está minimizada.
A diferencia de un límite de FPS global, esto solo se activa cuando el jugador no está jugando activamente.

Mediciones del modo AFK (NVIDIA GeForce RTX 3080, solo GPU)

Después de 10 minutos de inactividad, Minecraft consume aproximadamente lo que el propio SO necesita: una reducción de ~73% frente a la antigua línea base de inactividad.

Mediciones con la ventana minimizada

La compilación antigua en realidad consumía más energía cuando estaba minimizada (134 W frente a 101 W durante el juego): el juego seguía representándose fuera de pantalla a velocidad de fotogramas completa. La compilación nueva lo reduce a 25 W.

Consola: límite de velocidad de fotogramas cuando el mando está desconectado

La telemetría de Minecraft mostró que el cuadro de diálogo de mando desconectado aparecía en pantalla con una frecuencia sorprendente, y el juego seguía representándolo a 60 FPS completos.

Tiempo en pantalla por plataforma

El equipo redujo la velocidad de fotogramas del cuadro de diálogo de mando desconectado a 10 FPS después de 60 segundos en pantalla. Medido con PIX Power Monitor: El experimento se validó y el cambio se está haciendo permanente para el escenario de un jugador en una próxima versión de Bedrock, con trabajo futuro planificado para los escenarios multijugador y cuadros de diálogo adicionales.

Herramientas utilizadas

  • HWInfo — medición de energía de solo GPU en PC.
  • PIX Power Monitor — medición en consolas XBOX.
  • Pruebas de certificación — captura controlada y repetible.

Conclusiones para otros estudios

  • Primero, instrumente para detectar la energía desperdiciada. La telemetría mostró que el cuadro de diálogo de mando desconectado estaba en pantalla entre el 10% y el 14% del tiempo de juego en XBOX.
  • Representar algo que el jugador no está mirando es puro desperdicio. Las ventanas minimizadas, los mandos desconectados y las sesiones de inactividad prolongadas son candidatos.
  • Escalone las reducciones por inactividad. 30 FPS después de 1 minuto y 10 FPS después de 10 minutos conserva la capacidad de respuesta para los jugadores que vuelven rápido.

Casos prácticos relacionados

Última modificación el 28 de agosto de 2026