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Estudio: 343 Industries
Colaboradores: Alex Le Boulicaut (productor), Spencer Kopach (artista técnico sénior), Andrew Nolan (ingeniero de gráficos), Trista Patterson (directora de sostenibilidad de XBOX)
343 Industries fue el primer piloto de XBOX de experimentación A/B sobre el consumo de energía y las emisiones de carbono en el desarrollo de juegos. Con PIX Power Monitor, el equipo estableció una línea base (XBOX Series X a 4K/60 FPS: ~92% de GPU, 67,5% de carga de energía) e iteró a partir de ahí.

Menús del Salón de Armaduras

El equipo generó perfiles del Salón de Armaduras en cuatro fases.

Fase 1: 4K a 60 FPS (línea base)

  • GPU media: 96,2%
  • Carga media de energía: 67,5%

Fase 2: 4K a 30 FPS

  • GPU media: 49,2%
  • Carga media de energía: 42,2%
  • Ahorro de energía: 37,5%
Las caídas de velocidad de fotogramas se consideraron demasiado visibles en pantallas sin VRR y requerían tiempo de desarrollo adicional, así que el equipo pasó a la resolución.

Fase 3: 1080p a 60 FPS

  • GPU media: 34,7%
  • Carga media de energía: 43,5%
  • Ahorro de energía: 33,6%
La interfaz de usuario se mantuvo a resolución nativa para proteger la legibilidad y la accesibilidad.

Fase 4: 1080p a 30 FPS

  • GPU media: 27%
  • Carga media de energía: 30%
  • Ahorro de energía: 55,6%
Carga de energía de la línea base del 67,5% → 30%: más de la mitad de reducción.
343 publicó solo la reducción de resolución para el Salón de Armaduras: el riesgo más bajo para la experiencia del jugador con un ahorro significativo.

Menú de pausa durante el juego

Durante las investigaciones, el equipo se dio cuenta de que el menú de pausa seguía representando una imagen 4K completa detrás de la superposición difuminada de configuración: recursos que el jugador no podía ver. Reducir el menú de pausa a 1080p produjo: Un ahorro de energía del 15% con un cambio invisible para el jugador.

Menús 2.5D

Como parte de una renovación más amplia de los menús, 343 probó un enfoque 2.5D: un fondo 2D con perspectiva ajustada a la cámara más un personaje 3D en primer plano.

Ventajas e inconvenientes

Ventajas
  • Componentes mínimos; fácil de actualizar.
  • Compatibilidad total con personajes de UGC.
  • Los fondos 2D se crean en Unity, Unreal, Maya o cualquier herramienta DCC.
  • Los fondos pueden crearse internamente o subcontratarse.
  • Mejoran los tiempos de carga.
  • Menor consumo de energía para los jugadores.
Limitaciones
  • Los avatares 3D deben iluminarse para coincidir con el fondo 2D.
  • El fondo no puede admitir movimiento.
  • Sin DOF en los avatares de UGC (en su lugar, incorpore el DOF al fondo).

Ahorro de energía (frente a una línea base 3D fija del 64,8%)

Fijar el límite superior de resolución y cambiar a 2.5D proporcionó un ahorro de ~30%; reducir aún más la resolución interna desbloqueó más ahorro.

Costo de desarrollo

  • 8 personas necesarias para el mantenimiento continuo (entre 11 y 17 menos que la configuración 3D anterior).
  • Tiempo total hasta su finalización: 3–4 semanas.
  • Ahorro estimado de tiempo: 2–3 meses.

Conclusiones para otros estudios

  • Empiece por la resolución. El riesgo de visibilidad más bajo para el jugador en escenas estáticas o con animación mínima.
  • Busque desperdicios ocultos de representación. 343 estaba representando en 4K detrás de una superposición de pausa difuminada.
  • Los menús 2.5D pueden reducir tanto el costo de equipo como el de hardware. Menos personas para mantenerlos y menor carga de la GPU.
  • Proteja la accesibilidad de la interfaz de usuario. Mantenga la interfaz de usuario en su propio búfer a resolución nativa.

Casos prácticos relacionados

Última modificación el 28 de agosto de 2026