Publicado: ESO: Gold Road, junio de 2024
Colaboradores: Adam Koby (director técnico del proyecto), David Guy (ingeniero de estabilidad y gráficos) Poco después de unirse a Microsoft, ZOS conoció el XBOX Sustainability Toolkit. Probaron varias hipótesis —descartando algunas que perjudicaban la experiencia del jugador o aportaban demasiado poco— y se decantaron por los menús contextuales y la inactividad del jugador como las dos áreas en las que podían ganar sin comprometer la fidelidad del juego.
«Nos decidimos por dos áreas que creíamos que podíamos mejorar sin afectar de forma perceptible a la fidelidad del juego: los menús contextuales y la inactividad del jugador».
Menús contextuales
El informe de energía de certificación mostró que el consumo de energía saltaba de ~113 W a ~144 W en el momento en que el jugador entraba en los menús en el modo Rendimiento en XBOX Series X. PIX Power Monitor rastreó la diferencia hasta la GPU: el mundo se seguía representando y actualizando por completo detrás de los menús. Se crearon prototipos de tres estrategias.1. Reducir globalmente la resolución de representación en los menús ❌
Se usó el sistema de resolución dinámica existente del estudio para reducir la representación 3D manteniendo el menú a resolución completa. ESO es un MMO: el mundo debe seguir funcionando detrás de los menús. Reducir la resolución dificultaba reaccionar a los eventos, y la representación 3D se usa para visualizar el equipamiento del jugador mientras se navega. Rechazada por la experiencia del jugador.2. VRS de nivel 2 para reducir dinámicamente la resolución detrás de la interfaz de usuario ❌
Se usó Variable-Rate Shading de nivel 2 para reducir la resolución de representación solo en las áreas ocluidas por el panel de la interfaz de usuario. No perjudicaba la experiencia del jugador, pero las ganancias con un mapa de VRS precalculado eran inferiores al 1%, y generar el mapa en tiempo de ejecución las habría anulado.«Vimos ganancias pequeñas con VRS, en parte debido a nuestra propia integración de VRS, que no se usa en todos los pases de representación. Aunque otros títulos podrían ver mejores resultados, finalmente consideramos que este enfoque no era viable para nuestro juego».
3. Reducir la velocidad de fotogramas a 30 FPS mientras los menús están abiertos ✅
Con el juego apuntando a 60 FPS en el modo Rendimiento, limitar los menús a 30 FPS recortó la mitad de los fotogramas representados, lo que redujo directamente a la mitad el consumo de energía en los menús.
No se aplicó a los menús que representan interacciones de personajes o sistemas animados (como las antigüedades), porque esos elementos visuales afectan a la experiencia del jugador.
«Esta reducción del 50% en los fotogramas representados generó directamente una reducción aproximada del 50% en el consumo de energía en los menús. Esto redujo el consumo de energía total medido de unos 133 W a casi 78 W en la XBOX Series X».
Inactividad del jugador
Los servidores de ESO ya devuelven a los jugadores inactivos al menú principal después de 20 minutos. Entre la última entrada y esa transición se desperdiciaba mucha energía. Después de 5 minutos sin entrada, ESO ahora considera al jugador «inactivo», reduce la resolución a la mitad y limita la velocidad de fotogramas a 30 FPS.
Aplicado en PC, XBOX Series X|S y PS5.
Atenuación de la pantalla (PC)
Las principales consolas tienen atenuación de pantalla a nivel de sistema operativo; PC no. En las compilaciones de PC, ESO atenúa la pantalla cuando se reduce la resolución. No es directamente medible con el Sustainability Toolkit, pero está documentado que las pantallas LED/OLED consumen menos energía con menor brillo, y el equipo consideró que el cambio merecía la pena.Impacto después del lanzamiento
La huella energética de ESO en XBOX desde 2021 supera con creces las decenas de millones de kWh. En la primera semana tras el lanzamiento de Gold Road, la telemetría mostró una mejora del 5% en la eficiencia energética. Durante los próximos tres años, se estima que el ahorro solo en XBOX equivale a:- Casi 1 millón de libras de carbón quemado, o
- Más de 2 millones de millas recorridas por un vehículo de gasolina medio.
Estas mejoras no son opcionales: están activadas para todos los jugadores. Como son imperceptibles, ZOS las considera una mejora estricta del juego.
Conclusiones para otros estudios
- Descarte las hipótesis rápidamente. Dos de los tres enfoques de ZOS no llegaron a publicarse. Los límites de velocidad de fotogramas sí.
- Los límites de velocidad de fotogramas superan a las reducciones de resolución cuando el mundo detrás de un menú contiene información relevante para el juego.
- La detección de inactividad se acumula. Un umbral de inactividad de 5 minutos más media resolución y media velocidad de fotogramas produjo una reducción del 63%.
- Publíquelo activado de forma predeterminada cuando el cambio sea imperceptible.
