跳轉到主要內容
本文說明如何建立大廳。

大廳是如何建立的?

大廳有數種建立方式。
  • 由您的玩家建立:想要召集一組玩家一起遊玩的玩家可以建立大廳。這些是用戶端擁有的大廳。
  • 由您的遊戲伺服器建立:您遊戲的遊戲伺服器可以建立大廳並等候玩家加入。這些是伺服器擁有的大廳。
  • 由配對建立:在配對後形成一組玩家時,會建立一個大廳作為遊戲開始前的暫留處。這些是用戶端擁有的大廳。
從技術角度來看,所有大廳根據擁有權分為兩大類——伺服器擁有和用戶端擁有。若要深入了解,請參閱擁有者需求和權限。 PlayFab Lobby 的一般用途是暫時將一組玩家聚集在一起。如需 Lobby 的常見應用,請參閱 PlayFab Lobby 概觀。

支援的實體類型

在建立大廳之前,您的遊戲必須以 PlayFab 實體身分登入。

大廳的設定方式

大廳的幾個重要設定是在建立期間設定的:maxMemberCount、accessPolicy、owner 和 ownerMigrationPolicy。
  • maxMemberCount 定義大廳可以容納多少玩家
  • accessPolicy 定義誰可以探索大廳的連接字串
  • owner 定義大廳的擁有者,擁有者具有更新大廳資料的特殊權限。此值隱含為建立大廳的用戶端或伺服器實體。
  • ownerMigrationPolicy 定義當目前擁有者離開大廳或難以維持與大廳的連線時,應如何轉移大廳擁有權的原則。
此外,在建立期間,大廳建立者也可以定義自訂大廳屬性和搜尋屬性,以將自訂資料附加至大廳工作階段。在大廳的存留期間,大廳擁有者也可以修改這些自訂屬性。 如需詳細資訊,請參閱大廳屬性。

使用 Lobby 和 Matchmaking SDK 建立用戶端擁有大廳的範例

此範例使用已以 title_player_account 實體身分登入 PlayFab 的本機玩家。 在此程式碼片段中,大廳屬性以 lobbyConfiguration 傳入,而建立大廳的玩家則透過 creatorMemberConfiguration 傳入其初始成員屬性。本機玩家會成為大廳擁有者,因此這是用戶端擁有的大廳。成功建立大廳後,可以使用 PFLobbyHandle 透過 PFLobbySendInvite 邀請其他玩家。
建立大廳的呼叫完成時,PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges 會提供 PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange。

使用 Lobby 和 Matchmaking SDK 建立伺服器擁有大廳的範例

此範例與用戶端擁有大廳範例類似,不同之處在於它以 game_server 實體身分建立大廳,並呼叫 PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby 來取代 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby。
建立大廳的呼叫完成時,PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges 會提供 PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange。 如需用戶端擁有大廳與伺服器擁有大廳之間差異的詳細資訊,請參閱遊戲伺服器和大廳。
若要在 PlayFab Multiplayer 中啟用遊戲伺服器 API,您必須在包含 PFLobby.h 之前定義 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS。如需詳細資訊,請參閱遊戲伺服器和大廳

另請參閱

最後修改於 2026年10月8日