大廳是如何建立的?
大廳有數種建立方式。- 由您的玩家建立:想要召集一組玩家一起遊玩的玩家可以建立大廳。這些是用戶端擁有的大廳。
- 由您的遊戲伺服器建立:您遊戲的遊戲伺服器可以建立大廳並等候玩家加入。這些是伺服器擁有的大廳。
- 由配對建立:在配對後形成一組玩家時,會建立一個大廳作為遊戲開始前的暫留處。這些是用戶端擁有的大廳。
支援的實體類型
在建立大廳之前,您的遊戲必須以 PlayFab 實體身分登入。- 代表玩家建立用戶端擁有的大廳時,請以 title_player_account 實體身分登入。如需詳細資訊,請參閱登入基本概念和最佳做法。
- 代表遊戲伺服器建立伺服器擁有的大廳時,請以 game_server 實體身分登入。如需詳細資訊,請參閱 AuthenticateGameServerWithCustomId。
大廳的設定方式
大廳的幾個重要設定是在建立期間設定的:maxMemberCount、accessPolicy、owner 和 ownerMigrationPolicy。- maxMemberCount 定義大廳可以容納多少玩家
- accessPolicy 定義誰可以探索大廳的連接字串
- owner 定義大廳的擁有者,擁有者具有更新大廳資料的特殊權限。此值隱含為建立大廳的用戶端或伺服器實體。
- ownerMigrationPolicy 定義當目前擁有者離開大廳或難以維持與大廳的連線時,應如何轉移大廳擁有權的原則。
使用 Lobby 和 Matchmaking SDK 建立用戶端擁有大廳的範例
此範例使用已以 title_player_account 實體身分登入 PlayFab 的本機玩家。 在此程式碼片段中,大廳屬性以 lobbyConfiguration 傳入,而建立大廳的玩家則透過 creatorMemberConfiguration 傳入其初始成員屬性。本機玩家會成為大廳擁有者,因此這是用戶端擁有的大廳。成功建立大廳後,可以使用 PFLobbyHandle 透過 PFLobbySendInvite 邀請其他玩家。使用 Lobby 和 Matchmaking SDK 建立伺服器擁有大廳的範例
此範例與用戶端擁有大廳範例類似,不同之處在於它以 game_server 實體身分建立大廳,並呼叫 PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby 來取代 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby。若要在 PlayFab Multiplayer 中啟用遊戲伺服器 API,您必須在包含 PFLobby.h 之前定義 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS。如需詳細資訊,請參閱遊戲伺服器和大廳
