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本主題說明您可用來建構 EntityKey 的可用實體類型。 在大部分較新的 API 方法中,實體索引鍵用於識別實體。 您可以使用 EntityKey.Type 欄位的值,來判斷要在 ID 欄位中設定的值類型。
實體索引鍵會區分大小寫。

namespace

namespace 實體代表跨遊戲的玩家身分和共用資料範圍。根據預設,它涵蓋工作室中的所有遊戲。發行者識別碼 (Publisher ID) 用於識別此命名空間;publisher 是同一範圍較舊的 API 用語。命名空間與工作室不同,工作室是一種管理分組。如需詳細資訊,請參閱 PlayFab 概念。
此實體的變更不會即時反映。
將 ID 欄位設定為您遊戲的發行者識別碼。若要擷取您的發行者識別碼:
  • 登入 Game Manager。
  • 在 Game Manager 的左上角,選取齒輪圖示。
  • 選取 Title Settings。
  • 選取 API Features。
  • Publisher ID (也就是命名空間識別碼) 會顯示在 API ACCESS 區段中。

title

title 實體代表限定於單一遊戲範圍的全域資訊。遊戲是針對某款遊戲或遊戲環境的獨立 PlayFab 資源。
此實體的變更不會即時反映。
將 ID 欄位設定為您遊戲的遊戲識別碼。若要擷取遊戲識別碼:
  • 登入 Game Manager。
  • 在 Game Manager 的左上角,選取齒輪圖示。
  • 選取 Title Settings。
  • 選取 API Features。
  • Title ID 會顯示在 API ACCESS 區段中。

master_player_account

master_player_account 是由與指定命名空間相關聯的所有遊戲共用的玩家實體。 將 ID 欄位設定為傳統 API 中的 LoginResult.PlayFabId。若要擷取 LoginResult,請呼叫 Client Authentication 中的其中一個登入方法。

title_player_account

對大多數開發人員而言,title_player_account 以最傳統的方式代表玩家。 在用戶端 API 中將 ID 欄位設定為 LoginResult.EntityToken.Entity.Id,或在驗證 API 中設定為 GetEntityTokenResponse.Entity.Id。 若要擷取 LoginResult,請呼叫 Client Authentication 中的其中一個登入方法。 若要擷取 GetEntityTokenResponse,請呼叫 Get Entity Token。

character

character 實體是 title_player_account 的子實體,直接對應傳統 API 中的角色。 將 ID 欄位設定為 result.Characters[i].CharacterId 中的任何 characterId。

group

group 實體是其他實體的容器。目前僅限於玩家和角色。 如果您正在建立群組,請將 ID 欄位設定為 result.Group.Id;在列出您的成員資格時,則設定為 result.Groups[i].Group.Id。

game_server

game_server 實體是遊戲伺服器使用的唯一實體,主要用於 Matchmaking 和 Lobby 功能。未來可能會新增其他情境以支援其他 PlayFab 功能。 此實體為遊戲伺服器提供專屬的身分,有助於唯一識別遊戲伺服器,以便訂閱 Matchmaking 和 Lobby 的即時更新,並支援大廳擁有者移轉等特定功能。 若要以 game_server 實體進行驗證,請以 title 實體身分呼叫 API AuthenticateGameServerWithCustomId,並擷取 game_server 實體索引鍵和權杖組。透過 PFMultiplayerSetEntityToken 使用 PlayFab Multiplayer SDK 時,請使用此實體索引鍵。
最後修改於 2026年10月8日