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建立可搭配放置的資源和保留的資源使用的堆積 (可選擇用於受保護的工作階段)。另請參閱 ID3D12Device::CreateHeap。

語法

參數

pDesc [in]
類型:const D3D12_HEAP_DESC *
常數 D3D12_HEAP_DESC 結構的指標,描述堆積。 pProtectedSession [in, optional]
類型:ID3D12ProtectedResourceSession *
代表內容保護工作階段之物件的選擇性指標。如果有提供,此工作階段表示堆積應受到保護。您可以呼叫 ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 來取得 ID3D12ProtectedResourceSession。 具有受保護工作階段的堆積無法使用 D3D12_HEAP_FLAG_SHARED_CROSS_ADAPTER 旗標建立。 riid [in]
類型:const IID &
要在 ppvHeap 中傳回之堆積介面的全域唯一識別碼 (GUID) 參考。 雖然 riidResource 最常是 ID3D12Heap 的 GUID,但它可以是任何介面的 GUID。如果資源物件不支援此 GUID 的介面,則建立會失敗並傳回 E_NOINTERFACE。 ppvHeap [out, optional]
類型:void **
記憶體區塊的選擇性指標,該區塊會接收所建立堆積物件的要求介面指標。 ppvHeap 可以是 nullptr,以啟用功能測試。當 ppvHeap 為 nullptr 時,不會建立任何物件,且當 pDesc 有效時會傳回 S_FALSE。

傳回值

類型:HRESULT 如果函式成功,會傳回 S_OK。否則會傳回 HRESULT 錯誤碼。 如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼。

備註

CreateHeap1 會建立可搭配放置的資源和保留的資源使用的堆積。 在釋放堆積的最後一個參考之前,您的應用程式必須確保 GPU 不會再讀取或寫入此堆積。 放置的資源物件會保有其建立所在堆積的參考;但保留的資源不會為對堆積所做的每個對應保有參考。

需求

標頭: d3d12_xs.h
程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台:XBOX Series 主機

另請參閱

最後修改於 2026年10月6日