Skip to main content
이 문서에서는 로비 소유권과 소유권이 부여하는 권한에 대해 설명합니다.

로비 소유자와 멤버

PlayFab 엔터티는 소유자 또는 멤버로 로비와 상호 작용합니다. PlayFab Lobby가 현재 지원하는 PlayFab 엔터티는 플레이어의 경우 title_player_account이고 게임 서버의 경우 game_server입니다. 이러한 엔터티 유형에 대한 자세한 내용은 Available built-in entity types를 참조하세요. 로비 멤버는 로비에 참여한 플레이어입니다. 각 멤버는 격리된 멤버 데이터 속성 백을 가지고 있습니다. 로비 소유자는 전역 로비 속성과 기타 특수 권한을 수정할 수 있는 플레이어 또는 게임 서버입니다. 플레이어가 소유한 로비는 클라이언트 소유 로비라고 합니다. 게임 서버가 소유한 로비는 서버 소유 로비라고 합니다. 플레이어는 동시에 로비의 소유자이면서 멤버가 될 수 있습니다. 게임 서버는 로비의 소유자가 될 수 있지만 멤버가 될 수는 없습니다.

소유권 설정 및 변경

로비의 소유권은 처음에 로비가 만들어질 때 부여됩니다. 플레이어가 로비를 만들면 해당 플레이어가 로비를 소유합니다. 게임 서버가 로비를 만들면 해당 게임 서버가 로비를 소유합니다. 로비 만들기에 대한 자세한 내용은 Create a lobby를 참조하세요. 한 번에 하나의 엔터티만 로비를 소유할 수 있지만 로비의 소유권은 로비의 수명 동안 변경될 수 있습니다. 소유권 변경에 대한 자세한 내용은 Lobby ownership changes를 참조하세요.

소유자 권한

로비의 소유자는 로비의 소유하지 않은 멤버가 갖지 않는 권한을 가집니다.
  1. 소유자는 미리 정의된 전역 로비 속성(예: 로비의 액세스 정책)과 사용자 지정 전역 로비 속성을 설정할 수 있습니다. 이러한 속성에 대한 자세한 내용은 Lobby properties를 참조하세요.
  2. 소유자는 로비에서 멤버를 제거할 수 있습니다.
  3. 소유자는 자신 대신 다른 소유자를 할당할 수 있습니다.
    • 서버 소유 로비에서 소유자는 다른 서버만 새 소유자로 할당할 수 있습니다.
    • 클라이언트 소유 로비에서 소유자는 다른 멤버만 새 소유자로 할당할 수 있습니다.

game_server에서 클라이언트 소유 로비 액세스

클라이언트 소유 로비를 사용할 때 서버에서 안전하게 데이터를 로비에 넣어야 할 필요가 있을 수 있습니다. 이 시나리오를 허용하도록 API가 추가되거나 수정되어 이 목적으로 로비에 참여하고 업데이트하는 데 ‘game_server’ 엔터티를 사용할 수 있습니다. ‘ServerData’는 ‘LobbyData’와 유사하지만 ‘game_server’ 엔터티에서만 추가할 수 있습니다. 이를 통해 서버 연결 데이터와 같이 다른 클라이언트가 읽을 중요한 정보를 저장할 수 있으며, 데이터의 원본을 신뢰할 수 있고 클라이언트 로비 소유자조차도 수정할 수 없습니다.

함께 보기

마지막 수정일 2026년 8월 13일