로비는 어떻게 만들어지나요?
로비를 만들 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.- 플레이어에 의해: 플레이어가 함께 플레이할 팀을 구성하기 위해 로비를 만들 수 있습니다. 이는 클라이언트 소유 로비입니다.
- 게임 서버에 의해: 타이틀의 게임 서버는 로비를 만들고 플레이어가 참여하기를 기다릴 수 있습니다. 이는 서버 소유 로비입니다.
- 매치메이킹에 의해: 매치메이킹 후 플레이어 그룹이 형성되면, 게임 시작 전에 대기 장소로 로비가 만들어집니다. 이는 클라이언트 소유 로비입니다.
지원되는 엔티티 유형
로비를 만들 수 있으려면 먼저 타이틀이 PlayFab 엔티티로 로그인해야 합니다.- 플레이어를 대신하여 클라이언트 소유 로비를 만들 때는 title_player_account 엔티티로 로그인하세요. 자세한 내용은 Log in basics and best practices를 참조하세요.
- 게임 서버를 대신하여 서버 소유 로비를 만들 때는 game_server 엔티티로 로그인하세요. 자세한 내용은 AuthenticateGameServerWithCustomId를 참조하세요.
로비는 어떻게 구성되나요
로비의 몇 가지 중요한 설정은 생성 중에 구성됩니다: maxMemberCount, accessPolicy, owner, ownerMigrationPolicy.- __maxMemberCount__는 로비가 수용할 수 있는 플레이어 수를 정의합니다.
- __accessPolicy__는 로비의 연결 문자열을 발견할 수 있는 대상을 정의합니다.
- __owner__는 로비의 데이터를 업데이트할 수 있는 특별한 권한이 있는 로비의 소유자를 정의합니다. 이 값은 암시적으로 로비를 만드는 클라이언트 또는 서버 엔티티입니다.
- __ownerMigrationPolicy__는 현재 소유자가 로비를 떠나거나 로비에 대한 연결을 유지하는 데 문제가 있는 경우 로비의 소유권이 어떻게 이전되어야 하는지에 대한 정책을 정의합니다.
Lobby and Matchmaking SDK를 사용하여 클라이언트 소유 로비를 만드는 예제
이 예제는 title_player_account 엔티티로 PlayFab에 로그인된 로컬 플레이어를 사용합니다. 이 코드 스니펫에서, 로비 속성은 __lobbyConfiguration__으로 전달되고 로비를 만드는 플레이어는 __creatorMemberConfiguration__을 통해 초기 멤버 속성을 전달합니다. 로컬 플레이어가 로비 소유자가 되므로 클라이언트 소유 로비입니다. 로비가 성공적으로 만들어진 후, __PFLobbyHandle__을 사용하여 PFLobbySendInvite로 다른 플레이어를 초대할 수 있습니다.Lobby and Matchmaking SDK를 사용하여 서버 소유 로비를 만드는 예제
이 예제는 클라이언트 소유 로비 예제와 유사하지만, 로비를 game_server 엔티티로 생성하고 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby 대신 PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby를 호출한다는 점이 다릅니다.PlayFab Multiplayer에서 게임 서버 API를 활성화하려면, PFLobby.h를 포함하기 전에 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS를 정의해야 합니다. 자세한 내용은 Game Servers and Lobbies를 참조하세요.
