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이 문서에서는 로비를 만드는 방법에 대해 설명합니다.

로비는 어떻게 만들어지나요?

로비를 만들 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
  • 플레이어에 의해: 플레이어가 함께 플레이할 팀을 구성하기 위해 로비를 만들 수 있습니다. 이는 클라이언트 소유 로비입니다.
  • 게임 서버에 의해: 타이틀의 게임 서버는 로비를 만들고 플레이어가 참여하기를 기다릴 수 있습니다. 이는 서버 소유 로비입니다.
  • 매치메이킹에 의해: 매치메이킹 후 플레이어 그룹이 형성되면, 게임 시작 전에 대기 장소로 로비가 만들어집니다. 이는 클라이언트 소유 로비입니다.
기술적 관점에서, 모든 로비는 소유권에 따라 서버 소유 및 클라이언트 소유의 두 가지 주요 범주로 나뉩니다. 자세한 내용은 Owner requirements and privileges를 참조하세요. PlayFab Lobby의 일반적인 사용법은 플레이어 그룹을 일시적으로 함께 유지하는 것입니다. Lobby의 일반적으로 사용되는 애플리케이션은 PlayFab Lobby 개요를 참조하세요.

지원되는 엔티티 유형

로비를 만들 수 있으려면 먼저 타이틀이 PlayFab 엔티티로 로그인해야 합니다.
  • 플레이어를 대신하여 클라이언트 소유 로비를 만들 때는 title_player_account 엔티티로 로그인하세요. 자세한 내용은 Log in basics and best practices를 참조하세요.
  • 게임 서버를 대신하여 서버 소유 로비를 만들 때는 game_server 엔티티로 로그인하세요. 자세한 내용은 AuthenticateGameServerWithCustomId를 참조하세요.

로비는 어떻게 구성되나요

로비의 몇 가지 중요한 설정은 생성 중에 구성됩니다: maxMemberCount, accessPolicy, owner, ownerMigrationPolicy.
  • __maxMemberCount__는 로비가 수용할 수 있는 플레이어 수를 정의합니다.
  • __accessPolicy__는 로비의 연결 문자열을 발견할 수 있는 대상을 정의합니다.
  • __owner__는 로비의 데이터를 업데이트할 수 있는 특별한 권한이 있는 로비의 소유자를 정의합니다. 이 값은 암시적으로 로비를 만드는 클라이언트 또는 서버 엔티티입니다.
  • __ownerMigrationPolicy__는 현재 소유자가 로비를 떠나거나 로비에 대한 연결을 유지하는 데 문제가 있는 경우 로비의 소유권이 어떻게 이전되어야 하는지에 대한 정책을 정의합니다.
또한, 생성 중에 로비 생성자는 사용자 지정 로비 속성 및 검색 속성을 정의하여 로비 세션에 사용자 지정 데이터를 추가할 수도 있습니다. 이러한 사용자 지정 속성은 로비의 수명 동안 로비 소유자가 수정할 수도 있습니다. 자세한 내용은 Lobby properties를 참조하세요.

Lobby and Matchmaking SDK를 사용하여 클라이언트 소유 로비를 만드는 예제

이 예제는 title_player_account 엔티티로 PlayFab에 로그인된 로컬 플레이어를 사용합니다. 이 코드 스니펫에서, 로비 속성은 __lobbyConfiguration__으로 전달되고 로비를 만드는 플레이어는 __creatorMemberConfiguration__을 통해 초기 멤버 속성을 전달합니다. 로컬 플레이어가 로비 소유자가 되므로 클라이언트 소유 로비입니다. 로비가 성공적으로 만들어진 후, __PFLobbyHandle__을 사용하여 PFLobbySendInvite로 다른 플레이어를 초대할 수 있습니다.
로비 생성 호출이 완료되면, PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges에 의해 PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange가 제공됩니다.

Lobby and Matchmaking SDK를 사용하여 서버 소유 로비를 만드는 예제

이 예제는 클라이언트 소유 로비 예제와 유사하지만, 로비를 game_server 엔티티로 생성하고 PFMultiplayerCreateAndJoinLobby 대신 PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby를 호출한다는 점이 다릅니다.
로비 생성 호출이 완료되면, PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges에 의해 PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange가 제공됩니다. 클라이언트 소유 로비와 서버 소유 로비의 차이점에 대한 자세한 내용은 Game Servers and Lobbies를 참조하세요.
PlayFab Multiplayer에서 게임 서버 API를 활성화하려면, PFLobby.h를 포함하기 전에 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS를 정의해야 합니다. 자세한 내용은 Game Servers and Lobbies를 참조하세요.

참고

마지막 수정일 2026년 8월 13일