GameInputForceFeedbackConditionParams
포스 피드백 효과의 물리적 특성을 정의합니다.구문
멤버
magnitude형식: GameInputForceFeedbackMagnitude 포스 피드백 효과의 크기입니다. positiveCoefficient
형식: float 포스 피드백 효과에 대한 양의 승수입니다. negativeCoefficient
형식: float 포스 피드백 효과에 대한 음의 승수입니다. maxPositiveMagnitude
형식: float 효과가 양의 방향으로 생성할 수 있는 최대 힘의 크기입니다. maxNegativeMagnitude
형식: float 효과가 음의 방향으로 생성할 수 있는 최대 힘의 크기입니다. deadZone
형식: float 포스 피드백 효과가 반응하지 않는 영역입니다. bias
형식: float 포스 피드백 효과에 적용되는 오프셋입니다.
설명
GameInputForceFeedbackConditionParams는 GameInputForceFeedbackParams 구조체의 멤버입니다.
GameInputForceFeedbackConditionParams 구조체의 의미는 특정 유형의 조건부 효과에 따라 달라지지만, 일반적으로 사용되는 스프링 효과인 GameInputForceFeedbackSpring에 어떻게 적용되는지 생각해 보면 도움이 될 수 있습니다. 일반적인 사용 사례에서 이 효과는 플레이어가 휠을 왼쪽이나 오른쪽으로 움직일 때 휠을 다시 중앙으로 되돌리려고 시도합니다. GameInputForceFeedbackConditionParams 매개변수가 이 동작을 어떻게 유도하는지 살펴보겠습니다.
휠의 논리적 중앙 위치는 bias에 의해 결정됩니다. 값 0.0은 자연스럽게 중앙에 위치한 상태(왼쪽 및 오른쪽 극단으로부터 등거리)에 해당하고, 값 1.0은 휠의 중심을 완전히 오른쪽으로 이동하며, 값 -1.0은 휠의 중심을 완전히 왼쪽으로 이동합니다.
deadZone은 피드백이 적용되기 시작하기 전에 휠이 논리적 중앙에서 왼쪽 또는 오른쪽으로 얼마나 움직일 수 있는지를 결정합니다. 값 0.0은 휠이 중앙 위치를 벗어나는 즉시 피드백을 트리거하고, 값 0.5는 피드백이 작동하기 전에 휠이 절반까지 움직일 수 있도록 허용하며, 값 1.0은 피드백을 완전히 비활성화합니다.
positiveCoefficient와 negativeCoefficient는 각각 오른쪽 및 왼쪽 방향에 대한 피드백의 방향과 힘을 결정하기 위해 휠의 논리적 중심으로부터의 거리와 결합하여 사용됩니다. 스프링 효과의 경우 휠이 플레이어의 조향에 반대되기를 원하므로 두 값 모두 -1.0이 적합합니다. 양의 값이 주어지면 휠은 실제로 조향되고 있는 방향으로 가속되며 움직임을 저항하지 않습니다.
maxPositiveMagnitude와 maxNegativeMagnitude는 이 특정 효과에 대해 각각 양의 방향과 음의 방향으로 적용할 수 있는 최대 힘을 제한합니다.
CreateForceFeedbackEffect 메서드는 지정된 매개변수 세트로 새 포스 피드백 효과에 대한 모터의 하드웨어 리소스를 할당합니다. 이러한 리소스를 추적하기 위해 IGameInputForceFeedbackEffect 인스턴스를 반환합니다. 효과를 생성할 하드웨어 리소스가 부족하거나 요청된 효과가 하드웨어에서 지원되지 않는 경우 HRESULT 오류가 반환됩니다. 포스 피드백 효과는 매개변수에 의해 정의되며 GameInputForceFeedbackParams 구조체에 저장됩니다.
요구 사항
헤더: GameInput.h 지원되는 플랫폼: Windows, XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔개념 문서
함께 보기
GameInput 고급 항목GameInput 개요
GameInput
