構文
パラメーター
handle PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API インスタンスのハンドルです。
server PFEntityKey*
サーバー エンティティです。
configuration PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*
バックフィル チケットの構成です。
asyncContext void*省略可能 この呼び出しに完了状態の変更を関連付けるために使用できる、オプションでアプリ定義のポインター サイズのコンテキスト値です。
ticket PFMatchmakingTicketHandle*ライブラリ割り当ての出力 結果として得られるチケット オブジェクトです。
戻り値
型: HRESULT 呼び出しが成功した場合はS_OK、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードを人間が読める形式で取得するには、PFMultiplayerGetErrorMessage() を使用します。
解説
この機能を使用するには、PFMatchmaking.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。ライブラリは自動的かつ非同期にサーバー バックフィル チケットをマッチメイキング サービスへ送信します。チケットのステータスが変わるたびに PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。チケットのステータスは PFMatchmakingTicketGetStatus() からいつでもクエリできます。チケットは最初に
PFMatchmakingTicketStatus::Creating 状態から開始します。チケットが完了すると、PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange が提供されます。この時点で、バックフィル チケットのマッチが見つかったか、失敗によりチケットが停止したかのいずれかです。成功した場合、見つかったマッチは PFMatchmakingTicketGetMatch() からクエリできます。PFMatchmakingMatchDetails の
regionPreferences には、サーバーが配置されているリージョンのみが含まれます。構成で指定されたユーザーに対して既にチケットが多すぎるためにチケット作成が失敗した場合、ライブラリは透過的にそれら未処理のチケットをキャンセルし、その後チケット作成を再試行します。
この関数は、ゲーム サーバー エンティティ トークンを設定するために PFMultiplayerSetEntityToken() が事前に呼び出されていることを必要とします。
