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前回のそのような呼び出し以降に処理するすべてのマッチメイキング状態変更の配列を取得します。

構文

パラメーター

handle   PFMultiplayerHandle PFMultiplayer API インスタンスのハンドルです。 stateChangeCount   uint32_t*
出力
stateChanges 配列内でタイトルが処理する PFMatchmakingStateChange エントリの出力数です。 stateChanges   PFMatchmakingStateChange* const**
サイズ *stateChangeCount のライブラリ割り当て出力配列
タイトルが処理し、その後 PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() に渡すすべての PFMatchmakingStateChange エントリの、ライブラリ割り当て出力配列です。

戻り値

型: HRESULT 呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コード。エラー コードを人間が読める形式で取得するには、PFMultiplayerGetErrorMessage() を使用します。

解説

このメソッドは、Matchmaking ライブラリにリモート デバイスまたはサービスとの状態同期の機会を提供し、このメソッドの前回の呼び出し以降にタイトルで現在利用可能なすべての変更のリストを取得します。タイトルは、提供された 0 個以上の変更の配列を使用して自身の状態や UI を更新し、それらを速やかに PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() に渡す必要があります。

ライブラリによって公開される Matchmaking ライブラリの状態はこの呼び出し中に変更される可能性があるため、それを利用する際にはスレッド セーフである必要があります。PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() は頻繁に (少なくともグラフィックスの 1 フレームにつき 1 回) 呼び出す必要があります。この関数は、メイン UI スレッドで呼び出しても影響がほぼ無視できるほど短時間で実行して戻るように設計されています。最良の結果を得るためには、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() を呼び出すまでに状態変更の処理に費やす時間も最小限に抑えるようにしてください。

PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() から返された各状態変更は、PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() へちょうど 1 回だけ返す必要がありますが、順序に関係なく返すことができ、他の PFMultiplayerStartProcessingMatchmakingStateChanges() 呼び出しからの状態変更とインターリーブしても構いません。特定の状態変更に関連付けられているすべてのリソースは、その状態変更が PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges() へ返されるまで有効であることが保証されます。

要件

ヘッダー: PFMatchmaking.h

関連項目

PFMatchmaking のメンバー
PFMatchmakingStateChange
PFMultiplayerFinishProcessingMatchmakingStateChanges
最終更新日 2026年8月13日