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この記事では、ロビーの作成方法について説明します。

ロビーはどのように作成されるか

ロビーはいくつかの方法で作成できます。
  • プレイヤーによる作成: プレイヤーがゲームをプレイするチームを集めたいときにロビーを作成できます。これらはクライアント所有のロビーです。
  • ゲーム サーバーによる作成: タイトルのゲーム サーバーはロビーを作成し、プレイヤーの参加を待つことができます。これらはサーバー所有のロビーです。
  • マッチメイキングによる作成: マッチメイキング後にプレイヤーのグループが形成されると、ゲームが始まる前の待機場所としてロビーが作成されます。これらはクライアント所有のロビーです。
技術的な観点から、すべてのロビーは所有権に基づいて 2 つの主要なカテゴリ、すなわちサーバー所有とクライアント所有に分類されます。詳細については、オーナー要件と権限 を参照してください。 PlayFab Lobby の一般的な用途は、プレイヤーのグループを一時的にまとめておくことです。Lobby の一般的な使用例については、PlayFab Lobby の概要 を参照してください。

サポートされるエンティティ タイプ

ロビーを作成する前に、タイトルは PlayFab エンティティとしてログインする必要があります。
  • プレイヤーに代わってクライアント所有のロビーを作成する場合は、title_player_account エンティティとしてログインします。詳細については、ログインの基本とベスト プラクティス を参照してください。
  • ゲーム サーバーに代わってサーバー所有のロビーを作成する場合は、game_server エンティティとしてログインします。詳細については、AuthenticateGameServerWithCustomId を参照してください。

ロビーの構成方法

ロビーの重要な設定は、作成時に構成されます: maxMemberCountaccessPolicyowner、および ownerMigrationPolicy
  • maxMemberCount はロビーが保持できるプレイヤーの数を定義します
  • accessPolicy はロビーの接続文字列を発見できるユーザーを定義します
  • owner はロビーのオーナーを定義します。オーナーはロビーのデータを更新するための特別な権限を持ちます。この値は、ロビーを作成するクライアントまたはサーバー エンティティに暗黙的に設定されます。
  • ownerMigrationPolicy は現在のオーナーがロビーを離れる、またはロビーへの接続を維持するのに困難がある場合に、ロビーの所有権をどのように移譲するかのポリシーを定義します。
さらに、ロビー作成者は作成時にカスタム ロビー プロパティおよび検索プロパティを定義して、ロビー セッションにカスタム データを追加できます。これらのカスタム プロパティは、ロビーの存続期間中にロビーのオーナーによって変更することもできます。 詳細については、ロビーのプロパティ を参照してください。

Lobby and Matchmaking SDK を使用したクライアント所有ロビーの作成例

この例では、PlayFab に title_player_account エンティティとしてログインしたローカル プレイヤーを使用します。 このコード スニペットでは、ロビー プロパティが lobbyConfiguration として渡され、ロビーを作成するプレイヤーは creatorMemberConfiguration を介して初期メンバー プロパティを渡します。ローカル プレイヤーがロビーのオーナーになるため、これはクライアント所有のロビーです。ロビーが正常に作成された後、PFLobbyHandle を使用して PFLobbySendInvite で他のプレイヤーを招待できます。
ロビー作成の呼び出しが完了すると、PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges によって PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange が提供されます。

Lobby and Matchmaking SDK を使用したサーバー所有ロビーの作成例

この例は クライアント所有ロビーの例 と似ていますが、game_server エンティティとしてロビーを作成し、PFMultiplayerCreateAndJoinLobby の代わりに PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby を呼び出します。
ロビー作成の呼び出しが完了すると、PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges によって PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange が提供されます。 クライアント所有ロビーとサーバー所有ロビーの違いに関する詳細は、ゲーム サーバーとロビー を参照してください。
PlayFab Multiplayer でゲーム サーバー API を有効にするには、PFLobby.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。詳細については、ゲーム サーバーとロビー を参照してください。

関連項目

最終更新日 2026年8月13日