ロビーはどのように作成されるか
ロビーはいくつかの方法で作成できます。- プレイヤーによる作成: プレイヤーがゲームをプレイするチームを集めたいときにロビーを作成できます。これらはクライアント所有のロビーです。
- ゲーム サーバーによる作成: タイトルのゲーム サーバーはロビーを作成し、プレイヤーの参加を待つことができます。これらはサーバー所有のロビーです。
- マッチメイキングによる作成: マッチメイキング後にプレイヤーのグループが形成されると、ゲームが始まる前の待機場所としてロビーが作成されます。これらはクライアント所有のロビーです。
サポートされるエンティティ タイプ
ロビーを作成する前に、タイトルは PlayFab エンティティとしてログインする必要があります。- プレイヤーに代わってクライアント所有のロビーを作成する場合は、title_player_account エンティティとしてログインします。詳細については、ログインの基本とベスト プラクティス を参照してください。
- ゲーム サーバーに代わってサーバー所有のロビーを作成する場合は、game_server エンティティとしてログインします。詳細については、AuthenticateGameServerWithCustomId を参照してください。
ロビーの構成方法
ロビーの重要な設定は、作成時に構成されます: maxMemberCount、accessPolicy、owner、および ownerMigrationPolicy。- maxMemberCount はロビーが保持できるプレイヤーの数を定義します
- accessPolicy はロビーの接続文字列を発見できるユーザーを定義します
- owner はロビーのオーナーを定義します。オーナーはロビーのデータを更新するための特別な権限を持ちます。この値は、ロビーを作成するクライアントまたはサーバー エンティティに暗黙的に設定されます。
- ownerMigrationPolicy は現在のオーナーがロビーを離れる、またはロビーへの接続を維持するのに困難がある場合に、ロビーの所有権をどのように移譲するかのポリシーを定義します。
Lobby and Matchmaking SDK を使用したクライアント所有ロビーの作成例
この例では、PlayFab に title_player_account エンティティとしてログインしたローカル プレイヤーを使用します。 このコード スニペットでは、ロビー プロパティが lobbyConfiguration として渡され、ロビーを作成するプレイヤーは creatorMemberConfiguration を介して初期メンバー プロパティを渡します。ローカル プレイヤーがロビーのオーナーになるため、これはクライアント所有のロビーです。ロビーが正常に作成された後、PFLobbyHandle を使用して PFLobbySendInvite で他のプレイヤーを招待できます。Lobby and Matchmaking SDK を使用したサーバー所有ロビーの作成例
この例は クライアント所有ロビーの例 と似ていますが、game_server エンティティとしてロビーを作成し、PFMultiplayerCreateAndJoinLobby の代わりに PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby を呼び出します。PlayFab Multiplayer でゲーム サーバー API を有効にするには、PFLobby.h をインクルードする前に PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。詳細については、ゲーム サーバーとロビー を参照してください。
