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このトピックでは、XBOX コンソールのポートの動作について説明します。

ポートのルール

  • タイトルがバインドできる XBOX コンソールのすべてのポートは、優先ローカル User Datagram Protocol (UDP) マルチプレイヤー ポートを除き、既定のファイアウォールを使用した PC の動作と一致する同じ動作を示します。これらのポートは、すべての送信 Transmission Control Protocol (TCP) および UDP トラフィックを許可し、要求されていない受信 UDP および TCP パケットをブロックします。
  • 優先ローカル UDP マルチプレイヤー ポートは、他のポートと同じように動作しますが、要求されていない受信 UDP パケットを許可します。TCP は使用できません。
  • Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルのピアツーピアには、優先マルチプレイヤー ポート上で UDP を使用する必要があります。さらに、ファイアウォールおよび NAT パンチングを実行する必要があります。
ヒント: PlayFab Party は、この機能を自動的に処理するピアツーピア ネットワーク トポロジを提供します。あるいは、独自の実装の出発点として、STUN および ICE の RFC を参照してください。

ポートの可用性/予約ポート

タイトルは、バインドできる任意の利用可能なポートを使用できます。 ポートが既に使用中の場合、bind 関数は、PC の場合と同じように E_ADDRINUSE を返します。 タイトルには決して利用できないポートが多数あります。予約ポートの一覧 は、システムによって予約されている現在のポートのセットを示します。 Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルが事前にポートを予約する方法はありません。Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルがそのポートにバインドしようとする時点で、常にどのポートも既に使用中である可能性があります。これらのポートの競合が発生した場合には、適切なフォールバックおよび再試行ロジックが必要です。 これに対する唯一の例外は 優先ローカル UDP マルチプレイヤー ポート で、これはタイトル用に予約されており、常に利用可能であることが保証されます。

開発用ポート

開発中に、ツールやデバッグ フローを容易にするために、要求されていない受信 TCP および UDP パケットを許可することが有用な場合があります。Microsoft Game Development Kit (GDK) タイトルがこの目的のために使用するポートは、MicrosoftGame.config ファイルの DevelopmentOnly ノードの下に指定する必要があります。ポートは任意の数指定できます。タイトル内でのポートの使用は、他のポートと同じです。開発用ポートは、開発キットでのみこの特別な動作を持ち、製品版のコンソールでは既定の動作 (要求されていない受信パケットのブロック) に戻ります。次の例は、MicrosoftGame.config でポート 46004601 を開発用ポートとしてマークする方法を示しています。
MicrosoftGame.configDebugNetworkPortList に変更を加えた後、変更を有効にするために、タイトルの再デプロイに加えて xbapp applyconfig を実行する必要があります。

関連情報

最終更新日 2026年8月24日