Syntaxe
Paramètres
handle PFMultiplayerHandle
Handle de l’instance de l’API PFMultiplayer.
server PFEntityKey*
Entité serveur.
configuration PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*
Configuration du ticket de remplissage.
asyncContext void*facultatif Valeur de contexte facultative, définie par l’application et de la taille d’un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d’état d’achèvement à cet appel.
ticket PFMatchmakingTicketHandle*sortie allouée par la bibliothèque Objet ticket obtenu.
Valeur renvoyée
Type : HRESULTS_OK si l’appel a réussi, ou un code d’erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d’erreur peut être récupérée via PFMultiplayerGetErrorMessage().
Remarques
Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez définir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS avant d’inclure PFMatchmaking.h.La bibliothèque soumet automatiquement et de manière asynchrone un ticket de remplissage serveur au service de matchmaking. Chaque fois que l’état du ticket change, un PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange est fourni. L’état du ticket peut être interrogé à tout moment via PFMatchmakingTicketGetStatus(). Le ticket démarre immédiatement à l’état
PFMatchmakingTicketStatus::Creating. Lorsque le ticket est terminé, un PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange est fourni. À ce stade, une partie a été trouvée pour le ticket de remplissage ou le ticket s’est arrêté en raison d’un échec. En cas de réussite, la partie trouvée peut être interrogée via PFMatchmakingTicketGetMatch(). Le champ
regionPreferences de PFMatchmakingMatchDetails ne contient que la région dans laquelle se trouve le serveur. Si la création du ticket échoue parce qu’il existe déjà trop de tickets pour les utilisateurs spécifiés dans la configuration, la bibliothèque annule de manière transparente ces tickets en attente, puis retente la création du ticket.
Cette fonction nécessite qu’un appel précédent à PFMultiplayerSetEntityToken() ait été effectué pour définir le jeton d’entité du serveur de jeu.
