Syntaxe
Membres
TypeType : D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Cette valeur sera D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS3. NumExtraElementsForInstanceSplitting
Type : UINT Valeurs par défaut du pilote :
floor(totalInstanceCount * 0.35f)(D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PREFER_FAST_TRACE)0(D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_MINIMIZE_MEMORY)0(D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_ALLOW_UPDATE)
0(tous les autres indicateurs de génération TLAS)
0xFFFFFFFF(utiliser la valeur par défaut du pilote)[0, totalInstanceCount * 15]
NumExtraElementsForInstanceSplitting = 0.
InstanceSplit16FractionType : float Valeurs par défaut du pilote :
0.2f(tous les indicateurs de génération TLAS)
-1.0f(utiliser la valeur par défaut du pilote)[0.0f, 1.0f]
NumExtraElementsForInstanceSplitting. Définissez-la sur une valeur comprise entre 0.0f et 1.0f pour contrôler le pourcentage de NumExtraElementsForInstanceSplitting utilisé pour fractionner les BLAS en 16 morceaux plutôt qu’en 4 morceaux.
Par exemple, définir InstanceSplit16Fraction = 1.0f consacrera la totalité du budget au fractionnement des objets volumineux ou épars en 16 morceaux, mais affectera moins de BLAS au total. Une valeur plus élevée peut être utile dans des cas tels qu’une scène contenant plusieurs grands morceaux de terrain et de nombreux objets plus petits. Une valeur plus faible peut être utile dans une scène comportant de nombreux objets de taille similaire qui se chevauchent mutuellement.
IsolateSARatioType : float Valeurs par défaut du pilote :
0.75f(tous les indicateurs de génération TLAS)
0.0f(utiliser la valeur par défaut du pilote)(-1.0f, 0.0f)(trier les objets en premier)(0.0f, 1.0f)(trier les objets en dernier)
Remarques
Utilisez D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3 pour définir cette structure sur ses valeurs par défaut avant de remplacer les membres choisis. N’initialisez pas cette structure à zéro. Lorsque vous utilisez des paramètres étendus, vous devez utiliser ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX au lieu deGetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. Les tailles de mémoire BVH ou de mémoire de travail peuvent différer et entraîner une corruption du tas et des blocages du GPU si elles ne sont pas correctement allouées.
Consultez les exemples d’utilisation dans BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X.
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS3BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
