Syntaxe
typedef enum D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS : UINT64
{
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE = 0,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME = D3D12XBOX_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT = D3D12XBOX_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR = 0x000100000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH = 0x000200000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL = 0x000400000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL = 0x000600000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR = 0x000800000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK = 0x001000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC = 0x002000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY = 0x100000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE = 0x200000000000,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_fMask,
D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK = D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE,
} D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTIONS
Constantes
| Constante | Description |
|---|---|
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_NONE | Aucune action n’est effectuée. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY | Pour plus d’informations, consultez la constante d’énumération D3D12XBOX_FLUSH_TOP_BASE_COHERENCY dans D3D12XBOX_FLUSH. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_COHERENCY | Avant de vider les caches, détermine si un rendu vers RenderTarget0 à RenderTarget7 était en cours dans la plage spécifiée. Cela garantit la cohérence du cache du tampon de couleur, qui est cohérent si le contenu de tous les caches mémoire est identique. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_COHERENCY | Avant de vider les caches, vérifie si le tampon de profondeur et la surface HTILE se trouvent dans la plage spécifiée. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_COLOR_BLOCK_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de couleur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_DEPTH_BLOCK_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Vide le cache de textures de niveau 2 pour une réécriture (Writeback) ou une invalidation (Invalidate). Les éléments qui doivent être réécrits le sont immédiatement, mais cela n’invalide pas nécessairement les lignes de cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_KCACHE_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de constantes. KCACHE est le cache de vecteurs scalaires du nuanceur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_ICACHE_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache d’instructions du nuanceur. ICACHE est le cache des programmes de nuanceur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_SELECT_ENGINE_PFP | Effectue l’invalidation dans le moteur d’analyse de prélecture (Prefetch Parser Engine) plutôt que dans le moteur de mémoire (Memory Engine). Effectue les vidages de cache spécifiés par les constantes d’énumération Top Of Pipe à l’aide du moteur d’analyse de prélecture plutôt que du moteur de mémoire. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_PFP_SYNC_ME | Synchronise le moteur d’analyse de prélecture du processeur de commandes avec le moteur de mémoire. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_DATA | Vide les données du bloc de couleur (Color Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_DATA | Vide les données du bloc de profondeur (Depth Block). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_COLOR_BLOCK_META | Vide les métadonnées du bloc de couleur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_DEPTH_BLOCK_META | Vide les métadonnées du bloc de profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L1_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 1. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_INVALIDATE | Efface et invalide toutes les lignes du cache de textures de niveau 2. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_TEXTURE_L2_WRITEBACK | Vide le cache de textures de niveau 2 pour une réécriture (Writeback) ou une invalidation (Invalidate). Les éléments qui doivent être réécrits l’ont été immédiatement, mais cela n’invalide pas nécessairement les lignes de cache. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_CS_PARTIAL | Garantit que tous les CS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes via le processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_VS_PARTIAL | Garantit que tous les VS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes via le processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_PS_PARTIAL | Garantit que tous les PS ont terminé leur exécution avant de traiter d’autres commandes via le processeur de commandes (CP). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_STREAMOUT | Vide les caches de sortie de flux (stream-out). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_COLOR | Utilise les valeurs de couverture d’un fMask rassemblé pour étendre les échantillons de couleur de chaque pixel à toutes les positions d’échantillon. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH | Effectue une décompression de la profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_STENCIL | Effectue une décompression du stencil. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_EXPAND_DEPTH_STENCIL | Effectue une décompression du stencil ainsi que de la profondeur. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_PROPAGATE_COLOR_CLEAR | Propage la couleur d’effacement. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_GATHER_COLOR_FMASK | Rassemble les plans de bits qui constituent un groupe de pointeurs de fragments fMask en valeurs de bits contiguës pour chaque échantillon : pour permettre à un nuanceur de lire à partir du fMask et pour déterminer les indices multi-échantillons à utiliser lors de la lecture des couleurs de fragments pour les lectures de textures compressées. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_ELIMINATE_DCC | Élimine la compression delta des couleurs (DCC). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_DISPLAY | Indique que la transition de barrière implique une ressource présentable. La barrière insère une attente sur la file d’attente de présentation, afin de garantir que la ressource n’est pas affichée après la transition. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_FOR_RESOURCE | Attend que la ressource impliquée dans la transition ne soit plus en cours d’écriture par le GPU. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_TOP_MASK | Actions de vidage en haut du pipeline (Flush Top Of Pipe). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_FLUSH_BOP_MASK | Actions de vidage en bas du pipeline (Flush Bottom Of Pipe). |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_DECOMPRESS_MASK | Actions de décompression. |
| D3D12XBOX_RESOURCE_BARRIER_ACTION_WAIT_MASK | Actions d’attente. |
