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Cet article répertorie les étapes générales de déploiement ou de création de builds de machines virtuelles à l’aide de Game Manager. S’il s’agit de votre premier déploiement de build, nous vous recommandons de déployer une build à l’aide de l’exemple Windows Runner C# ou de l’exemple Wrapper. Tous deux fournissent toutes les ressources nécessaires pour déployer réellement des serveurs.
Pour utiliser et afficher PlayFab Multiplayer Servers, vous devez activer la fonctionnalité dans Game Manager. Pour obtenir des instructions, consultez Activer la fonctionnalité PlayFab Server.
Pour plus de détails sur les valeurs utilisables pour chaque paramètre, consultez Définition de build.

Étapes de déploiement au moyen de Game Manager

  1. Connectez-vous à Game Manager
  2. Accédez à la page My Studios and Titles et sélectionnez votre titre de jeu pour afficher le tableau de bord
  3. Accédez à la page Multiplayer > Servers, puis sélectionnez New Build en haut à droite pour créer une build
  4. En commençant par les détails de la build, utilisez une chaîne descriptive comme Build Name
  5. Pendant le développement, sélectionnez un serveur bénéficiant d’une utilisation gratuite limitée, tel que Dasv4. Pour en savoir plus sur la tarification, consultez Facturation de PlayFab Multiplayer Servers
  6. Définissez la valeur souhaitée pour Servers per machine L’image ci-dessous montre les valeurs utilisées dans la section d’informations. Détails de la build, notamment le nom de la build, la sélection de la machine virtuelle Dasv4 et 2 serveurs par machine
  7. Vient ensuite la partie des détails du serveur, dans laquelle vous devez sélectionner un type de système d’exploitation : Windows ou Linux. Vous sélectionnez ensuite votre type de serveur, processus ou conteneur, selon le système d’exploitation choisi.
Pour la plateforme Linux, vous devez créer votre propre image de conteneur. Pour plus d’instructions, consultez Créer et déployer des builds Linux. Si vous avez déjà téléversé une image de conteneur, elle apparaît dans la liste déroulante Image. Pour l’utiliser, sélectionnez l’image.
Une fois le type de système d’exploitation sélectionné, vous pouvez choisir le type de serveur. Selon le type de système d’exploitation et de serveur, vous pouvez activer les fonctionnalités suivantes.

Détails du serveur en mode processus

L’image ci-dessous montre les valeurs utilisées dans la section du système d’exploitation lorsque vous sélectionnez Windows comme plateforme avec un type de serveur basé sur un processus. Vous pouvez également utiliser des serveurs Linux basés sur un processus. Détails du serveur avec Windows Process sélectionné comme système d'exploitation et type de serveur

Détails du serveur en mode conteneur

L’image ci-dessous montre les valeurs utilisées dans la section du système d’exploitation lorsque vous sélectionnez Linux comme plateforme avec un type de serveur basé sur un conteneur. Vous pouvez également utiliser des serveurs Windows basés sur un conteneur. Détails du serveur avec Linux Container sélectionné comme système d'exploitation et type de serveur

Actifs des builds

  1. Sous Assets, sélectionnez Upload. Accédez au dossier contenant la build PlayFab Multiplayer Server compilée, puis sélectionnez le package .zip à téléverser.

Actifs des serveurs Windows

  • Pour la plateforme Windows, vous devez téléverser une build de serveur de jeu PlayFab en tant qu’actif. Pour savoir comment créer une build de serveur de jeu PlayFab, consultez Créer une build de serveur de jeu. Téléversez des actifs pour modifier et personnaliser l’image de conteneur Windows. Le chemin de montage des actifs sur les serveurs Windows doit avoir pour racine le lecteur C.
Actifs des serveurs en conteneur Windows Les actifs des serveurs Windows doivent se trouver sur le lecteur C; sinon, l’API peut retourner une erreur. Le chemin de montage n’est nécessaire que pour les conteneurs.
Ne fournissez pas de chemin de montage pour les serveurs basés sur un processus.

Actifs des serveurs Linux

  • Pour la plateforme Linux, le téléversement d’un actif est facultatif, car le serveur de jeu peut être inclus dans l’image de conteneur. Vous devez toutefois disposer d’un serveur de jeu; assurez-vous que le chemin de montage est valide dans le conteneur que vous téléversez.
Si vous téléversez des actifs :
  • Définissez C:\Assets ou sélectionnez un autre chemin comme chemin de montage
  • Définissez C:\Assets\YourGameServerBuild.exe comme commande de démarrage
Section des actifs pour une nouvelle build sur MPS, avec la commande de démarrage.

Paramètres réseau

  1. Pour le réseau, définissez le numéro, le nom et le protocole du port.

Définition du port pour les types de serveurs en conteneur

Si vous utilisez un type de serveur en conteneur, vous devez spécifier le numéro de port. Par exemple, dans Game Manager, pour un type de serveur en conteneur, vous pouvez spécifier :
  • Nom du port : “gameServerPort”
  • Numéro de port : 7777
  • Protocole : UDP
Paramètres réseau dans Game Manager pour un type de serveur en conteneur Ensuite, dans votre code, vous procéderiez de la façon suivante
En mode conteneur, chaque serveur de jeu s’exécute dans son propre espace de noms réseau. C’est pourquoi chaque serveur de jeu peut écouter sur le même port. Le port du conteneur est mappé dynamiquement à un port unique sur la machine virtuelle. En revanche, en mode processus, tous les serveurs de jeu s’exécutent dans le même espace de noms réseau. Si tous les serveurs de jeu écoutaient sur le même port, des conflits se produiraient; c’est pourquoi vous devez obtenir le ServerListeningPort à partir du GSDK.

Définition du port pour les types de serveurs basés sur un processus

Pour un type de serveur basé sur un processus, vous devez utiliser le GSDK pour récupérer votre numéro de port. N’incluez pas de numéro de port dans la définition de build. Paramètres réseau dans Game Manager pour un type de serveur basé sur un processus Ensuite, dans votre code, vous procéderiez ainsi :
Pour afficher l’exemple de code complet, accédez à GameServerConnectionInfo.cs dans GSDK/CSharp/GSDK_CSharp_Standard L’exemple de code ci-dessus, qui obtient le port à partir du GSDK, fonctionne également en mode conteneur.

Commande de démarrage

Commande de démarrage des serveurs basés sur un conteneur

Votre commande de démarrage doit être le chemin absolu (incluant le chemin de montage) de l’exécutable de votre jeu, avec tous les arguments requis. Par exemple, votre commande de démarrage pourrait ressembler à C:\Assets\wrapper.exe -g C:\Assets\fakegame.exe arg1 arg2. L’ajout de la partie “C:\Assets” au chemin absolu de votre commande de démarrage n’est requis que pour un serveur basé sur un conteneur Windows, car c’est dans ce répertoire que vos actifs de jeu sont extraites.

Commande de démarrage des serveurs Windows basés sur un processus

Votre commande de démarrage est le chemin relatif au sein de l’actif téléversé. Si l’exécutable se trouve directement dans le dossier de l’actif, vous pouvez simplement utiliser <yourGameServerBuild.exe>. S’il se trouve dans un autre dossier (par exemple GameDirectory), la commande de démarrage sera gameDirectory/YourGameServerBuild.exe.
  1. Sous Regions, sélectionnez la région dans laquelle vous souhaitez déployer les serveurs. Spécifiez ensuite le nombre de serveurs en attente et le nombre maximal de serveurs.
  2. Sélectionnez Save pour démarrer le processus de déploiement. Vous êtes redirigé vers la page d’accueil de la build. La build affiche l’état Deploying, comme illustré dans l’image ci-dessous.
Au bout de quelques minutes, votre build doit passer à l’état Deployed. Cela signifie que les serveurs sont déployés et peuvent être alloués. Pour plus d’informations sur l’allocation de serveurs de jeu, vous pouvez consulter cette page; vous pouvez également utiliser MpsAllocatorSample pour expérimenter l’allocation de serveurs.

Configurer les informations de région

Après le déploiement des builds, vous pouvez toujours modifier les paramètres suivants.
  • Régions
  • Serveurs en attente
  • Nombre maximal de serveurs
Pour configurer les paramètres régionaux :
  • Accédez à la page Servers > Builds
  • Sélectionnez la build à modifier
  • Dans l’onglet Regions, accédez à la section Servers by region
  • Ajoutez ou supprimez des régions et modifiez le nombre de serveurs
Builds déployées dans Game Manager
Pendant le développement, désactivez les régions inutilisées ou défectueuses afin d’éviter de consommer des heures de cœur de machine virtuelle. La consommation d’heures de cœur commence au démarrage de la machine virtuelle et se poursuit jusqu’à son arrêt. Les machines virtuelles d’une région ne s’arrêtent pas automatiquement, sauf si le nombre cible de serveurs en attente de la région atteint 0 ou si la région est supprimée.

Arrêt des machines virtuelles

Il existe trois façons d’arrêter des machines virtuelles
  1. Définissez le nombre cible de serveurs en attente d’une région sur 0 : cela arrête les machines virtuelles de cette région uniquement.
  2. Supprimez une région spécifique d’une build.
  3. Supprimez la build entière : cela arrête les machines virtuelles de toutes les régions de cette build.

Voir aussi

Dernière modification le 8 octobre 2026