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Les serveurs de jeu PlayFab sont des applications conteneurisées. Lorsque les serveurs de jeu sont déployés dans Azure, leur environnement réseau est virtualisé, et le serveur de jeu n’a pas d’accès direct à ses adresses IP accessibles depuis Internet. Au lieu de cela, les serveurs de jeu qui utilisent GetAdaptersInfo (Windows) ou GetIfAddrs (Linux) observent une seule carte réseau avec des adresses IP non uniques, configurées au moyen de la traduction d’adresses réseau (NAT44). Cette utilisation de la virtualisation réseau et de la NAT permet aux serveurs de jeu de maintenir les connexions même lorsque l’infrastructure Azure sous-jacente change. Tous les serveurs de jeu disposent de la connectivité IPv4; la connectivité IPv6 sera ajoutée ultérieurement.
Tous les serveurs de jeu disposent de la connectivité IPv4; la connectivité IPv6 sera ajoutée ultérieurement.
Serveurs de jeu PlayFab - Virtualisation du réseau Vous pouvez configurer un déploiement de serveurs pour regrouper plusieurs instances de serveur de jeu sur une seule machine virtuelle. Dans la plupart des cas, cela ne modifie pas l’environnement réseau, car chaque conteneurisation permet à chaque instance de serveur de jeu de disposer d’adresses IP et d’espaces de ports TCP/UDP indépendants. Toutefois, toutes les instances d’une même machine virtuelle partagent l’infrastructure réseau physique et peuvent créer une contention réseau. Lors du test de configurations à haute densité, il est important de vérifier que la contention typique n’entraîne pas de problèmes de jeu inacceptables. Les différentes tailles de machines virtuelles et les différents systèmes d’exploitation sont provisionnés avec des niveaux de bande passante différents. Pour connaître la bande passante provisionnée pour une référence SKU spécifique, consultez la documentation d’Azure sur le débit. Les serveurs de jeu sont alloués par des appels de service à service au moyen de l’API serveur PlayFab. Les informations de connexion nécessaires à la connectivité des clients transitent par ces services et ces clients, qui utilisent généralement des sockets TCP ou UDP pour établir une connexion directe au serveur de jeu. En général, les serveurs de jeu écoutent sur des ports UDP et TCP connus choisis par le développeur du jeu. Les clients de jeu ont besoin de l’adresse IP publique de vos serveurs de jeu pour s’y connecter. Les clients ont également besoin des informations de redirection de ports afin que les ports connus sur lesquels le serveur écoute soient adressables au moyen du mécanisme de virtualisation réseau d’Azure. Serveurs de jeu PlayFab - Connexion des clients de jeu
  • Adresse IPv4 publique
  • Un mappage des ports fournis par le développeur (par nom) vers le port public.

Activation des ports TCP/UDP pour les serveurs de jeu

Les exigences de ports fournies au moyen de Game Manager ou l’API Entity CreateBuild permettent aux clients de jeu de communiquer avec la machine virtuelle. Elles configurent également le pare-feu du système d’exploitation résident pour autoriser le trafic réseau sur les ports que vous spécifiez.

Ports et adresses IP publics utilisés par les serveurs multijoueurs

Les adresses IP utilisées par les machines virtuelles multijoueurs proviennent du pool général d’adresses IP utilisé par les machines virtuelles Azure. Ces adresses IP sont spécifiées par la balise de service AzureCloud. Pour plus d’informations, consultez Balises de service en local. Toutes les machines virtuelles utilisent la plage de ports 30000-31000 pour le trafic de jeu et 50000-55000 pour le trafic d’accès à distance (SSH/RDP).
Dernière modification le 8 octobre 2026