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Tables de butin (Economy hérité)

Les API Economy v1 sont en mode maintenance et ne recevront aucune nouvelle fonctionnalité, seulement des correctifs de bogues. Les API v1 seront maintenues dans un avenir prévisible. Consultez la vue d’ensemble d’Economy v2 pour en savoir plus sur la prochaine version de PlayFab Economy!
Ce tutoriel présente les étapes de création de tables de butin à l’aide de PlayFab Game Manager. Les tables de butin vous permettent de générer aléatoirement des articles d’inventaire, et les tables de butin séquentielles peuvent apporter une part d’aléatoire aux récompenses des joueurs.
  • Nous supposons que vous connaissez déjà les catalogues, l’inventaire et PlayFab Game Manager.
  • Vous devez disposer d’un catalogue principal, qui contient des articles standard (ni ensembles ni conteneurs).
  • Vous devez avoir défini au moins une monnaie virtuelle, que vous utiliserez comme monnaie de jeu « gratuite ».
Vous pouvez utiliser votre propre ensemble d’articles, mais notre objectif est de créer une catégorisation des articles qui se chevauche. À titre d’exemple, nous utiliserons le tableau d’articles suivant : Une fois qu’un ensemble d’articles semblable est configuré dans votre catalogue, nous sommes prêts à créer les tables de butin.

Créer des tables de butin

Dans Game Manager :
  1. Accédez à votre Title.
  2. Sélectionnez Economy dans le menu de gauche.
  3. Allez à l’onglet Catalogs et choisissez votre catalogue principal.
  4. Sélectionnez Drop Tables.
Votre écran devrait ressembler à cet exemple. Game Manager - Catalogues - Tables de butin Commencez à créer des Drop Tables en fonction de chacun de vos descripteurs d’articles. Notre première catégorisation est le type d’équipement; nous allons donc créer une nouvelle Drop Table appelée Accessories.
  1. Sélectionnez le bouton New Drop Table.
  2. Définissez le Table Id sur Accessories.
  3. Sélectionnez ADD TO DROP TABLE. La fenêtre contextuelle Pick multiple items s’affiche.
  4. Ajoutez ces articles en sélectionnant le bouton Add à côté de leur ID :
    • Common Accessory
    • Uncommon Accessory
    • Rare Accessory
    • Legendary Accessory
  5. Sélectionnez le bouton Close.
  6. Ajustez les valeurs de Weight des articles en fonction de leur rareté :
    • Common : 1000
    • Uncommon : 100
    • Rare : 10
    • Legendary : 1
    Les poids indiquent la fréquence à laquelle les articles devraient être obtenus les uns par rapport aux autres. Dans l’exemple présenté ici, vous obtiendrez environ 1000 articles communs pour chaque article légendaire.
  7. Sélectionnez SAVE DROP TABLE.
Game Manager - Table de butin - Modifier Accessories Une fois Accessories terminée, suivez les mêmes étapes pour créer des tables de butin pour Armors et Weapons. Notre autre catégorisation est la rareté; nous allons donc créer un autre ensemble de tables, en commençant par Common Equipment.
  1. Sélectionnez le bouton New Drop Table.
  2. Définissez le Table Id sur Common Equipment.
  3. Sélectionnez ADD TO DROP TABLE. La fenêtre contextuelle Pick multiple items s’affiche.
  4. Ajoutez ces articles en sélectionnant le bouton Add à côté de leur ID :
    • Common Accessory
    • Common Armor
    • Common Sword
  5. Sélectionnez le bouton Close.
  6. Ajustez les valeurs de Weight des articles en fonction de la fréquence souhaitée de chaque option de Common Equipment dans cet emplacement :
    • Common Accessory : 1
    • Common Armor : 4
    • Common Sword : 5
  7. Sélectionnez SAVE DROP TABLE.
Game Manager - Table de butin - Modifier Common Equipment

Utiliser les tables de butin

Vous pouvez accéder aux tables de butin par programmation à l’aide de ces deux méthodes de l’API serveur de PlayFab :
  1. GetRandomResultTables
  2. EvaluateRandomResultTable
À l’aide de GetRandomResultTables, vous pouvez lire les données brutes des tables de butin que nous avons entrées dans Game Manager.
GetRandomResultTables n’effectue pas de tirage de valeurs aléatoires et n’attribue pas de résultats. L’API vous permet de lire les données et d’analyser les renseignements comme bon vous semble.

Option 1

Le gestionnaire de résultats recevra les renseignements sur la structure de la table de butin que nous avons créée, sous la forme d’un GetRandomResultTablesResult. Vous pouvez aussi laisser PlayFab évaluer la table pour vous et vous donner un résultat d’article unique à l’aide de l’API EvaluateRandomResultTable. Cela renvoie l’itemId qui peut servir à générer un article unique, tiré selon les poids fournis. Vous pouvez ensuite effectuer un deuxième appel, qui crée l’article et le donne au joueur.

Option 2

En résumé : Option 1 - Vous permet de charger les données une seule fois, de les mettre en cache et d’effectuer le tirage vous-même sur votre propre serveur de jeu. Cette option offre une latence plus faible en raison du nombre réduit d’appels à PlayFab, et vous permet de personnaliser les tirages en fonction d’une logique propre au jeu. Option 2 - Laisse PlayFab effectuer une plus grande partie du travail, mais n’oubliez pas : plusieurs appels d’API signifient une latence plus élevée.

Utilisation avancée des tables de butin (configuration d’une caisse de butin)

Les tables de butin peuvent être liées à partir d’ensembles et de conteneurs. Les ensembles constituent une excellente option pour les boutiques en monnaie virtuelle, où un seul achat procure une pile d’articles aléatoires. Par exemple, supposons que nous avons un ensemble de 11 articles avec des règles de butin précises. Dans ce cas, nous garantissons un article légendaire, ce qui constitue un argument de vente pour les clients. Nous allons également le restreindre, afin que le joueur ne puisse pas avoir trop de chance et recevoir 11 articles légendaires.

Nouvelle table de butin

Créons une table de butin qui peut littéralement donner n’importe quoi; en fait, nous l’appellerons justement Anything. Lors de la création de cette table de butin, donnez-lui d’autres tables de butin comme options (dans la fenêtre contextuelle Pick multiple items, sélectionnez l’onglet Drop Tables pour ajouter d’autres tables de butin), et attribuez-leur des poids appropriés. Game Manager - Nouvelle table de butin

Ajouter un ensemble

À ce stade, nous avons terminé avec les tables de butin et nous allons ajouter un Bundle.
  1. Sélectionnez Economy dans le menu de gauche.
  2. Allez à l’onglet Catalogs et choisissez votre catalogue principal.
  3. Sélectionnez Bundles et choisissez New Bundle.
  4. Définissez l’Item Id sur 11-Item Drop, sélectionnez Consumable et choisissez By time 15 Seconds.
  5. Sélectionnez ADD TO BUNDLE.
  6. Dans la fenêtre contextuelle Pick multiple items, sélectionnez l’onglet Drop tables.
  7. Ajoutez les tables de butin en sélectionnant le bouton Add à côté de leur ID.
  8. Définissez les champs Quantity sur les valeurs indiquées dans l’image ci-dessous.
  9. Sélectionnez SAVE BUNDLE.
Game Manager - Nouvel ensemble de catalogue Le Bundle que nous avons créé pour cet exemple utilise plusieurs fonctionnalités :
  • Tous les articles, de n’importe quel type, doivent avoir un Item ID.
  • Un Bundle compte comme un article à part entière, et son contenu est livré au moment même où il est accordé. Pour cette raison, nous rendons le Bundle lui-même consommable, et il expire 15 secondes après sa livraison.
  • Nous ajoutons différentes Drop tables en différentes quantités pour garantir la livraison de 11 articles, mais différents articles sont tirés dans différentes tables.
    • D’abord, nous garantissons au moins 1 article légendaire; le premier emplacement est donc tiré dans Legendary Equipment.
    • Les 3 emplacements suivants sont tirés dans Anything, qui peut donner d’autres articles légendaires ou de l’équipement commun moins intéressant. Ces tirages détermineront s’il s’agit d’un bon ou d’un mauvais tirage, car ces trois articles peuvent varier considérablement.
    • Enfin, nous remplissons les emplacements restants avec des articles Rare et Uncommon garantis, ce qui assure qu’un tirage de 11 articles n’est ni trop bon ni trop mauvais.

Conclusion

Une table de butin génère aléatoirement un article unique à partir d’une liste d’articles potentiels et de poids. Les ensembles et les conteneurs peuvent être l’un des moyens les plus simples de livrer un ou plusieurs articles à un joueur à l’aide de tables de butin. Vous pouvez utiliser manuellement une table de butin à partir de CloudScript, à l’aide de l’une de ces méthodes de l’API serveur :
  1. GetRandomResultTables
  2. EvaluateRandomResultTable
Dernière modification le 6 octobre 2026