Economy v2 est maintenant en disponibilité générale. Pour obtenir du soutien et transmettre vos commentaires, rendez-vous sur le forum PlayFab.
- Transactions idempotentes
- Opérations par lots
- Gestion de taux de concurrence élevés, surtout lors des interactions avec l’inventaire
- Grand catalogue unifié (jusqu’à 20 Go par entité) de biens en jeu ou de contenu généré par les utilisateurs (UGC), prenant en charge plusieurs entités
- Documents d’article de catalogue individuels plutôt que tous les articles stockés dans un seul document
- Grands inventaires de joueurs (des milliers d’articles)
- Intégration avec les entités PlayFab
Quelle version d’Economy dois-je utiliser?
Utilisez la version 2. Si vous utilisez la version 1, envisagez une mise à niveau. Bien que Microsoft ne déprécie pas la v1 et continue de la maintenir et de la prendre en charge pour tous les titres, elle ne reçoit plus que des correctifs de bogues. Les nouvelles fonctionnalités d’Economy sont développées uniquement pour la version 2. Pour plus d’informations sur les différences entre les deux versions, consultez la FAQ.Nouveautés d’Economy v2
Economy v2 introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités qui ne sont pas disponibles dans la v1 :- Les interactions mises à jour entre l’inventaire et le catalogue vous permettent de prendre en charge des articles uniques, des articles non uniques, des piles d’articles et plusieurs piles d’articles.
- Vous pouvez téléverser et gérer des métadonnées et du contenu, y compris des images et des fichiers, en plus de vos articles de catalogue.
- Vous pouvez créer des liens profonds vers le contenu du jeu à l’aide des paramètres d’économie.
- La recherche de catalogue personnalisable vous permet de configurer des vues personnalisées avec des étiquettes et des types de contenu.
- Une façon simple de localiser les descriptions et les titres des articles.
- Des API qui prennent en charge les évaluations et critiques d’articles destinées aux PlayerEntity.
- La prise en charge de flux de travail personnalisés pour la création avec des états de brouillon et les ensembles d’autorisations de stratégie pour les administrateurs et réviseurs de catalogue. Vous pouvez prépublier des articles de catalogue avec une date de début future.
- Des articles d’ensemble que vous pouvez lier à plusieurs articles de places de marché externes.
- Des collections d’inventaire qui permettent à un seul joueur d’avoir plusieurs inventaires, par exemple par personnage ou par plateforme.
- Des piles d’inventaire qui permettent d’avoir plusieurs instances distinctes du même article dans un même inventaire, chacune avec sa propre quantité et ses propres propriétés.
- TurboLoading, qui charge un inventaire complet (jusqu’à 10 000 articles) en un seul appel d’API compressé pour un démarrage plus rapide.
- Le contenu généré par les utilisateurs (UGC), qui permet aux joueurs de créer, de téléverser et de rechercher du contenu modéré à l’aide d’un pipeline de modération intégré.
- ExecuteInventoryOperations regroupe des opérations d’inventaire de façon atomique dans une seule requête. Si une opération échoue, l’ensemble du lot est annulé.
- Des ETags qui assurent un contrôle d’accès concurrentiel optimiste pour les mises à jour du catalogue et de l’inventaire, ce qui empêche les conditions de concurrence.
- Une prévention de la fraude et une validation des reçus intégrées pour les places de marché Apple, Google, Steam, Nintendo, PlayStation Store et Microsoft Store.
- Des offres ciblées qui permettent des boutiques exclusives à des segments, avec une tarification dynamique adaptée à différents groupes de joueurs.
Changements par rapport à la v1
Les fonctionnalités d’Economy trop restrictives pour être utiles n’ont pas été retenues dans la v2. Pour pallier cette limitation, l’équipe produit a lancé Azure Functions comme successeur amélioré de CloudScript. L’équipe a également fourni une documentation sous forme de recettes comme point de départ pour vos propres implémentations personnalisées. L’équipe produit a ensuite concentré ses efforts sur ce que vous lui avez indiqué comme étant le plus important. Les fonctionnalités v1 suivantes ne sont pas incluses comme types d’articles natifs dans Economy v2. Certaines fonctionnalités peuvent être partiellement reproduites à l’aide des blocs de construction de la v2, tandis que d’autres nécessitent une logique personnalisée au moyen d’Azure Functions.Partiellement prises en charge
Vous pouvez reproduire ces fonctionnalités v1 à l’aide des API et des blocs de construction existants de la v2 :- Conversion d’articles : Vous pouvez réaliser la conversion d’articles (artisanat) à l’aide de l’API ExecuteInventoryOperations, qui soustrait de façon atomique les articles d’entrée et ajoute le résultat dans une seule requête. Pour un exemple, consultez le tutoriel sur le jeu d’artisanat.
- Conteneurs (contenu fixe) : Vous pouvez implémenter des conteneurs qui accordent toujours les mêmes articles à l’aide d’ensembles et de monnaie virtuelle. Un jeton de monnaie représente le conteneur, et l’achat d’un ensemble au prix d’un jeton accorde le contenu.
Non prises en charge
Ces fonctionnalités v1 n’ont pas d’équivalent natif dans la v2 et nécessitent une logique personnalisée (par exemple, à l’aide d’Azure Functions) :- Échanges entre joueurs : La v1 offrait des échanges d’articles bidirectionnels atomiques entre joueurs. La v2 ne dispose pas d’API d’échange native. L’implémentation d’échanges entre joueurs nécessite une orchestration personnalisée avec Azure Functions.
- Articles limités : La v1 prenait en charge des articles de catalogue avec un stock global limité. La v2 nécessite une logique côté serveur pour suivre et appliquer un plafond de quantité global.
- Tables de butin : La v1 disposait de tables de butin aléatoires pondérées intégrées. La v2 nécessite une logique de sélection aléatoire personnalisée à l’aide d’Azure Functions. Pour une implémentation complète, consultez le tutoriel sur les tables de butin et le butin aléatoire.
- Conteneurs (aléatoires) : Les conteneurs de la v1 associés à des tables de butin accordaient des articles aléatoires à l’ouverture. La v2 nécessite une logique personnalisée pour soustraire le conteneur et accorder des articles sélectionnés aléatoirement. Consultez le tutoriel sur les tables de butin et le butin aléatoire.
- Taux de recharge : La v1 permettait des articles dont le nombre d’utilisations se régénérait au fil du temps. La v2 nécessite une logique personnalisée basée sur le temps pour calculer et accorder les quantités régénérées.
- Prise en charge des segments par les boutiques : La v1 permettait une liaison automatique entre les segments de joueurs et les boutiques. La v2 dispose à la fois de boutiques et de segments et prend en charge les offres ciblées avec des boutiques exclusives à des segments, mais vous devez configurer manuellement la configuration plutôt que d’utiliser une attribution automatique.
