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Exécute un ensemble d’opérations de synchronisation au bas du pipeline graphique. Ces opérations de synchronisation sont mises en pipeline pour s’exécuter après la fin de l’opération de dessin ou de dispatch précédente.

Syntaxe

Paramètres

SyncFlags   _In_
Type : D3D12XBOX_SYNC_FLAGS
Combinaison d’opérations OR au niveau du bit d’indicateurs D3D12XBOX_SYNC_FLAGS qui définissent l’ensemble des opérations de synchronisation à effectuer. ControlFlags   _In_
Type : D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS
Combinaison d’opérations OR au niveau du bit d’indicateurs D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS qui définissent un ensemble de modifications du contrôle de la synchronisation. BaseAddress   _In_
Type : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
Adresse de base de la plage de mémoire sur laquelle effectuer la synchronisation. SizeInBytes   _In_
Type : SIZE_T
Taille, en octets, de la plage de mémoire pointée par le paramètre BaseAddress. Pour appliquer les opérations de synchronisation à toute la mémoire, spécifiez une valeur BaseAddress de 0 et une valeur SizeInBytes de D3D12XBOX_FLUSH_RANGE_ALL.

Valeur renvoyée

Type : void

Remarques

Les synchronisations spécifiées sont exécutées dans l’ordre suivant :
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_SYNC_CPDMA
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_VS_PARTIAL_FLUSH, D3D12XBOX_SYNC_FLAG_PS_PARTIAL_FLUSH et D3D12XBOX_SYNC_FLAG_CS_PARTIAL_FLUSH
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_COLOR_BLOCK_DATA_FLUSH et D3D12XBOX_SYNC_FLAG_COLOR_BLOCK_META_FLUSH
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_DEPTH_BLOCK_DATA_FLUSH et D3D12XBOX_SYNC_FLAG_DEPTH_BLOCK_META_FLUSH
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_STREAMOUT_FLUSH
  • Invalidation et réécritures GCR (D3D12XBOX_SYNC_FLAG_nCACHE_x et D3D12XBOX_SYNC_FLAG_GLx)
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_IDLE
  • D3D12XBOX_SYNC_FLAG_PFP_SYNC_ME
Les indicateurs de contrôle D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_IDLE_SELECT_ENGINE_PFP et D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_IDLE_SELECT_ENGINE_CE peuvent être utilisés pour spécifier quels composants du processeur de commandes (CP) participent à l’opération d’inactivité. Dans le cas de D3D12XBOX_SYNC_FLAG_SYNC_CPDMA, l’analyseur de prérécupération (PFP) possède sa propre file d’attente CPDMA, distincte de celle du micromoteur (ME); l’indicateur D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_CPDMA_SELECT_ENGINE_PFP peut donc être utilisé pour attendre les demandes CPDMA en cours du PFP plutôt que celles du ME. D3D12XBOX_SYNC_FLAG_PFP_SYNC_ME peut être utilisé pour bloquer le PFP pendant l’attente des transactions CPDMA du ME.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h Bibliothèque : ****.lib Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAGS
D3D12XBOX_SYNC_FLAGS
ID3D12GraphicsCommandList6
SyncTopOfPipeX
Dernière modification le 6 octobre 2026