Directriz 1: Los valores predeterminados simplemente funcionan
Los jugadores esperan experiencias similares a las de una consola en los dispositivos portátiles. No deberían tener que buscar un menú y ajustar alguna configuración para poner el juego en modo portátil. Usando solo el mando, deberían poder navegar por todos los elementos del juego. Aunque los jugadores pueden querer personalización y variedad en las opciones de renderizado (niveles de negro, sombras, rendimiento frente a calidad), aun así esperan tener una buena experiencia predeterminada. La clave para que los valores predeterminados simplemente “funcionen” es saber que se está en un dispositivo portátil de juego. Use el siguiente código para determinar si el juego se está ejecutando en un dispositivo portátil de juego.- Elija una resolución y una configuración que se ajusten bien a las capacidades típicas de un dispositivo portátil.
- Cambie la entrada predeterminada para esperar un mando y muestre un teclado virtual cuando se espere la entrada de texto.
- Haga que las fuentes sean más grandes (más sobre esto en la sección Directriz 4: Legibilidad de la interfaz de usuario a continuación).
- Directriz de accesibilidad de XBOX 101: Presentación de texto
- Directriz de accesibilidad de XBOX 107: Entrada
- Directriz de accesibilidad de XBOX 112: Navegación de la interfaz de usuario
- Directriz de accesibilidad de XBOX 113: Control del foco de la interfaz de usuario
Directriz 2: Iconografía
Las sugerencias en pantalla, como la iconografía, ayudan al jugador a entender cómo navegar y jugar. Asegúrese de que no haya indicaciones que sugieran métodos de entrada que no estén disponibles de forma nativa en el dispositivo portátil y que causen confusión.Directriz 3: Entrada de texto
Los juegos escritos para PC suelen asumir la existencia de un mouse y un teclado. En un dispositivo portátil de juego, la entrada predeterminada es el mando. Cuando su juego necesite entrada de texto, asegúrese de que los jugadores puedan escribir texto usando solo el mando con un teclado virtual. Active los teclados virtuales siempre que se pueda necesitar la entrada de texto. Dos enfoques típicos son iniciar el teclado virtual cuando se detecta un “toque” en el cuadro de texto o cuando el cuadro de texto tiene el “foco de entrada” y se presiona el botón A. Es libre de crear su propio teclado virtual. También puede usar el teclado virtual que forma parte de Windows. El siguiente código muestra cómo su juego puede iniciar y luego ocultar el teclado virtual de Windows en modo de mando.ICoreInputView3 adecuada y llama al método TryShow, pasando el identificador del nuevo teclado virtual habilitado para mando. TryHide ocultará el teclado si se está mostrando actualmente.
El método
TryShow solo mostrará el teclado si Windows determina que mostrarlo es apropiado. Por ejemplo, llamar a este método en un dispositivo con un teclado físico conectado (y otras distinciones) puede no mostrar el teclado virtual. En un dispositivo portátil con pantalla táctil, esta llamada funciona según lo esperado.La API anterior no tiene ninguna dependencia del GDK. Es una API de Windows que se introdujo en Windows 10 en la versión 10.0.17763.0, publicada en octubre de 2018; sin embargo, la enumeración
CoreInputViewKind::Gamepad requiere Windows SDK 10.0.26100.3624 o posterior.Directriz 4: Legibilidad de la interfaz de usuario
Las pantallas pequeñas de 7 pulgadas de ancho son comunes en los dispositivos portátiles de juego. Estas pantallas pequeñas pueden dificultar la lectura del texto de la interfaz de usuario en el juego. La guía para los desarrolladores de juegos para estas pantallas pequeñas es:- Si la pantalla es de 1280 x 720, la altura en píxeles del texto debe ser de al menos 9 píxeles. Recomendamos que la altura sea de 12 píxeles o más.
- Si la pantalla es de 1920 x 1080, la altura en píxeles del texto debe ser de al menos 14 píxeles. Recomendamos que la altura sea de 18 píxeles o más.
DirectWrite puede aprovechar características clave de Windows como el escalado de fuentes, los PPP y otras configuraciones de Windows.
