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El programa Handheld Compatibility, diseñado por XBOX, ayuda a dar a los jugadores la confianza de que los juegos funcionarán bien en un dispositivo portátil de juego. Hacer que los juegos funcionen de maravilla en un dispositivo portátil requiere algunas consideraciones adicionales en comparación con cómo se comportaría ese mismo juego en un entorno de escritorio de PC. Los juegos en dispositivos portátiles siguen siendo juegos de PC. Para funcionar bien en un dispositivo portátil, deben tener en cuenta una pantalla pequeña sostenida a 12 pulgadas de los ojos, con entrada desde un mando en lugar de un mouse y un teclado. Hay cinco directrices principales que considerar. Este documento cubre esas cinco directrices a alto nivel y describe cómo puede cumplirlas.

Directriz 1: Los valores predeterminados simplemente funcionan

Los jugadores esperan experiencias similares a las de una consola en los dispositivos portátiles. No deberían tener que buscar un menú y ajustar alguna configuración para poner el juego en modo portátil. Usando solo el mando, deberían poder navegar por todos los elementos del juego. Aunque los jugadores pueden querer personalización y variedad en las opciones de renderizado (niveles de negro, sombras, rendimiento frente a calidad), aun así esperan tener una buena experiencia predeterminada. La clave para que los valores predeterminados simplemente “funcionen” es saber que se está en un dispositivo portátil de juego. Use el siguiente código para determinar si el juego se está ejecutando en un dispositivo portátil de juego.
Al iniciar el juego, este puede comprobar si el dispositivo es un dispositivo portátil de juego. Si lo es, el juego debe elegir los valores predeterminados que crean una buena experiencia:
  • Elija una resolución y una configuración que se ajusten bien a las capacidades típicas de un dispositivo portátil.
  • Cambie la entrada predeterminada para esperar un mando y muestre un teclado virtual cuando se espere la entrada de texto.
  • Haga que las fuentes sean más grandes (más sobre esto en la sección Directriz 4: Legibilidad de la interfaz de usuario a continuación).
Al desarrollar para dispositivos portátiles, vaya más allá de detectar que el juego se está ejecutando en uno. Piense también en cómo depender de un mando, en lugar de un mouse y un teclado, afecta a la experiencia del jugador. Esto influye en aspectos como la forma en que los jugadores navegan por la interfaz y cómo administra el foco. Es posible que también deba abordar los desafíos de entrada, como la precisión reducida de un mando en comparación con un mouse. Características como la asistencia de puntería pueden ayudar a compensar esto. Para comenzar a asegurarse de que “los valores predeterminados simplemente funcionan” en un dispositivo portátil, las siguientes guías de accesibilidad son excelentes recursos:

Directriz 2: Iconografía

Las sugerencias en pantalla, como la iconografía, ayudan al jugador a entender cómo navegar y jugar. Asegúrese de que no haya indicaciones que sugieran métodos de entrada que no estén disponibles de forma nativa en el dispositivo portátil y que causen confusión.

Directriz 3: Entrada de texto

Los juegos escritos para PC suelen asumir la existencia de un mouse y un teclado. En un dispositivo portátil de juego, la entrada predeterminada es el mando. Cuando su juego necesite entrada de texto, asegúrese de que los jugadores puedan escribir texto usando solo el mando con un teclado virtual. Active los teclados virtuales siempre que se pueda necesitar la entrada de texto. Dos enfoques típicos son iniciar el teclado virtual cuando se detecta un “toque” en el cuadro de texto o cuando el cuadro de texto tiene el “foco de entrada” y se presiona el botón A. Es libre de crear su propio teclado virtual. También puede usar el teclado virtual que forma parte de Windows. El siguiente código muestra cómo su juego puede iniciar y luego ocultar el teclado virtual de Windows en modo de mando.
Este código obtiene la interfaz ICoreInputView3 adecuada y llama al método TryShow, pasando el identificador del nuevo teclado virtual habilitado para mando. TryHide ocultará el teclado si se está mostrando actualmente.
El método TryShow solo mostrará el teclado si Windows determina que mostrarlo es apropiado. Por ejemplo, llamar a este método en un dispositivo con un teclado físico conectado (y otras distinciones) puede no mostrar el teclado virtual. En un dispositivo portátil con pantalla táctil, esta llamada funciona según lo esperado.
La API anterior no tiene ninguna dependencia del GDK. Es una API de Windows que se introdujo en Windows 10 en la versión 10.0.17763.0, publicada en octubre de 2018; sin embargo, la enumeración CoreInputViewKind::Gamepad requiere Windows SDK 10.0.26100.3624 o posterior.

Directriz 4: Legibilidad de la interfaz de usuario

Las pantallas pequeñas de 7 pulgadas de ancho son comunes en los dispositivos portátiles de juego. Estas pantallas pequeñas pueden dificultar la lectura del texto de la interfaz de usuario en el juego. La guía para los desarrolladores de juegos para estas pantallas pequeñas es:
  • Si la pantalla es de 1280 x 720, la altura en píxeles del texto debe ser de al menos 9 píxeles. Recomendamos que la altura sea de 12 píxeles o más.
  • Si la pantalla es de 1920 x 1080, la altura en píxeles del texto debe ser de al menos 14 píxeles. Recomendamos que la altura sea de 18 píxeles o más.
La legibilidad del texto es una fuente importante de problemas de accesibilidad. Muchos juegos lo reconocen y ofrecen una configuración en el juego para los tamaños de fuente. Una forma de satisfacer la legibilidad del texto es establecer automáticamente uno de estos tamaños de texto más grandes como valor predeterminado cuando detecte que el juego se está ejecutando en un dispositivo portátil. La mayoría de los juegos usan fuentes de mapa de bits, pero las fuentes de mapa de bits no se escalan automáticamente según el tamaño de la pantalla, los PPP u otras configuraciones de Windows. Si usa fuentes de mapa de bits, incluya opciones para tamaños de texto más grandes. Si usa una fuente TrueType en su juego, puede usar DirectWrite para el texto. DirectWrite puede aprovechar características clave de Windows como el escalado de fuentes, los PPP y otras configuraciones de Windows.

Directriz 5: Pantalla compatible

Los juegos usan el espacio de la pantalla para brindar una gran experiencia. Los juegos no deben presentarse con bandas negras (letterboxing) sustanciales ni renderizarse en relaciones de aspecto que distorsionen el juego. Con las pantallas pequeñas típicas de los dispositivos portátiles de juego, un letterboxing considerable puede hacer que las pantallas pequeñas sean aún más pequeñas, lo que afecta al juego.

Otras consideraciones

Además de las cinco directrices enumeradas, consulte Consideraciones adicionales al desarrollar juegos de GDK para dispositivos portátiles con Windows.
Última modificación el 28 de agosto de 2026