Gaming.Desktop.x64 del GDK que los equipos de escritorio. Sin embargo, se comercializan en un formato con restricciones térmicas y de batería, con un shell orientado primero al tacto. Planifíquelos como un destino distinto.
Programa Handheld Compatibility
El programa Handheld Compatibility es la vía de certificación que marca los títulos como Verified o Playable en dispositivos portátiles con Windows. Los títulos Verified incluyen valores predeterminados correctos para la pantalla más pequeña, la navegación solo con mando y el presupuesto de energía del dispositivo portátil, de modo que los jugadores no necesitan ajustar la configuración. Los títulos Playable funcionan, pero pueden requerir cambios manuales de configuración. Solicite el programa a través de Partner Center una vez que su título supere las directrices siguientes.Directrices y casos de prueba
La certificación cubre un conjunto fijo de comportamientos que debe probar por su cuenta antes del envío:- Resolución y escala predeterminadas: el título se inicia a una resolución que se ajusta a la pantalla del dispositivo (normalmente 1080p o 1200p) sin anulación manual.
- Experiencia de usuario solo con mando: cada menú, cuadro de diálogo, flujo de la tienda y error recuperable es totalmente utilizable con el mando. Sin rutas exclusivas del mouse.
- Legibilidad del texto: el texto de la interfaz es legible al tamaño nativo del dispositivo y a la distancia de visualización; sin texto de cuerpo inferior a 12 pt en la interfaz crítica.
- Flujos del sistema aptos para el tacto: el IME y las superposiciones de la tienda se muestran y aceptan entrada en la pantalla táctil.
- Inicio, suspensión y reanudación: el título arranca en frío, se suspende en espera y se reanuda sin perder el estado ni bloquearse.
- Compatibilidad con anti-trampas: la solución anti-trampas del título es compatible con el shell portátil de Windows y no requiere características del kernel no disponibles en el dispositivo.
Rendimiento y eficiencia energética
Los dispositivos portátiles funcionan con batería y disipan el calor a través de un chasis pequeño. Trate la energía como un presupuesto de primera clase:- Limite la velocidad de fotogramas de forma predeterminada: 30 fps o 40 fps con batería, 60 fps enchufado. Exponga opciones configurables por el usuario.
- Apunte a un TDP inferior a 15 W con batería para sesiones sostenidas. Genere perfiles con el monitor de energía de la plataforma, no solo con la utilización de la GPU.
- Use VRR cuando esté disponible para que un límite de 40 fps se vea fluido sin tirones.
- Elimine el trabajo en segundo plano en estado suspendido o sin foco: pause la mezcla de audio, la E/S asincrónica y los subprocesos de actualización.
- Prefiera los escaladores integrados (FSR, XeSS, DLSS según el silicio) en lugar del renderizado nativo a la resolución del panel.
- Limite el paralelismo de la compilación de sombreadores durante las pantallas de carga: una ráfaga de 8C/16T totalmente saturada en un dispositivo portátil activa la limitación térmica y hunde los tiempos de carga.
Iniciadores de juegos y el shell del dispositivo portátil
La aplicación XBOX y el shell del proveedor del dispositivo portátil (Armoury Crate SE en los dispositivos Ally) inician su título y muestran las ilustraciones clave, el progreso y el estado de Cloud Saves. Para integrarse correctamente:- Incluya metadatos de la tienda e ilustraciones clave correctos en todos los tamaños requeridos: el shell usa los recursos de la ficha de la tienda, no los recursos del juego.
- Admita el inicio mediante vínculos profundos a través de su protocolo registrado o AUMID para que el shell pueda reanudar en un modo específico (continuar, sala multijugador, DLC).
- Implemente una suspensión y reanudación rápidas al estilo de Quick Resume para que los usuarios puedan alternar entre títulos desde el shell sin largos tiempos de recarga.
Consideraciones adicionales
- Dependencias de controladores y del entorno de ejecución: declare los paquetes de marcos (DirectX, VC++, .NET) para que la tienda los instale automáticamente. No incluya copias privadas.
- Almacenamiento: los dispositivos portátiles se comercializan con SSD más pequeños que los equipos de escritorio; respete las etiquetas de Intelligent Delivery para que los fragmentos opcionales de idioma, texturas de alta resolución o exclusivos de la campaña puedan ser eliminados por el usuario.
- Alternativa de streaming en la nube: los dispositivos portátiles son clientes de primera clase de XBOX Cloud Gaming; si falla la instalación local de un jugador, el shell puede ofrecer streaming. Asegúrese de que sus rutas de código Cloud Aware estén probadas en el formato portátil.
Consulte también
- Guía del GDK para Unity — ejemplo HandheldBestPractices de Unity
- Empaquetado — Intelligent Delivery para instalaciones más pequeñas
- Streaming de juegos — API Cloud Aware para clientes de streaming
