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如何使用 PlayFab GSDK Unreal 外掛程式

本文說明如何將 PlayFab 多人遊戲伺服器 SDK (GSDK) Unreal Online Subsystem (OSS) 外掛程式與您的 Unreal 專案整合。 此外掛程式同時提供藍圖 API 和 C++ API。藍圖 API 仍要求您的 Unreal 專案是 C++ 專案,無法在僅限藍圖的專案上運作。如果目前是僅限藍圖的專案,則您需要在新增外掛程式之前,先將其轉換為 C++ 專案。 它最初已在 Unreal Engine 4.26、4.27、5.0 和 5.1 上測試過。此外掛程式將持續維護,以支援最新的 3 - 4 個 Unreal 版本。如果使用這些版本時發生問題,請在此處提出問題:Unreal Engine GSDK 存放庫。 若要使用這些指南,如果您的專案名稱不同,請將所有 ThirdPersonMP 取代為您的專案名稱。

需求

建立專案

Unreal 伺服器專案必須是具有專用伺服器模式、已啟用網路功能的多人遊戲 Unreal 專案。如果您沒有符合這些先決條件的專案,請依照我們的 Unreal 先決條件設定指南設定一個。在您擁有具備專用伺服器、已啟用網路功能的多人遊戲專案後,請返回此步驟並繼續。 準備就緒後,開啟您已啟用網路功能的多人遊戲 Unreal 伺服器專案,然後繼續下一個步驟以安裝 Unreal GSDK。

專案 GSDK 設定

  • GSDK 專案先決條件詳細資料
    • 專用伺服器:
      • 您的專案應該有一個獨立的 {ProjectName}Server.Target.cs 檔案
      • 此檔案應包含 Type = TargetType.Server; 以啟用專用伺服器模式
      • 以 Win64 的 “development server” 設定建置時,您的輸出會包含 {ProjectName}Server.exe
    • 已啟用網路功能:
      • 有多種方式可以滿足此需求,但簡單的答案是:您的用戶端可以與另一部電腦上的遊戲伺服器建立網路連線,並進行有意義的通訊
      • 我們的指示會引導您使用 Unreal 內建的資料複寫系統,它會為您處理此需求的大部分內容
      • 您可以更直接地透過通訊端建立此連線,例如透過 ISocketSubsystem,這是更進階的主題
    • 多人遊戲:
      • 您的遊戲伺服器可以接受多個傳入的用戶端連線,並與它們正確通訊
      • 同樣地,透過 Unreal 內建的資料複寫,此需求大部分會由系統為您處理
擁有正確設定的多人遊戲專案後,您就可以安裝 GSDK。此外掛程式可讓您的伺服器在 PlayFab 多人遊戲服務上執行。

Unreal 專案組建設定

在專案中安裝並設定 GSDK 後,您就可以建置您的 Unreal 專案。您需要多種組建設定,才能在後續步驟中執行完整的測試。

測試本機伺服器部署

擁有任何用戶端組建和 “Development Server” 組建後,您就可以在本機測試 MPS 部署程序,並確認您的伺服器可以運作。

部署至 PlayFab

您現在已準備好使用 PlayFab 多人遊戲服務在雲端建立遊戲伺服器。PlayFab MPS 支援 Windows 伺服器和 Linux 伺服器。

連線至已部署的伺服器

最後,您已準備好連線至已部署的伺服器。

致謝

感謝 Stefan Krismann 建立並提交此外掛程式。 感謝 Nick Arthur 提供出色的 Dockerfile。 感謝 Adam Rehn 在 Unreal 和 Docker 方面的所有貢獻,包括程式碼、範例和教學課程。
最後修改於 2026年10月8日