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快速入門:適用於 Unreal Engine 的 PlayFab 用戶端程式庫

開始使用適用於 Unreal Engine 的 PlayFab 外掛程式。請依照本快速入門安裝 PlayFab Unreal Engine 外掛程式,並建立使用 C++ 用戶端程式庫和藍圖介面的範例應用程式。 您可以使用適用於 Unreal Engine 的 PlayFab 外掛程式來管理遊戲的 LiveOps,並執行管理、用戶端和伺服器作業,例如:

必要條件

建立 Unreal 專案

在 Unreal Engine 中,建立新的 Unreal 專案。如需詳細指示,請依照建立新專案指南操作。
  1. 在 Project Category 中,選取 Games。
  2. 在 Select Template 中,選取 Blank。
  3. 在 Project Settings 中,選取 C++ 或 Blueprint。
  4. 選擇 No Starter Content。
  5. 為您的專案選擇名稱,例如 MyProject。

在您的 Unreal 專案中啟用 PlayFab 外掛程式

若要啟用 PlayFab 外掛程式:
  1. 從 Settings 功能表的 Game Specific Settings 下,選取 Plugins。
  2. 啟用 PlayFab 外掛程式,並視需要重新啟動 Unreal Engine。
如果 “PlayFab” 沒有出現在 Plugins 中,請確認已從 Unreal Marketplace 安裝外掛程式。重新啟動 Unreal 編輯器。然後再次開啟 Plugins 並搜尋 “PlayFab”。

在 C++ 中將 PlayFab 新增為模組相依性

在 Visual Studio 中,將 PlayFab 新增為您 C++ 專案的模組相依性:
  1. 從 View 功能表開啟 Solution Explorer,其中會顯示您的 C++ 專案檔案。
  2. 在 Solution Explorer 中,瀏覽至 Solution\Games\YourProjectName\Source,然後開啟 YourProjectName.Build.cs。
  3. 新增下列這一行:
  4. 儲存您的變更。

產生必要的 Visual Studio 專案檔案

若要更新並產生使用 PlayFab 外掛程式所需的 Visual Studio 專案檔案:
  1. 開啟檔案總管視窗,並瀏覽至您專案檔案所在的資料夾。
  2. 在專案的根資料夾中,以滑鼠右鍵按一下 YourProjectName.uproject 檔案。
  3. 從操作功能表中,選取 Generate Visual Studio project files。

使用 C++ 呼叫 PlayFab

下列步驟會逐步引導您建立使用自訂識別碼登入 PlayFab 的 Tile。如需從藍圖專案登入的相關資訊,請參閱本文稍後的「從 Unreal 藍圖呼叫 PlayFab」。

建立新的 Actor

若要建立新的 Actor:
  1. 從 File 功能表中,選取 New C++ Class。
  2. 在 Parent Class 中,選取 Actor。
  3. 將您的 Actor 命名為 LoginActor。建立 Actor 之後,Unreal Engine 會自動開啟您的 C++ 開發環境,並載入 LoginActor.cpp 和 LoginActor.h。
基於本快速入門的目的,您必須將 Actor 命名為 LoginActor。如果您為 Actor 指定不同的名稱,就必須更新本快速入門中提供的範例程式碼以符合新名稱。
  1. 將您的新 Actor LoginActor 從 Content Browser 拖放至 Viewport 面板。它現在會出現在 “World Outliner” 窗格中。 如果您沒有看到 LoginActor,請選取 Show or hide the source panel 圖示。然後在 C++ 類別下選取您的專案名稱。 顯示來源面板圖示的 Content Browser。
World 中的 Login Actor

將 PlayFab API 呼叫新增至您的 C++ LoginActor

在本快速入門中,您會使用 LoginWithCustomID 來執行登入。雖然 LoginWithCustomId 易於使用、方便入門,但建議您在發行遊戲時改用更安全的玩家驗證方法。如需實作穩固登入功能的相關資訊,請參閱登入基本概念和最佳做法。 LoginWithCustomID 呼叫是在您的 LoginActor 中進行的。若要將 PlayFab 特定程式碼新增至您的 LoginActor:
  1. 將 LoginActor.h 的內容取代為所示的程式碼:
  1. 將 LoginActor.cpp 的內容取代為下列程式碼。
Visual Studio 中的 Intellisense 會指出它找不到 include 檔案和 PlayFab 命名空間。您可以放心地忽略這些警告。當您執行專案時,它會正確地建置和執行。

使用 C++ 完成並執行

現在您已準備好以 C++ 測試從 Unreal Engine 對 PlayFab 的呼叫。測試呼叫的結果會顯示在 Unreal Engine 的 Output Log 中。 在 Unreal Engine 中:
  1. 從 Windows 功能表顯示 Output Log,選取 Developer Tools 並啟用 Output Log。
  2. 在工具列中,選取 Compile 並等待 Unreal Engine 完成編譯。編譯程式碼時,Unreal 會顯示 “Compiling C++ Code”。
  3. 選取 Play。程式碼執行時,Unreal 會在 Output Log 視窗中顯示下列內容:
LogTemp: Congratulations, you made your first successful API call! Output Log 成功呼叫

從 Unreal 藍圖呼叫 PlayFab

本節會引導您建立藍圖結構,該結構會使用 PlayFab API 呼叫 LoginWithCustomID。雖然 LoginWithCustomId 易於使用、方便入門,但建議您在發行遊戲時改用更安全的玩家驗證方法。如需實作穩固登入功能的相關資訊,請參閱登入基本概念和最佳做法。
如果您從藍圖專案開始,就必須將其轉換為 C++ 專案,PlayFab 藍圖動作才能運作。

建立藍圖結構

在 Unreal Engine 中,從工具列選取 Open Level Blueprint。 開啟藍圖關卡的範例影像 EventGraph 隨即開啟,並預先填入兩個動作:Event BeginPlay 和 Event Tick。 本快速入門中使用的動作:
  • Set Play Fab Settings
  • Login with Custom ID
  • Make ClientLoginWithCustomIDRequest
  • AddCustomEvent x 2
  • Break PlayFabError
  • Print String x 2
依下列方式建立您的藍圖:
  • 選取 Event BeginPlay 上的輸出接腳,並將其拖曳至 Event Graph 中的空白位置。在 Executable Actions 對話方塊中,搜尋 Set Play Fab Settings 並選取它,將其新增至您的藍圖。在 Set Play Fab Settings 中,如果 Game Title id 是空白的,請將其設定為您遊戲的 Title ID。
  • 選取 Set Play Fab Settings 上的輸出接腳,並將其拖曳至空白位置。在 Executable Actions 對話方塊中,搜尋 Login with Custom ID 並選取它,將其新增至您的藍圖。
  • 選取 Login with Custom ID 上的 Request 接腳,並將其拖曳至空白位置。從 Actions providing a(n) Client Login With Custom ID Request Structure 中,選取 Make ClientLoginWithCustomIDRequest。
  • 在 Make ClientLoginWithCustomIDRequest 上:
    • 選取 Create Account。
    • 將 Custom Id 設定為 GettingStartedGuide。
  • 在 Login with Custom ID 上,選取 On Success 接腳並將其拖曳至空白位置。在 Actions providing a(n) Delegate 中,搜尋 Add Custom Event 並選取它,將其新增至您的藍圖。
    • 將其命名為 OnLogin。
  • 選取 On Failure 接腳並將其拖曳至空白位置。在 Actions providing a(n) Delegate 中,搜尋 Add Custom Event 並選取它,將其新增至您的藍圖。
    • 將其命名為 OnFailure。
  • 選取 OnLogin 上的輸出接腳,並將其拖曳至空白位置。在 Executable Actions 對話方塊中,搜尋 Print String 並選取它,將其新增至藍圖。
    • 在 Print String 上,將 In String 值設定為 “Congratulations, you made your first successful PlayFab API call using Blueprint!”。
  • 選取 OnFailure 的輸出接腳,並將其拖曳至空白位置。在 Executable Actions 對話方塊中,搜尋 Print String 並選取它,將其新增至藍圖。
  • 選取 OnFailure 上的 Error 接腳,並將其拖曳至空白位置。在 Actions providing a(n) string 對話方塊中,搜尋 Break PlayFabError 並選取它,將其新增至藍圖。在 Actions taking a(n) PlayFab error structure 對話方塊中,搜尋 Break PlayFabError 並選取它,將其新增至藍圖。
  • 將 Break PlayFabError 的 Error Message 接腳連接至失敗時 Print String 動作的 In String 接腳。
完成時,您的藍圖應該會類似於此設計: 已開啟的藍圖 UI 儲存藍圖,然後關閉藍圖編輯器視窗。

使用藍圖執行 PlayFab 呼叫

  1. 在工具列上,選取 Play 按鈕。
  2. 藍圖執行時,Viewport 視窗中會顯示下列輸出。 藍圖記錄成功
恭喜,您已使用藍圖成功進行第一次 PlayFab API 呼叫!

更多資源

最後修改於 2026年10月8日