語法
參數
pComponentLocations _In_類型:D3D12XBOX_COMPONENT_PLACED_ADDRESSES* 元件位置,以 D3D12XBOX_COMPONENT_PLACED_ADDRESSES 結構表示。 pDesc _In_
類型:D3D12_RESOURCE_DESC1* 資源或子資源的描述,以 D3D12_RESOURCE_DESC1 結構的指標表示。 InitialLayout
類型:D3D12_BARRIER_LAYOUT 紋理資源的初始配置;緩衝區則為 D3D12_BARRIER_LAYOUT::D3D12_BARRIER_LAYOUT_UNDEFINED。 pOptimizedClearValue _In_opt_
類型:D3D12_CLEAR_VALUE* 用於清除元件的最佳化值,以 D3D12_CLEAR_VALUE 結構的指標表示。 riid
類型:REFIID 資源介面 ID3D12Resource 的全域唯一識別碼 (GUID)。 若要擷取資源介面的 REFIID (或 GUID),請使用 __uuidof() 巨集。例如,若要取得命令清單介面的 GUID,請執行下列動作:
類型:void** 資源。
傳回值
類型:HRESULT 其中一個 Direct3D 12 傳回碼。備註
使用 CreateComponentPlacedResourceX2,在執行階段建立可使用 XG 程式庫 預先處理的離線與放置資源。XG 程式庫會提供 FMask 和 CMask 設定的配置。 CreateComponentPlacedResourceX2 與 CreatePlacedResourceX1 類似,但允許遊戲指定最多四個不同的虛擬位址,以代表資源的個別部分。 不同於 CreateComponentPlacedResourceX1,此方法採用 D3D12_RESOURCE_DESC1,以允許使用取樣器回饋 mip 區域。需求
標頭: d3d12_xs.h程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機
